Darksiders 3, la recensione 229

All'apparenza deceduta, la serie Darksiders torna miracolosamente con un terzo capitolo. Sarà all'altezza delle aspettative? Scopritelo nella nostra recensione.

RECENSIONE di Aligi Comandini —   26/11/2018

Una delle più importanti lezioni assimilabili durante la nostra breve esistenza è la crudele assenza di consequenzialità tra qualità dell'operato e successo. Lavorare bene non significa necessariamente ottenere dei grandi riconoscimenti, e questa triste regola porta spesso allo spegnimento della scintilla creativa o della semplice voglia di fare di molti poveracci che si fanno in quattro per risultare validi membri della società. Un mercato estremamente competitivo dovrebbe appianare tale mostruosità del reale, perché in un mare di prodotti sono solo quelli eccelsi di norma a farsi strada. Eppure anche nel turbolento mondo dei videogiochi vige la legge sopra descritta: grandi titoli vengono a volte bellamente ignorati dal pubblico, laddove svariati "compitini" riescono a ottenere un successo straordinario dettato da fattori imprevedibili persino per un aruspice. Caso vuole che il pezzo di oggi riguardi una software house che con questa maledizione ha avuto a che fare ben più del dovuto, i Gunfire Games; e se il loro nome non vi dice niente, è solo perché si tratta dell'attuale reincarnazione di quei Vigil Games a cui dobbiamo la serie Darksiders. Parliamo, insomma, di un team contraddistinto da due evidenti caratteristiche: un talento impressionante nella fusione dei generi, e una "sfiga incommensurabile" che ha portato i suoi membri a venir sballottati qua e là, prima a causa del fallimento di THQ - che se li è portati dietro nonostante due produzioni di alta qualità - e poi per via della chiusura di Crytek in Texas, dove buona parte degli sviluppatori originali si erano rifugiati. Gunfire Games non è dunque un semplice ritrovo di programmatori con la passione per l'apocalisse, bensì una vera e propria zona franca dove i vecchi Vigil si sono riuniti, si sono guardati negli occhi, e hanno detto "finiamo questa benedetta serie", facendosi coraggiosamente beffe del loro crudele passato. La chiave di volta per arrivare a questa conclusione si chiama, prevedibilmente, Darksiders 3.

Meno ambizione, più precisione

Precisiamolo, il terzo Darksiders non è un videogame con le ambizioni e i finanziamenti di ciò che lo ha preceduto. Gli sviluppatori "sopravvissuti" al massacro di Vigil sono veterani che hanno avuto tutti ruoli di prestigio nella creazione degli altri capitoli, ma il loro numero è sensibilmente diminuito, e le risorse a disposizione meno della metà di quelle spese in principio. Ciò che è rimasto, però, è il talento, ed è stato utilizzato per seguire da vicino la filosofia degli altri due episodi, creando un capitolo magari meno impressionante, ma estremamente rispettoso delle sue fondamenta. Come accennato nel paragrafo precedente, infatti, i Darksiders sono figli della capacità del team di mescolare generi e meccaniche all'interno di un minestrone dal sapore unico, sorretto da una base che si rifà seccamente ai The Legend of Zelda tridimensionali. Darksiders 3 si distacca pertanto dal secondo episodio tanto quanto questo si allontanava dal primo, e se l'epopea di Guerra era una fusione tra Zelda e un action hack 'n' slash, e quella di Morte un misto tra l'opera magna di Nintendo, GDR loot based, e i Prince of Persia 3D, il nuovo pargolo decide di sparigliare ulteriormente le carte unendo i metroidvania e i souls-like, in linea coi tempi.

Si tratta di una scelta quantomai sensata, visto che la storia di Furia è un altro prequel di sorta, che si svolge nel bel mezzo del primo capitolo (subito dopo la cattura del fratello più "massiccio", per l'esattezza) e si limita a chiarire alcuni fattori della narrativa di fondo, senza andare a stravolgere gli avvenimenti degli altri giochi. Evitare una struttura eccessivamente dispersiva in favore di una mappa interconnessa e temporaneamente limitata dagli elementi metroidvania è una scelta perfettamente adeguata per un simile pezzo del puzzle; la natura del gioco non significa però che manchi una trama di fondo discretamente interessante: Furia è forse la più "umana" dei cavalieri, e l'intera avventura è una sorta di "arco del personaggio" che la vede superare a suo modo un'iniziale tendenza alla megalomania e alla rabbia ingiustificata. Non si tratta certo di una campagna straordinaria dal punto di vista narrativo, ci teniamo a precisarlo, eppure è piacevole osservare lo sviluppo di una protagonista imperfetta al punto da risultare odiosa durante le prime battute, e tentare di carpire ogni segreto riguardante il complesso background su cui il titolo poggia.

