Game of Thrones: Tale of Crows, la recensione

Su Apple Arcade arriva una nuova interpretazione del Trono di Spade con Game of Thrones: Tale of Crows, vediamolo nella recensione

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   13/08/2020
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Indice

È passato ormai un po' di tempo dalla conclusione della serie televisiva e con il nuovo libro ancora avvolto dalle nebbie dell'eterna lavorazione di George R.R. Martin, può risultare interessante dare un'occhiata a questa recensione di Game of Thrones: Tale of Crows, per capire se questa particolare interpretazione dell'epopea fantasy possa valere la pena di essere provata. La valutazione è incerta, come vedremo, ma non c'è dubbio che lo strano "gioco" di Devolver Digital sappia catturare alcuni aspetti particolarmente affascinanti del mondo creato dallo scrittore. In verità si tratta più che altro di un'esperienza narrativa con elementi interattivi, che il team definisce "idle real-time narrative-driven game" con una descrizione bislacca ma anche alquanto precisa della sua struttura, perché in effetti si tratta di un gioco narrativo che procede in tempo reale, imponendo delle pause ma proseguendo anche mentre l'app resta in background senza essere effettivamente giocata.

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L'idea di base è davvero molto affascinante: portare alle luce le molte storie dimenticate dei Guardiani della Notte, l'antico ordine di guerrieri dedicati anima e corpo alla Barriera, la principale difesa dell'umanità contro i pericoli che si celano nel profondo Nord di Westeros fin dall'alba dei tempi. I Guardiani della Notte esistevano già ottomila anni prima dell'arrivo di Jon Snow e dunque tantissimi sono gli eventi che hanno costruito la loro storia tra battaglie epiche, esplorazioni nelle terre selvagge, intrighi ed eventi che affondano le radici nelle parti più oscure e misteriose dell'intero continente. Ci troviamo così a iniziare la nostra guardia all'ombra della barriera, seguendo le vicende di vari lord comandanti che si sono succeduti negli anni al Castello Nero.

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La Barriera e le terre selvagge al di là di questa rappresentano forse gli elementi più ricchi di mistero di tutta l'epopea fantasy di Martin, dunque un gioco narrativo incentrato su questi aspetti risulta molto interessante, il problema è che a dire il vero non c'è molto testo nel gioco, oltretutto diluito dalle attese imposte dal particolare ritmo in stile idle, ma la premessa di Tale of Crows risulta comunque molto allettante soprattutto per gli appassionati della serie (e in particolare dei libri, viene da pensare).

La mia guardia ha inizio

Mentre sullo schermo possiamo vedere vari frammenti delle ambientazioni tipiche nel nord di Westeros, tutta l'azione di gioco si svolge toccando alcune opzioni all'interno di un'interfaccia interamente testuale. Il ritmo - trattandosi di un gioco idle - è compassato, come ci si potrebbe aspettare in un mondo in cui gli spostamenti sono lunghi e lenti e le comunicazioni avvengono attraverso corvi inviati a coprire chilometri di distanza: in sostanza, si tratta di prendere delle decisioni in base alle scelte offerte e aspettare le eventuali conseguenze, con questi momenti di interazione intervallati da pause che possono durare anche vari minuti, con il gioco che continua ad agire in background a invitarci a lasciare e riprendere a più riprese la storia.

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Le decisioni riguardano vari aspetti nella gestione del Castello Nero, della Barriera e delle spedizioni al di là di questa, come si conviene a un Lord Comandante: ci sono momenti di dialogo in cui possiamo scegliere come impostare il discorso, l'atteggiamento da tenere e gli argomenti da trattare, oppure attimi in cui dobbiamo decidere quali missioni intraprendere al di fuori della Barriera, come portarle avanti di fronte ad alcune scelte e quali comandanti assegnare alle spedizioni. Tra queste scelte emergono le caratteristiche che si possono considerare strategiche del gioco, richiedendo di associare le caratteristiche di vari personaggi alle missioni possibilmente più congeniali e scegliere come affrontare i problemi tra diversi atteggiamenti che vanno dall'avventuroso al moderato fino al cauto e difensivo. A dire il vero non è sempre chiaro quale conseguenza sia più probabile a partire da una determinata scelta, dunque si tratta di proseguire soprattutto seguendo l'istinto o semplicemente il proprio gusto su come far avanzare la storia, riducendo in maniera sostanziale il controllo effettivo del giocatore e le velleità puramente strategiche del gioco. Un altro problema è dato dalla mancanza di drammaticità nelle conseguenze delle azioni: Martin ci ha abituati a colpi di scena e situazioni fortemente drammatiche e sconvolgenti, cose che non emergono più di tanto in questo gioco, forse proprio per l'impossibilità di potersi prendere grandi libertà nella scrittura.

