Far Cry 5: A Spasso su Marte, la recensione

Il secondo DLC di Far Cry 5 ci porta molto lontano, nientemeno che sul pianeta rosso, a caccia di alieni

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   22/07/2018
17

Far Cry 5: A Spasso su Marte è il secondo dei tre DLC narrativi dedicati all'ultimo episodio della serie Ubisoft, collocati all'interno di un Season Pass caratterizzato più che altro dalla presenza di Far Cry 3 Classic a fare da apripista. Se però la precedente espansione ci vedeva impegnati nei panni del veterano Wendell Redler ai tempi della guerra in Vietnam, stavolta gli sviluppatori hanno pensato bene di portarci ancora più lontano, per la precisione su Marte. Il folle e sboccato Hurk ha infatti raggiunto, non si sa come, il pianeta rosso, dove si è invaghito di un'intelligenza artificiale che dovrebbe rappresentare un argine contro l'avanzata di una razza aliena ostile verso la Terra. Messo fuori gioco e "scomposto", letteralmente, dal nemico, l'improbabile paladino ha chiesto l'aiuto del buon vecchio Nick Rye, il pilota d'aereo che nella timeline di questo pacchetto ha appena avuto un figlio e sta tornando a casa da sua moglie. Nick viene dunque teletrasportato su Marte e agghindato con una tuta spaziale mentre Hurk gli spiega cosa deve fare per sventare la terribile minaccia: raccogliere dei nuclei, riattivare una serie di torri e ammazzare quanti più mostri alieni possibile.

Gameplay

L'ambientazione di A Spasso su Marte influenza in maniera importante le meccaniche di base a cui ci aveva abituati Far Cry 5: la presenza di una gravità ridotta consente di spiccare ampi balzi, e durante le prime fasi si entra in possesso di un jetpack che permette di sollevarsi in aria per alcuni istanti, così da raggiungere piattaforme rialzate che, spesso e volentieri, compongono le strutture sulla cui cima si trova un dispositivo con cui dobbiamo interagire. Il problema è che tutto intorno è sabbia rossa, e sotto la superficie si muovono orde di alieni non propriamente amichevoli, pronti a sbucare in qualsiasi momento e ad attaccarci. Potremo difenderci utilizzando un arsenale creato appositamente per l'espansione, fatto di pistole, mitragliatrici, fucili a pompa o di precisione, nonché lanciamissili a ricerca, tutti accomunati dal fatto di utilizzare proiettili di energia e quindi di disporre di munizioni infinite, al netto di una tempistica di raffreddamento che costringe sovente a cambiare arma al volo per potersi districare in un frenetico combattimento.

Far Cry 5 A Spasso Su Marte 5

I nuclei che ci servono per riattivare le difese dell'intelligenza artificiale sono generalmente custoditi dalle regine aliene: avversari da non sottovalutare, che richiedono una grande quantità di colpi per essere messi fuori gioco; ma non mancano alcune variazioni sul tema. A ogni nuova location ripristinata ci verrà dato modo di utilizzare una stampante 3D ad alta tecnologia per acquistare nuove armi e oggetti, fra cui la cara vecchia tuta alare, un set di granate, dei "cerotti" speciali per curarci, una corazzatura e altro ancora. Il pagamento non avviene in dollari, bensì impiegando le unità di una sostanza che Hurk chiama, er, seme spaziale. Cioè, non proprio con questo termine, ma ci siamo capiti. Lo si ricava dagli avversari uccisi e da una serie di barili disposti all'interno della mappa, discretamente ampia ma un po' troppo simile a se stessa: vista una distesa rossastra, viste tutte.

Far Cry 5 A Spasso Su Marte 4

Trofei PlayStation 4

Sono soltanto sette i Trofei di Far Cry 5: A Spasso su Marte, ed è possibile ottenerli completando la campagna, eliminando tutte le regine e raccogliendo tutte le note sparse all'interno dei livelli. Il resto degli achievement si basa sui numeri e richiede di eliminare una determinata quantità di nemici.

Struttura e umorismo

Il raggiungimento e lo sblocco di torri o postazioni non rappresenta in alcun modo una novità per la serie di Far Cry, ma la formula regge ancora bene e, nel caso di A Spasso su Marte, garantisce circa cinque ore di gameplay discretamente piacevole... anche se non per i motivi che potreste pensare. Le armi ci sono infatti sembrate manchevoli sul fronte del design (esteticamente sembrano tutte uguali) e il feeling dei combattimenti non è il massimo, rivelandosi un po' troppo scivoloso e inconsistente in tanti frangenti, sebbene il grado di sfida alla fine dei conti non sia banale al livello di difficoltà intermedio. Abbiamo inoltre apprezzato le sezioni platform in cui Nick deve sfruttare il jetpack che raggiungere piattaforme poste sempre più in alto, magari liberandole dalla presenza dei nemici piazzando qualche colpo al volo, assistito dalla versione robotica di Hurk che vedete qui sotto. Brobocop?

Far Cry 5 A Spasso Su Marte 1

È però proprio Hurk il vero protagonista del DLC, nonché il motivo più valido per acquistarlo: se vi siete cimentati con la campagna di Far Cry 5, conoscerete senz'altro i folli dialoghi che mettono al centro della scena questo rozzo, imbarazzante personaggio e l'assurda naturalità con cui racconta aneddoti completamente fuori di testa. Ebbene, in A Spasso su Marte gli sceneggiatori hanno spinto tale aspetto al massimo, con risultati esilaranti, che valgono da soli il prezzo del biglietto. Del resto se Hurk è irresistibile normalmente, come potrebbe non esserlo quando è ridotto a una testa galleggiante nell'aria? Ecco, appunto. Rispetto al primo pacchetto, Ore di Tenebra, il miglioramento è insomma netto, e sebbene questa nuova espansione non sfrutti adeguatamente il potenziale dell'ambientazione marziana, rivelandosi generalmente ripetitivo, completarla rappresenterà una sfida piacevole.

Commento

Versione testata
PlayStation 4
Digital Delivery
Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo
9,99 €
Multiplayer.it

Lettori (11)

8.4

Il tuo voto

PRO

  • Hurk è uno spasso, anche quando è solo una testa
  • Qualche simpatica variazione sul tema
  • Durata discreta
CONTRO
  • Gunplay inconsistente
  • Scenario un po' anonimo
  • Azione ripetitiva