La maga

Non è solo la caratterizzazione della protagonista a risultare stuzzicante, ad ogni modo. Il director del gioco ci ha difatti spiegato di aver concettualizzato ogni singolo cavaliere all'interno di "ruoli" simili a quelli di una partita di Dungeons & Dragons: se Guerra era il condottiero tutto armatura e forza fisica, dunque, e Morte l'agile assassino, Furia veste gli abiti della maga, e quindi è il personaggio inizialmente più svantaggiato che avanzando ottiene però le abilità più potenti e variegate all'interno della squadra di avventurieri. In Darksiders 3 si ha in pratica per le mani una combattente inizialmente molto limitata, armata solo di frusta e combinazioni semplicistiche, che acquisisce gradualmente poteri estremamente interessanti, capaci di variare notevolmente il gameplay. Queste capacità si chiamano Hollow, poteri elementali che una volta acquisiti le permettono di utilizzare armi secondarie dedicate, magie che sfruttano una speciale Barra della Collera (ricaricabile a forza di bordate in faccia ai nemici) e abilità di navigazione direttamente legate all'elemento metroidvania sopra descritto, senza le quali non è possibile gironzolare liberamente per l'estesa mappa del mondo.

La capacità di Furia di cambiare elemento non è il fulcro del combattimento, perché se si va ad analizzare nel dettaglio la sua lista di abilità, si scopre un sistema complessivamente più limitato rispetto a quello più marcatamente action dei predecessori. Ciò che rende le battaglie di Darksiders III sensibilmente superiori a quelle viste in passato è una netta impennata della curva di difficoltà, che ha portato ogni nemico - dal più insignificante dei mob al più incattivito dei bestioni infernali - ad attaccare senza ritegno la protagonista non appena questa entra nel suo raggio d'azione. La varietà di avversari trovata nel gioco dopotutto è impressionante, così come notevoli sono la loro agilità e il numero di attacchi con cui possono prendervi di sorpresa. La scuola From ha perciò influenzato nel profondo lo sviluppo, e i danni inflitti dagli avversari sono abbastanza importanti da rendere le morti improvvise un'eventualità tutt'altro che sottovalutabile. Non crediate di poter semplicemente travolgere orde di avversari con la vostra inusitata potenza: schivare, contrattaccare e memorizzare attentamente i pattern è un obbligo per non tramutarsi istantaneamente in una macchia sul pavimento.

Il corso di mappe del professor Miyazaki

Per smorzare almeno in parte la difficoltà, Furia può comunque potenziarsi a dovere tra una zona e l'altra. Vulgrim - immancabile demone mercante presente in tutta la trilogia - in Darksiders III sarà colui a cui dovrete consegnare le anime ottenute dalle eliminazioni, o per acquistare utili oggetti e potenziamenti ai vostri strumenti di morte (migliorabili anche da un'altra vecchia conoscenza...) o semplicemente per accrescere una di tre statistiche, che influenzeranno sensibilmente il vostro stile di gioco. Gli amanti delle schivate perfette e dei contrattacchi quindi aumenteranno a dismisura l'arcano, che potenzia i poteri della Collera e questo genere di assalti, mentre i giocatori più "classici" divideranno i punti tra vitalità e forza, per sferrare bordate gradualmente sempre più potenti e mantenere un po' di sana resistenza ai colpi. È uno sviluppo molto basilare, lo sappiamo, ma resta ben congegnato, e come detto la sua accessibilità funziona grazie al più che degno livello di sfida generale. Se, nel frattempo, sotto i baffi state bofonchiando "déjà vu", sappiate che le meccaniche mutuate dai cari e vecchi Souls non finiscono qui: ad ogni morte la vostra cura base si ricarica come per la Fiaschetta Estus, le anime perse rimangono sotto forma di spettro nella zona della morte, l'interfaccia degli oggetti utilizzabili sfrutta lo stesso sistema legato ai tasti direzionali, e Vulgrim offre anche un interessante servizio di "Varchi Serpentini" che altro non è che il fast travel tra i vari check point della mappa.

La lezione migliore, tuttavia, i Gunfire l'hanno imparata durante l'immaginario "corso di morfologia delle mappe" tenuto dallo stimato professor Miyazaki, perché se mai ci fosse un esame universitario simile i nostri eroi lo passerebbero con un bel 28 seguito da amichevole pacca sulla spalla. Il mondo di gioco di Darksiders III dimostra più di ogni altro aspetto l'esperienza del team, ed è il maggior punto di forza dell'intera produzione, con la sua lodevole diversificazione e il brillante posizionamento di boss, oggetti necessari ai potenziamenti, e avversari. Certo, non siamo a livelli nipponici di perfezionismo, ma è difficile perdersi o non capire dove andare in quest'avventura, nonostante la libertà lasciata al giocatore e la possibilità di eliminare i Sette Peccati Capitali - potenti demoni, la cui cattura è l'obiettivo finale della missione di Furia - in ordine sparso (anche se un paio di loro richiedono obbligatoriamente l'ottenimento di buona parte degli Hollow per essere raggiunti, e il primo e l'ultimo sono fissi). Nell'ardua partita a Jenga dello sviluppo, in parole povere, i Gunfire Games sono riusciti a togliere gran parte dei pezzi più inutili, e ad ottenere una torre di legno ben più stabile di quanto ci saremmo aspettati, specialmente dopo i tutt'altro che impressionanti trailer di presentazione iniziali. L'ultimo Darksiders scorre che è una bellezza, diverte, e riesce a porsi con dignità al fianco dei suoi fratelli: un'impresa da applausi se si considera il ridimensionamento dell'organico e la separazione da quel Madureira che molti consideravano l'anima del marchio. Ciò detto, non siamo comunque davanti a un titolo impeccabile...

