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Far Cry: New Dawn, la recensione

La recensione di Far Cry New Dawn: torniamo nel Montana a diciassette anni dal finale di Far Cry 5, nel tentativo di salvare ciò che resta dell'umanità fra le macerie, le radiazioni e la violenza.

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   14/02/2019

La recensione di Far Cry: New Dawn, un'espansione stand alone, uno spin-off, un sequel narrativo di Far Cry 5: diciamo che un po' tutte queste definizioni appaiono appropriate per la nuova produzione targata Ubisoft, che ci racconta finalmente cos'è successo dopo lo scontro con Joseph Seed, quando il folle capo carismatico della setta di Eden's Gate ha ridotto il Montana a una landa desolata, avvelenata dalle radiazioni, che solo dopo diciassette anni ricomincia a respirare. I superstiti, guidati dai coniugi Rye, escono dai rifugi e costruiscono nuovi insediamenti, condividendo le risorse e vivendo in armonia, finché la violenza non si scatena nuovamente, portata stavolta dalle terribili gemelle Mickey e Lou: supportate da un vero e proprio esercito, i Guerrieri della Strada. Saranno loro le nostre nemesi nella campagna del gioco. Il personaggio che controlleremo non è però l'agente alle prime armi del quinto capitolo, bensì un protagonista inedito (da creare tramite un semplice editor all'inizio dell'avventura), fra i più fidati uomini di Thomas Rush. Ex militare, Rush gira per gli Stati Uniti a bordo di un treno per portare aiuti a chi ne ha bisogno, e viene chiamato a Hope County da Carmina Rye, la figlia di Nick e Kim, una ragazza sveglia, che sa badare a se stessa. La spedizione viene però intercettata, rievocando l'incipit oramai tradizionale per la serie Far Cry, in cui veniamo costretti a fuggire e a rimetterci in sesto per poi organizzare il contrattacco, liberare i nostri compagni prigionieri ed eliminare la minaccia delle terribili sorelle. Ad attenderci però, troveremo uno scenario drasticamente cambiato rispetto a quello che ricordavamo.

La nuova Hope County

I primi passi nella nuova, inquietante Hope County sono caratterizzati da un senso di familiarità; del resto i meccanismi del gameplay sono gli stessi che abbiamo apprezzato in Far Cry 5, così come la gestione delle armi, il nuoto, l'uso del rampino e la raccolta delle risorse. Affrontare i Guerrieri della Strada appare dunque un'impresa quasi banale sulle prime, ma la situazione cambia dopo qualche tempo, non appena si prende consapevolezza degli elementi da gioco di ruolo che gli sviluppatori hanno introdotto in New Dawn per differenziare l'esperienza rispetto ai precedenti capitoli, sperimentando probabilmente ciò che la serie diventerà in futuro, seguendo lo stesso percorso intrapreso da Assassin's Creed.

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Cominciano dunque a comparire i numeri che indicano il danno arrecato con ogni colpo, le barre dell'energia vitale dei nemici (che cambiano a seconda del loro livello, scandito anche dalla tipologia dell'avversario) e naturalmente le statistiche delle armi, divise in quattro categorie che si sbloccano facendo crescere il nostro quartier generale, Prosperity. Si tratta di un insediamento che Kim Rye ha tirato su quasi da sola, attraendo altri sopravvissuti, ma che necessita del nostro aiuto per crescere ulteriormente. Perciò dovremo esplorare la mappa alla ricerca di componenti, etanolo e personaggi che possano stabilirsi in questo luogo per farlo sviluppare, sbloccando man mano nuove sezioni e potenziandole.

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È in questo modo che potremo accedere ad armi più potenti, veicoli più veloci e solidi, esplosivi dirompenti, kit medici di maggiore efficacia, mappe per la ricerca di risorse e la novità rappresentata dalle Spedizioni. Si tratta di missioni extra che esulano dalla mappa di Hope County e si svolgono dunque all'interno di scenari differenti, dove veniamo trasportati da un elicottero con il compito di recuperare un pacco speciale e poi fuggire. Relativamente brevi ma caratterizzati da un grado di difficoltà man mano più alto, questi incarichi tornano utili per racimolare loot extra ed è possibile affrontarli da soli o in cooperativa online insieme a un amico, esattamente come la campagna principale. In maniera del tutto simile al già citato Far Cry 5 tuttavia, la gestione della partita non offrirà gli stessi vantaggi a entrambi i partecipanti: sarà l'host a progredire, mentre il suo compagno fornirà il proprio aiuto per la gloria e poco altro.

