Nella sua apparente, nostalgica innocenza potrebbe essere difficile da intravedere, ma questo titolo racchiude almeno un paio di tendenze che definiscono l'epoca videoludica attuale e ne rappresentano al tempo stesso anche delle inquietanti derive, come vediamo in questa recensione di Captain Tsubasa Zero: Miracle Shot. A prima vista si tratta di un gioco per smartphone basato su Holly e Benji, ma a ben vedere si porta dietro da una parte l'inevitabile necessità di recuperare idee vecchie per riempire i vuoti della produzione attuale, dall'altra la mania dell'automazione del gameplay che sta diventando quasi preoccupante.
Partiamo dalla prima questione: Captain Tsubasa Zero: Miracle Shot è basato su una nuova serie animata di David Production che è a tutti gli effetti un remake della prima serie originale, composta da 52 episodi e incentrata sui celebri personaggi di Tsubasa (Holly), Genzo (Benji), Kojiro (Mark) e gli altri mentre affrontano i campionati di calcio delle scuole elementari e medie. Nulla di nuovo sotto il sole, ma davvero tanta sana nostalgia che può tranquillamente bastare per lanciarsi con tutte le buone intenzioni in questo nuovo titolo mobile, peraltro il secondo dedicato alla serie, dopo Captain Tsubasa: Dream Team, gioco forse più riuscito nel complesso. A questo punto interviene la seconda questione, ovvero l'automazione totale del gameplay, diventata ormai quasi uno standard per molti titoli mobile e che si sta affermando anche negli ambiti più classici, come dimostra il successo di Auto Chess e simili su PC. Perché in effetti in Captain Tsubasa Zero ci limitiamo a guardare le partite e premere ogni tanto un tasto, per attivare tattiche o mosse speciali.
Bisogna fare una precisazione: questo non è un gioco di calcio ma una sorta di gioco di ruolo basato sull'utilizzo di personaggi e carte, dunque non c'è da aspettarsi la normale dinamica di una simulazione calcistica. Detto questo, l'interazione risulta talmente limitata, rispetto anche ai ritmi del gioco - che costringe comunque a guardare intere partite quasi da spettatori - da portare facilmente a un rigetto ancora prima di capire precisamente come funzioni il tutto, visto che richiede anche una certa dedizione.
Gameplay: mazzi di carte e calciatori
Captain Tsubasa Zero va dunque considerato come una specie di strategico con elementi RPG, quasi come un manageriale ibrido più che un gioco di calcio standard, questa è una premessa indispensabile per non incorrere in un'altrimenti inevitabile delusione. Sul fronte della gestione dei personaggi, il gioco dimostra infatti una certa profondità, anche se il tutto è riconducibile sempre all'impostazione tipica degli RPG mobile con implementazioni gacha, dunque si tratta di dedicarsi al grinding in maniera piuttosto ossessiva per ottenere evoluzioni significative, dopo un primo periodo di equilibrio nel bilanciamento. Gran parte del gioco avviene dunque nella preparazione della squadra: si tratta di selezionare i giocatori e potenziarli, applicando carte abilità, che consentono di utilizzare mosse e tecniche speciali in partita e carte supporto, che modificano invece in maniera permanente le statistiche dei personaggi. Ad approfondire il tutto interviene inoltre la possibilità di evolvere e potenziare sia le carte che i personaggi stessi, arrivando in questo modo a una notevole varietà di combinazioni possibili, in termini di tecniche speciali da poter utilizzare in partita e caratteristiche differenti per ogni calciatore. Ogni operazione ha ovviamente un costo ma quella più dispendiosa è il "trasferimento", che corrisponde alla classica evocazione dei personaggi e riprende pienamente la tradizionale dinamica gacha, con la necessità di investire gemme che si raccolgono raramente nel corso del gioco ma possono essere acquistate con denaro reale attraverso gli acquisti in-app (con pacchetti che raggiungono i 90 euro di valore). Bisogna dire che la necessità di ricorrere alle evoluzioni è qui meno sentita, dal punto di vista del gameplay, rispetto ad altri titoli che si basano su questa meccanica, ma vista la licenza in questione è naturale che scatti un po' lo spirito collezionistico nei confronti dei personaggi storici, dunque la "trappola" del gacha è sempre pronta a scattare.
A confronto con tutta la gestione della squadra, la parte di gioco sul campo, nel corso delle partite di calcio vere e proprie, è veramente poca cosa, eppure occupa comunque diversi minuti (nonostante la possibilità di velocizzarla) durante i quali ci limitiamo a guardare quello che succede, richiamando vaghe tattiche di gioco (concentrazione su difesa o su attacco oppure approccio bilanciato) e premendo il tasto relativo alle combo speciali, le quali sono comunque automatiche nello svolgimento e risentono dell'intelligenza artificiale, dunque l'impressione è di essere praticamente tagliati fuori dal gioco nel corso degli incontri. Questo è un problema che domina purtroppo la scena giocando a Captain Tsubasa Zero e si ripropone anche all'interno delle diverse modalità presenti.
La presenza di varie opzioni di gioco riesce a movimentare un po' l'esperienza proponendo alternative interessanti: la modalità principale è la Storia, che ripercorre quella dell'anime con immagini e animazioni tratte direttamente da questo ed è dunque il modo migliore di affrontare il gioco per gli appassionati della serie, anche se ovviamente ha il limite della durata. Ad ampliare le possibilità ci sono allora il multiplayer PvP asincrono con partite classificate (nelle quali ovviamente si crea il divario tra i giocatori "gratuiti" e quelli che pagano per ottenere personaggi e bonus più avanzati) e un'altra modalità incentrata sulla storia, ma in questo caso con personaggi ed eventi originali e tutti impostati al femminile, opzione decisamente interessante.
Conclusioni
Le polemiche sull'automazione quasi totale del gameplay nelle fasi di gioco sul campo sono perfettamente valide ma quasi fuori luogo, se si considera Captain Tsubasa Zero: Miracle Shot come una sorta di RPG basato su carte e con meccaniche gacha, tipologia peraltro diffusissima ormai in ambito mobile. Il problema è che, anche da questo punto di vista, si notano delle carenze, a dimostrazione che, forse, una struttura del genere si associa male a meccaniche di gioco diverse dall'RPG a turni classico. Viene fuori dunque una sorta di gestionale piuttosto macchinoso e confuso, che si presenta bene tra scene d'intermezzo e fasi di gioco ma costringe a lunghe fasi di quasi totale inattività e incappa poi, inevitabilmente, nel problema delle micro-transazioni, come spesso accade a questo tipo di free-to-play. La modalità Storia può comunque avere una buona attrattiva per i fan della serie, a patto di fare pace con le meccaniche del gioco.
PRO
- La licenza di Captain Tsubasa vale da sola il prezzo di ingresso (gratuito)
- Buona grafica tra immagini e animazioni, anche nelle partite
- Varie modalità di gioco
CONTRO
- Piuttosto macchinoso e poco organico nelle sue fasi
- I momenti di inattività sono molti e spezzano il ritmo
- Le micro-transazioni prima o poi si fanno sentire