Le mancanze di una furia

Questo progetto, lo ripetiamo, conta su meno risorse rispetto ai predecessori, e viste le tempistiche piuttosto limitate e le necessità del mercato non riesce a sfruttare i singoli elementi che lo compongono con lo stesso respiro di chi lo ha preceduto. L'enfatizzazione dell'elemento souls-like ha infatti dato una dovuta sferzata al livello di sfida - noto neo della saga - ma al contempo ha smorzato l'anima zeldiana del gioco, andando a intaccare la qualità e il numero dei puzzle in favore di una mappa più raffinata e di battaglie più adrenaliniche. Non che i rompicapo manchino, per carità, ma la loro soluzione è il più delle volte subito evidente, e sembrano spariti gli enigmi più cervellotici per favorire il ritmo generale di avanzamento. La scelta non ci trova del tutto d'accordo, e la presenza di puzzle ambientali delle fasi avanzate, dove ci siamo trovati più di una volta a dover usare in serie i vari Hollow ottenuti per continuare, è un contentino piacevole ma incapace di controbilanciare a dovere la cosa. I boss sono andati poi incontro a un trattamento simile e mancano quasi totalmente di meccaniche specifiche che ne facilitino l'eliminazione per vie traverse, fatta eccezione per un paio di interessanti casi. Infine, la precisione necessaria all'avanzamento in certe zone ha reso l'elemento platform del gioco un po' legnoso, oltre che a tratti irritante. Su quest'ultimo fattore comunque comprendiamo le necessità del team: se i salti di Furia fossero stati meno calcolati sarebbe risultato semplice bypassare intere location con un po' di furbizia.

Le magagne di cui sopra non rovinano un'esperienza comunque lodevole, ma si sentono in particolare nella fase finale della campagna, che poteva potenzialmente essere la più variegata e spassosa del gioco, e invece ci è parsa la più rushata e cedevole. Un vero peccato, perché considerando l'intelligenza dimostrata dai Gunfire, questo Darksiders avrebbe anche potuto superare il primo e il secondo capitolo con qualche scelta più oculata e un po' di tempo e soldi extra. Crediamo sia comunque il caso di chiudere qui la lista dei difetti, per spezzare una lancia in favore di chi ha lavorato alladirezione artistica del gioco. L'assenza di un mostro sacro come Madureira si sente, vero, eppure il lavoro fatto è molto vicino al suo immaginario, e si difende alla grande grazie a personaggi ricchi di carisma e ambientazioni spesso in grado di stupire per composizione e scelta dei colori. Graficamente Darksiders III non è certo il titolo più avanzato dell'anno; è la sua precisa identità a far passare in secondo piano certe limitazioni e qualche bug secondario (durante tutta la nostra prova abbiamo incontrato un paio di crash fastidiosi, ma nessun altro problema grave). Il gioco inoltre è molto scalabile, e pur avendolo giocato su una configurazione di tutto rispetto, crediamo possa girare senza troppi problemi anche su PC di fascia media.

Multiplayer.it

8.5

Lettori (42)

7.7

Il tuo voto

Il risultato ottenuto dai Gunfire Games con Darkisders 3 è di tutto rispetto. Quello che rischiava di essere uno spin off di poco conto si è rivelato invece un titolo rispettoso delle proprie radici, capace di mantenere intatto lo spirito che ha reso validi i suoi predecessori, e di offrire un'esperienza divertente, ben strutturata e degna di far parte della serie. Non si tratta di un'opera perfetta, lo sappiamo bene, e una fase finale un po' affrettata ne attenua l'impatto generale, ma siamo comunque più che felici di veder rinascere questa meritevole saga dalle ceneri che Furia lascia sul suo cammino. Ora non resta che sperare in vendite decenti, che possano permettere ai cavalieri di andare avanti nella loro missione. Perché l'apocalisse la vogliamo giocare tutta, dall'inizio alla fine.

PRO

  • Mappa molto ben strutturata e ricca di sorprese
  • Livello di sfida più che degno e combattimenti sensibilmente migliorati
  • Ottima fusione di generi e meccaniche
  • Doppiato e tradotto completamente in italiano
  • Buona longevità, vicina al primo capitolo

CONTRO

  • Puzzle più semplicistici rispetto al passato, e boss fight meno ispirate
  • La fase finale sembra più affrettata e meno solida del resto della campagna
  • Qualche bug e magagna tecnica