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Cardpocalypse, la recensione

Un po' gioco di carte, un po' RPG e un po' una strana storia: ecco Cardpocalypse e la sua recensione

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   12/12/2019

Se avete voglia di un gioco che sappia portare un po' d'aria fresca fra ambientazioni e storie stantie, la recensione di Cardpocalypse potrebbe portarvi a scoprire un serio candidato a diventare il vostro prossimo acquisto. Può essere descritto come un adventure RPG a base fortemente narrativa, ma di base è in verità un gioco di carte collezionabili e già questo può sembrare strano. Solitamente questi ultimi sono semplicemente incentrati sull'azione classica del creare un mazzo e scontrarsi direttamente contro un avversario sul tavolo da gioco ma in Cardpocalypse si assiste a una sorta di meta-gioco per cui le carte sono poste al centro di una narrazione più ampia e complessa, pur essendo assolute protagoniste degli eventi. La storia narra le peripezie di Jess, una ragazza appena trasferitasi in una nuova città che deve affrontare le solite sfide dell'adattamento, a partire dal fatidico primo giorno di scuola, che coincide anche con il primo contatto con il gioco di carte Mega Mutant Power Pets.

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Jess ha conosciuto il franchise fino a quel momento solo come serie televisiva, ma si trova immediatamente invischiata nel fascino irresistibile del gioco di carte collezionabili, anche perché nella scuola di Dudsdale in cui si è appena trasferita le carte Mega Mutant Power Pets sono praticamente l'argomento di discussione principale, vera e propria fissazione diffusa fra tutti i ragazzi, tanto da essere viste come un elemento eversivo da preside e insegnanti, che finiscono per vietarle proprio per colpa di Jess. I dialoghi e gli scambi con gli altri personaggi sono generalmente improntati su MMPP (come viene chiamato comunemente dai compagni di scuola), con la possibilità di effettuare partite, scambiare carte o discutere di strategie, ma si scorgono anche chiari elementi da adventure girovagando per scuola e città che ampliano il respiro del gioco, facendo partire vere e proprie quest da portare a termine e costruendo dunque una sovrastruttura diversificata sopra il nucleo centrale del gameplay che è rappresentato ovviamente dallo scontro fra mazzi di carte.

Gameplay: guerra di mazzi

La costruzione del mazzo di carte e il suo utilizzo in partita rappresentano chiaramente gli elementi centrali di tutta la struttura di gioco, ma tutto il resto è ben più di un mero contorno e contribuisce a costruire una solida identità per Cardpocalypse. Si tratta di un elemento importante per la caratterizzazione e la qualità dell'intero gioco, anche perché a dire il vero la meccanica di base di MMPP non è poi così originale o entusiasmante. Di fatto, si tratta di un gioco di carte piuttosto standard anche se il suo tono umoristico lo rende particolarmente godibile: come da tradizione, l'impegno si suddivide tra la creazione di un mazzo quanto più potente ed equilibrato possibile e lo scontro vero e proprio, che può essere avviato contro vari personaggi sparsi per le ambientazioni.

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Alla base di tutto c'è la scelta di un campione, ovvero una carta base che influenza le capacità di tutto il mazzo essendo l'emanazione diretta del giocatore. I campioni appartengono a uno di quattro fazioni presenti nel mondo di MMPP: Woofians, Meowtants, Sinissers, Pipsqueaks, che si riflettono nell'aspetto dei personaggi (sono tutti animali mutanti ma appartenenti a specie diverse, dunque cani, gatti, serpenti e roditori) e soprattutto nelle abilità utilizzabili, ovvero nella tipologia di carte che possono essere inserite nel mazzo. Alcune di queste sono universali e si adattano a qualsiasi tipo di mazzo, ma nella maggior parte dei casi le carte sono divise tutte per fazioni, cosa che determina diverse possibilità di approcci generali alla creazione del mazzo e al combattimento.

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I mazzi sono composti da 20 carte, generalmente suddivise tra difesa, aggressione e mutazioni, in grado di influenzare la priorità di attacco (le carte difesa devono essere attaccate per prime), provocare danno e le ultime modificare le statistiche di campione e singole carte di varie tipologie. Il meccanismo del gioco di carte è un po' lungo da spiegare ma ricorda piuttosto da vicino quello di Hearthstone ma risultando particolarmente semplificato, con la necessità di gestire l'energia, il cui livello influenza la quantità di carte estraibili turno per turno e il loro potere e azzerare i punti ferita del campione avversario. A parte lo stile umoristico, non si rilevano elementi particolarmente originali o memorabili nel gioco di carte vero e proprio e questo è forse l'elemento più debole di Cardpocalypse, sebbene vi siano comunque degli spunti particolari.

Un elemento molto interessante è dato dalla possibilità di modificare effettivamente il funzionamento del gioco di carte: proseguendo nell'avventura ci troviamo a poter potenziare le carte applicandovi sopra adesivi, scritte o disegni che ne alterano le statistiche, oltre a poter aggiungere o cambiare alcune regole degli scontri inserendo un forte elemento di personalizzazione all'intera esperienza.