Mappa, personaggi, missioni

La mappa di Far Cry: New Dawn misura più o meno un terzo di quella del quinto capitolo, ma appare anche più vuota e desolata, con meno cose da fare e da vedere. Le dimensioni vengono giustificate narrativamente dalla presenza di nubi tossiche che delimitano in maniera permanente i confini dello scenario, impedendoci di varcarli. Parliamo in ogni caso di un'ambientazione vasta, in grado di offrire quantomeno venti ore di intrattenimento qualora ci si impegni a completare sia le missioni principali che quelle secondarie, andando per esempio alla ricerca dei personaggi che possono entrare a far parte del nostro roster e dunque accompagnarci e supportarci (uno solo alla volta, però) durante le spedizioni.

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C'è la già citata Carmina Rye, abile con fucili ed esplosivi, ma anche il cane Timber, che individua e assale gli avversari creando ottimi diversivi; oppure il pastore Jerome con il suo fucile a pompa, il misterioso e silenzioso Giudice col suo infallibile arco, il cinghiale Horatio che può sbaragliare i nemici e l'anziana ma letale cecchina Nana. Completano il gruppo Gina Guerra (in originale "War Gina", ebbene sì), una combattente armata fino ai denti, e Hurk, quest'ultimo folle e sboccato come sempre: nella storia i due formano una coppia e hanno anche avuto un figlio. Insieme a loro dovremo confrontarci con le missioni principali di una campagna in cui il nostro obiettivo sarà quello di eliminare le gemelle Mickey e Lou, purtroppo nemesi di scarso spessore se pensiamo ai ben quattro villain carismatici dell'ultimo episodio. Senza trascurare svariati incarichi secondari, che includono la conquista di dieci avamposti.

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Si tratta di basi controllate dai Guerrieri della Strada, che dovremo ripulire dalla presenza ostile, sbloccando così anche il viaggio rapido verso tali mete. Per ottenere una quantità maggiore di etanolo e poter effettuare gli upgrade di Prosperity tuttavia, potremo scegliere di saccheggiarle e farle finire nuovamente sotto il controllo dei nemici, per poi provare a riconquistarle superando guardie di livello maggiore, dunque più difficili da eliminare. L'espediente della conquista e della ri-conquista degli avamposti torna utile per accelerare un po' la progressione, ma un approccio rapido diventa impossibile nel momento in cui le risorse richieste per i potenziamenti aumentano e bisogna dunque passare un po' di tempo a esplorare la mappa in cerca di tesori e quant'altro per poter andare avanti.

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In tali frangenti Far Cry: New Dawn evidenzia una fragilità strutturale di fondo che ha conseguenza sull'avanzamento nella campagna: ci ritroveremo infatti al cospetto del boss fight conclusivo senza avere le competenze per poterlo superare, obbligandoci dunque a effettuare un po' di grinding e a chiudere un occhio sulle tante piccole storture di un game design non perfettamente focalizzato. Questo aspetto diventa evidente in alcune missioni che provano a sperimentare situazioni inedite, scontrandosi però con i limiti di un prodotto nato con esigenze diverse: tutta la parte dell'arena mette in luce un sistema di combattimento corpo a corpo a dir poco mediocre, il demolition derby è il paradiso dell'approssimazione (basta scendere dall'auto e prendere tutti a bazookate per vincere), le fasi stealth sembrano completamente fuori luogo rispetto a tutto il resto.

Gli elementi RPG

Far Cry: New Dawn utilizza un approccio RPG che si riscontra, come detto, nella gestione delle armi e nel gunplay in generale. Quando proviamo ad aprire il fuoco contro un avversario di livello superiore rispetto agli strumenti in nostro possesso, scopriremo subito che i colpi risultano meno efficaci e la battaglia sarà dunque in salita. Si tratta di una soluzione comprensibile dal punto di vista pratico, ma che richiede una certa sospensione dell'incredulità quando, ad esempio, spariamo a bruciapelo con una doppietta in faccia a un nemico di classe elite e gli facciamo il solletico. Sul fronte dell'intelligenza artificiale la situazione appare identica a quella di Far Cry 5, con i Guerrieri della Strada che adottano comportamenti diversi anche a seconda della classe: alcuni caricano a testa bassa, altri si muovono, si appostano, cambiano posizione per coglierci di sorpresa o addirittura si danno alla fuga. Alcuni problemi con le hitbox, specie contro gli animali, finiscono per svilire un'impostazione che vanta altrimenti degli aspetti di coerenza, come il fatto di infliggere più danno quando si colpisce la testa del nemico.

