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Half-Life: Alyx, la recensione

La recensione di Half-Life: Alyx, il ritorno di Valve nella serie Half-Life con un capitolo in VR: nei panni di Alyx Vance, stiamo per innescare una rivoluzione

RECENSIONE di Francesco Serino   —   27/03/2020

Non c'è assolutamente bisogno di proteggere Half-Life: Alyx, è in grado benissimo di farlo da solo. Non c'e nemmeno nessun bisogno di sovraccaricarlo di aggettivi e con le emozioni delle vostre prime volte con indosso un visore per la realtà virtuale, è un'esperienza talmente ben fatta che sa reggersi benissimo sulle sue solide gambe. Una premessa necessaria, prima di avventurarci nella recensione di Half-Life: Alyx, per meglio capire in quale modo Valve ha vinto la sua scommessa che non è, come sentiamo ripetere in giro, inventando e reinventando la ruota, bensì mettendo finalmente ordine nella confusione, questa sì davvero rivoluzionaria, di quanti hanno sperimentato con la VR nel corso di questi primi pionieristici anni. Da quando i visori moderni hanno fatto la loro comparsa nei negozi, gli sviluppatori rimasti affascinati dalle potenzialità di questa tecnologia hanno infatti dovuto affrontare diverse sfide: la più ostica è stata naturalmente quella di dover partire praticamente daccapo, utilizzando un nuovo alfabeto di programmazione e di game design che nessuno, prima di allora, aveva ancora scritto.

Chi non ha frequentato assiduamente la realtà virtuale non sa che c'è una differenza abnorme tra i giochi adattati per funzionare anche in VR e quelli pensati espressamente per essa, e che possono proporre situazioni e soluzioni che su un normale schermo non potrebbero in nessun modo funzionare, se non togliendogli tutto ciò che li rende così speciali. Resident Evil 7 è per esempio un ottimo gioco in realtà virtuale, uno dei migliori horror di sempre, ma della tecnologia in questione sfrutta solo le caratteristiche più ovvie; totalmente diverso il caso dell'esperimento Boneworks, o rimanendo in ambito console il platform Astro Bot, visto che sono entrambi progetti che nascono e crescono attorno alla realtà virtuale e solo lì possono funzionare. Ognuno di questi giochi, i più riusciti come i più problematici che non sono stati meno importanti durante questa evoluzione, hanno lentamente scoperto e suddiviso idee buone e cattive, stilando quella lista che man mano sta rendendo i progetti per VR più puliti, più sorprendenti e più confortevoli che mai. Anche Valve, senza nemmeno impegnarsi troppo nello sviluppo di giochi, si è data da fare creando middleware e intessendo quel know-how alla base della nascita, come della riuscita, dei più moderni giochi dedicati esclusivamente alla realtà virtuale.

Half Life Alyx 9

VR, la killer app del futuro

Half-Life: Alyx è il saggio finale della sperimentazione corale di questi anni, costruito attorno a un motore grafico all'avanguardia e finanziato da una cospicua quantità di denaro, cosa tutt'altro che scontata quando si parla di realtà virtuale e il suo software spesso assemblato al risparmio. Fortunatamente, la miscela non si esaurisce in questa fredda, freddissima analisi: Half-Life Alyx può contare anche su un notevole calore creativo, oltre all'idea che il gameplay sia essenzialmente una forma di perfetto artigianato.

C'è poi l'importantissimo asso nella manica: l'universo Half-Life, assente dalle scene da tredici lunghissimi anni. Sembra anche a voi il ritratto perfetto di una killer-app? D'altronde lo è davvero, almeno sulla carta, visto che Half-Life: Alyx per diventarlo ufficialmente dovrà prima venderli tutti questi visori. Se ci riuscirà o meno è ancora presto per dirlo, soprattutto alla luce di un mondo bloccato a casa che non ha reso certo più facile ed economico procurarsi un pc e un visore di alta fascia. Per capire gli effetti che Half-Life: Alyx avrà davvero sul mercato della VR, dovremo attendere un bel po' di mesi, ma ecco i motivi per cui può secondo noi riuscirci.

Intanto Half-Life: Alyx funziona su tutti i visori in commercio (tranne il PlayStation VR), e questo dà modo a chiunque ne abbia uno sottomano, dal più economico al più costoso, di gettarsi nella mischia senza grossi problemi. Nemmeno il PC necessario per un'esperienza soddisfacente è fuori scala, visto che il gioco Valve si dimostra straordinariamente adattabile, e in un modo tutto suo: concentrando l'attenzione sull'illuminazione e sulla gradualità con la quale verranno aggiornati i poligoni degli NPC a seconda della distanza, più che aumentando o diminuendo i dettagli dell'ambientazioni che per questo rimarrà sempre circondata da un'immacolata bellezza.