Un'avventura con dentro un gioco

Siamo partiti parlando nel dettaglio del gioco di carte perché questo è chiaramente il nucleo principale del gameplay, ma in verità si trova immerso all'interno di una vera e propria avventura con elementi da RPG. La costruzione del mazzo e la progressione tra uno scontro e l'altro si sviluppa lungo una sorta di avventura narrativa nella quale seguiamo le gesta di Jess dal primo traumatico giorno nella nuova scuola Dudsdale a un crescendo di eventi sempre più assurdi che portano i ragazzi ad avere a che fare con minacce ultraterrene e la necessità di salvare il mondo.

Le normali difficoltà di una ragazzina al primo giorno in una nuova scuola subiscono infatti subito una notevole escalation: uno scontro diretto con il gruppo di bulli del quartiere porta velocemente alla confisca delle carte e alla proibizione assoluta di giocare a Mega Mutant Power Pets nel territorio scolastico, costringendo i ragazzi a ricorrere alla clandestinità per ricostruire la community di gioco, ma ben presto si presentano problemi peggiori, perché creature, minacce e situazioni del gioco di carte cominciano a invadere la realtà con conseguenze devastanti.

Tutto viene rappresentato in maniera piuttosto faceta ma c'è indubbiamente dell'epica nella storia di Cardpocalypse che lo fa rientrare a pieno titolo negli RPG. Questo e la sua struttura a quest, ovviamente: le carte vengono acquisite non solo vincendo i combattimenti ma anche portando a termine vari incarichi e missioni, che comprendono dialoghi, soluzione di semplici enigmi o scontri a suon di carte con altri personaggi nell'arco della settimana scolastica che viene messa in scena nella storia.

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Questione di carisma

Pur essendo costantemente al centro delle azioni e dei pensieri dei personaggi della storia, MMPP non è che un gioco dentro al gioco a tutti gli effetti. Quello che tiene in piedi l'esperienza di Cardpocalypse è infatti l'avventura di Jess, vero e proprio tessuto connettivo che dona un contesto a un gioco di carte che, forse, farebbe fatica a trovare una propria consistenza se proposto da solo. Inserito invece in una storia di ragazzi che vanno matti per le carte in questione, tutto assume un senso più definito e un carattere davvero notevole: dalla canzone iniziale alle bizzarre intromissioni sovrannaturali che emergono già nei primi minuti di gioco, Cardpocalypse sembra una sorta di parodia dei cartoni animati anni 80-90 del "sabato mattina", ma dietro si nota anche una notevole maturità nella narrazione e nella scelta dei temi.

Nella storia di Jess e dei suoi amici "strani" si ritrova la quotidiana guerra con il conformismo e lo status quo: la voglia di evadere dalla realtà e sovvertire i luoghi comuni con la forza della fantasia, veicolata anche dagli animali mutanti riprodotti sulle carte. È ribellione e puro teen spirit, ma anche senso di fratellanza e amicizia tra ragazzi alle prese con le mille difficoltà poste dalla vita scolastica e sociale, come emerge dai dialoghi e dalle varie quest da portare a termine. Da notare, peraltro, come Jess si muova su una sedia a rotelle ma la cosa non venga mai evidenziata in maniera decisa, è semplicemente una caratteristica della sua persona a cui viene dato un peso marginale nella storia ma rappresenta davvero un ottimo esempio di rappresentazione inclusiva nei videogiochi, di cui c'è effettivamente un bel bisogno.

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Lo stile grafico in stile sketchbook bambinesco è piacevole e consente di mettere in scena le cose più bizzarre senza particolari dispendi di tecnologia, ma quello che conta è la coerenza che contraddistingue il tutto tra menù, grafica in-game e disegni sulle carte, costruendo un'atmosfera molto particolare e una caratterizzazione solida. Qualche incertezza tecnica si rileva nell'interfaccia, con alcuni blocchi che emergono sporadicamente e costringono a volte ad attendere qualche secondo prima di poter proseguire, mentre alquanto negativa risulta la traduzione in italiano, contenente talmente tanti errori e imprecisioni assortite da costringere a utilizzare l'inglese per potersi godere al meglio i dialoghi del gioco.

Cardpocalypse 5

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch
Prezzo 24,99 €
Multiplayer.it
7.8
Lettori (2)
7.1
Il tuo voto

Cardpocalypse è composto da un gioco di carte piacevole ma piuttosto elementare e da una componente adventure RPG non completamente incisiva di suo, ma nel complesso risulta un'esperienza originale e convincente. Presi individualmente, i suoi ingredienti mostrano imperfezioni e approssimazioni, ma questo è un classico caso in cui la miscela finale risulta comunque esplosiva, grazie anche a una direzione artistica capace e in grado di dare uno stile molto peculiare al tutto. Più che considerarlo un autentico gioco di carte collezionabili o un vero e proprio RPG va preso per quello che è: un'avventura strana e originale, in grado di scaraventarci di peso in mezzo a problemi, esaltazioni, sogni e incredibili sfide di un gruppo di ragazzini rappresentati vividamente e con una intensità che ha pochi paragoni.

PRO

  • Grande atmosfera e carattere
  • Il gioco di carte è divertente e immediato
  • La fusione tra adventure e carte determina una buona varietà nell'esperienza di gioco

CONTRO

  • La meccanica degli scontri non è particolarmente originale o coinvolgente
  • Qualche imperfezione tecnica nell'interfaccia
  • Traduzione in italiano ampiamente da rivedere