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Purtroppo questo tipo di interpretazione non valorizza il sistema di combattimento, anzi lo rende meno appagante rispetto a quello di Far Cry 5, e la cosa potrebbe destare qualche preoccupazione se consideriamo che è in quella direzione che la serie inevitabilmente si sta muovendo. Risulta in tal senso emblematica la gestione dei tratti, le abilità sbloccabili attraverso l'uso dei punti esperienza guadagnati in azione, che appaiono fin troppo tradizionali e poco sfaccettati nella loro connotazione. È possibile anche stavolta aumentare gli slot per le armi e le munizioni, migliorare il fiato per correre più a lungo, equipaggiare la tuta alare e il rampino, rendere più capiente l'inventario per i kit medici. A un certo punto della storia compaiono dei rimandi alle atmosfere tribali a cui i fan della serie sono abituati, e che si traducono in abilità supplementari che non vogliamo rivelarvi ma che, alla fine dei conti, non cambiano più di tanto lo scenario.

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Trofei PlayStation 4

Far Cry: New Dawn include un totale di 51 Trofei. Molti di essi possono essere ottenuti semplicemente completando la campagna, portando dunque a termine azioni obbligate nell'ottica della progressione, ma non mancano gli achievement più particolari, legati alle missioni secondarie e al fattore numerico: la creazione di un tot di kit medici, il ritrovamento di alcuni collezionabili, il completamento di una certa quantità di Spedizioni, e così via.

Grafica e sonoro

Dal punto di vista visivo Far Cry: New Dawn ha decisamente il suo perché. La Hope County post-apocalittica si è tinta di rosa, di notte viene sovrastata da una sorta di aurora boreale e di giorno accarezzata da venti che sollevano continuamente la polvere dalle strade. Ci sono panorami molto suggestivi ed è affascinante ritrovare luoghi ed edifici che avevamo visitato nel quinto capitolo, scoprendoli diroccati, pieni di erba e rampicanti che nel frattempo sono proliferati sulle pareti. Anche la fauna è stata influenzata dall'apocalisse nucleare, pur senza far sfoggio di ibridazioni inquietanti, mentre il look dei Guerrieri della Strada si rifà chiaramente all'immaginario di Mad Max, fra punk dalla cresta rossa e protezioni per motociclisti utilizzate come corazzature: si va dai soldati semplici con pistola e bandana alle unità con mitragliatrici e protezioni leggere, passando per i combattenti dotati di scudo e quelli in armatura completa, decisamente ostici da buttare giù. Il design delle armi segue la medesima filosofia, con strumenti di fortuna, assemblati un po' a caso, che però forniscono la solita, ampia varietà di scelta fra mazze, fucili, archi, lanciarazzi, mitragliatori e via dicendo.

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Il supporto per l'HDR contribuisce anche stavolta a valorizzare le sequenze diurne, rendendo bene gli effetti della luce del sole, ma di sera il colpo d'occhio perde qualcosa e volando in elicottero si riscontrano ancora problemi di pop-up sulla distanza per quanto concerne gli shader che ricoprono le superfici. Le cutscene utilizzano come al solito dei modelli poligonali di qualità maggiore, davvero molto belli, e lo stacco rispetto all'azione in-game è inevitabilmente marcato. Su PlayStation 4 Pro il gioco sembra girare meglio di quanto non facesse Far Cry 5 al debutto, con un frame rate più stabilmente vicino ai 30 fotogrammi e poche incertezze. Le musiche della colonna sonora originale accompagnano in maniera efficace ma essenziale le fasi della campagna; ci sono le tradizionali radio nei veicoli (fortunatamente però le si può disattivare) e il doppiaggio in italiano ci è sembrato ottimo, ben interpretato, al netto di qualche momento di eccessiva enfasi in combattimento.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
7.8
Lettori (70)
7.2
Il tuo voto

Far Cry: New Dawn è un sequel doveroso dal punto di vista narrativo, che ci catapulta in uno scenario post-apocalittico affascinante e insidioso al tempo stesso. Le nuove nemesi non sono però all'altezza di chi le ha precedute, e l'introduzione di alcuni elementi RPG per quanto concerne armi e nemici si rivela più un limite che un vantaggio per la nuova produzione Ubisoft, sotto alcuni aspetti meno focalizzata e convincente rispetto a quanto visto in Far Cry 5. Il design generale della campagna, con una progressione gestita maluccio, fortunatamente non scalfisce la godibilità di un racconto che i fan della serie non mancheranno di apprezzare.

PRO

  • Bella ambientazione, bella storia
  • Graficamente ha i suoi momenti
  • Buon numero di personaggi e missioni...

CONTRO

  • ...ma anche tanti svarioni
  • Svolta RPG poco convincente
  • Progressione mal gestita