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Il tutto si svolge attraverso poche frasi, dunque non c'è da aspettarsi una narrazione avvolgente che si sviluppa su un testo abbondante, visto che gli scambi sono veloci e si risolvono in fretta, così come le descrizioni risultano alquanto stringate. Il gioco riesce bene a catturare l'atmosfera de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco per quanto riguarda le parti di racconto incentrate sulla Barriera, che sono poi quelle più ricche di mistero e con elementi maggiormente inquietanti che derivano dal sovrannaturale. Ci sono diversi accenni a questi aspetti nel gioco, con la presenza degli Estranei e delle loro estensioni più magiche e oscure che si insinuano verso la Barriera e richiedono di prendere le giuste azioni per essere contenute, ma il racconto resta sempre molto essenziale e non arricchisce molto l'ampio lore creato da Martin. Sembra sempre che gli sviluppatori non abbiano avuto la possibilità di agire più di tanto sugli eventi, tanto è vero che difficilmente ci si trova davanti a situazioni veramente d'impatto, narrate con grande trasporto.

In questo senso, Tale of Crows sembra non riuscire a sfruttare appieno il suo potenziale, con una narrazione fin troppo scarna e asciutta, oltretutto diluita lungo ampie pause. Resta comunque un modo interessante per illustrare uno spaccato di una specifica parte del mondo di Game of Thrones, riuscendo a trasferire la sensazione di trovarsi al comando di un manipolo di uomini posti all'estrema difesa della civiltà, al confine con un mondo sconosciuto e dominato da forze misteriose e soverchianti, con scelte che si rivelano spesso difficili in quanto caratterizzate da conseguenze criptiche, non facilmente deducibili.

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Grande stile, poco comfort

Il gioco consente di alternare in ogni momento la visione del Castello Nero, una mappa allargata che comprende la Barriera e un'ampia area al di fuori di questa e delle inquadrature che seguono più nel dettaglio le varie spedizioni in corso, in modo da avere sempre sott'occhio quello che succede tra il forte dei Guardiani della Notte e le varie squadre inviate in missione. Lo stile grafico adottato sembra una sorta di cel-shading caratterizzato da forti contrasti tra luci e ombre, con veri e propri frammenti di scenario messi in evidenza su uno sfondo neutro, con la possibilità di ruotare le ambientazioni come se si trattasse di diorami. È una bella rappresentazione del mondo di Westeros, caratterizzata da un tratto semplice e fumettoso ma anche molto dettagliato, che richiama perfettamente le atmosfere glaciali delle zone a nord dei Sette Regni.

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In linea con questo stile, l'interfaccia si presenta estremamente elegante, fra la scelta di font e l'uso di stemmi e simbologie perfettamente in linea con la tradizione della serie. In tutto questo stile si rileva però anche qualche difficoltà di utilizzo e viene da pensare che l'estetica abbia alquanto ostacolato la fruizione dell'interfaccia utente: il testo è infatti incredibilmente piccolo di dimensioni, relegato spesso a un angolo dello schermo nonostante sia l'elemento di principale importanza in tutta la struttura del gioco. Allo stesso modo, non è sempre chiaro quello che sta accadendo in ogni momento e a volte ci si trova a vagare da un'inquadratura all'altra per cercare gli elementi attivi con cui poter interagire. Considerando che il gioco è costruito per essere fruito soprattutto su iPhone o iPad, dunque schermi non proprio enormi, la scelta della visualizzazione del testo non è propriamente comprensibile. C'è da dire che tutto il gioco è tradotto in italiano, cosa che per un titolo così fortemente improntato su testo e narrazione risulta molto importante e apprezzabile.

Versione testata
iPad
Digital Delivery
App Store
Multiplayer.it

6.8

Lettori

S.V.

Il tuo voto

Game of Thrones: Tale of Crows non va inteso come vero e proprio gioco ma come interessante esperimento narrativo, ben calato nelle atmosfere della serie di riferimento. Pur non contando su un testo ampio in grado di arricchire in maniera sostanziale il lore di Game of Thrones, la sua narrazione stringata e diffusa anche in termini temporali ci cala bene nel ruolo di un Lord Comandante, alle prese con problemi pratici, avventure epiche e misteri metafisici al confine con un mondo selvaggio e sconosciuto. Gli elementi strategici sono appena accennati e in generale si tratta di andare soprattutto a senso o a piacere nelle scelte da intraprendere, cercando di portare la fin troppo asciutta narrazione su certi canali che non sono però facilmente intuibili, dunque il controllo del giocatore anche sulle parti interattive è alquanto limitato. Resta però un modo affascinante e piuttosto efficace di metterci nei panni di un Lord Comandante della Barriera e se siete grandi appassionati della serie - in particolare dei libri - potrete probabilmente apprezzare anche questa elegante e particolare digressione sul tema.

PRO

  • L'atmosfera della Barriera e dei Guardiani della Notte è ben riprodotta
  • La base narrativa di riferimento è di grande fascino, in particolare l'elemento preso in considerazione
  • Le scelte da prendere ci fanno calare nei panni di un Lord Comandante

CONTRO

  • Narrazione fin troppo asciutta e stringata, non riesce a riprodurre situazioni ed episodi di grande spessore
  • Le scelte hanno conseguenze limitate e spesso non ben decifrabili
  • Interfaccia scomoda, con testo molto piccolo