Grazie ad Half-Life Alyx, la VR può finalmente competere graficamente con i migliori giochi in circolazione, senza però rinunciare alle sue inimitabili caratteristiche che Valve, con questo gioco, conferma di conoscere a menadito, oltre che a saperle piegare alle proprie necessità come nessun'altra software house in circolazione. Half-Life Alyx è e rimane un Half-Life a tutti gli effetti, non c'è nessuna perdita d'identità causata dal cambio di paradigma virtuale; quello che Alyx fa è espandere, approfondire e rivoluzionare tutti quegli elementi che hanno reso la serie il mito che tutti noi conosciamo ed amiamo. Ogni area porta con sé un puzzle, canonico o ambientale, da risolvere, mentre gli scontri a fuoco si basano su due grandi assiomi: il giocatore deve essere sempre libero di sperimentare e l'IA deve essere sempre messa nella condizione di sorprenderlo, e proprio per spingerlo a trovare soluzioni non scontate.

Half Life Alyx 01

Nemici diversi dal solito

Tutto questo funzionava prima e funziona ancora meglio oggi, grazie alla primissima persona della realtà virtuale che ci pone non davanti, come solitamente accade, ma finalmente al centro dell'azione. Così non può che cambiare tutto. In Alyx gli headcrab sono più grandi che mai, più grandi di quanto vi siate mai immaginati giocando ai precedenti Half-Life, ma con la stessa idiota veemenza saltano e si cappottano, sgraziati e insopportabilmente glabri; è divertentissimo quando si è a corto di munizioni sperimentare nuovi modi di difendersi e contrattaccare, specialmente utilizzando ciò che avremo attorno. Nel corso del gioco abbiamo respinto i loro attacchi coprendoci la faccia con sedie, secchi, cercando di ingabbiarceli dentro, scoprendo che come estrema ratio può essere anche utile provare ad afferrarli al volo con la mano libera, e con l'altra sparargli nel cuore per ucciderli all'istante; in una straordinaria situazione, girandoci abbiamo scoperto un headcrab in procinto di saltarci addosso da oltre la porta appena aperta che, subito richiusa, ci ha regalato un onomatopeico "tonf" a sottolineare la craniata del disgustoso alieno.

Il 3D, quello vero, ti permette di capire distanze e dimensioni, consentendo reazioni intuitive e non basate su una stima bidimensionale; la presenza e le interazioni su scala reale invece permettono di affidarsi su un istinto che possiedono tutti, spingendoci a comportarci non da videogiocatori ma da semplici umani. A differenza di quei tacchini con i tentacoli chiamati headcrab, i droni che svolazzano sorreggendosi su eliche e lame chiamati manhack sono ben poco prevedibili: spesso colpiscono muri, armadietti, colonne, cambiando repentinamente direzione, per accelerare quando finalmente la nostra giugulare sarà a portata di tiro. Contro di loro, bisogna comportarsi come Muhammed Alì, ovvero danzando come farfalle e pungendo come api, ma anche in questo caso l'astuzia si rivelerà spesso l'arma migliore: contro un manhack, la massima soddisfazione noi l'abbiamo provata inginocchiandoci di botto in modo da schivarne la carica, per scoprire che la manovra a vuoto lo aveva spinto fino a dentro un armadietto, di cui abbiamo chiuso di botto lo sportello decretando la fine del terrore meccanico.

Half Life Alyx Art

Armati e seduti

Sebbene Half-Life Alyx possa essere giocato anche da seduti, utilizzando un comodo ma limitante sistema di teletrasporto per ridurre a zero ogni rischio di motion sickness, il gioco Valve raggiunge il suo apice quando metteremo in gioco tutti noi stessi. Per farlo saranno necessari visori con un tracking all'altezza, tipo l'Index e il Vive, ma anche il Rift S si comporta sorprendentemente bene, oltre a un'area priva di ostacoli di almeno tre metri quadrati. Poter girare su se stessi, orientarsi senza bisogno di utilizzare la rotazione con lo stick, è forse l'aspetto più importante perché abbatte quasi ogni forma di chinetosi, ma fare quel passo in più per sbarrare una porta, chinarsi per superare i passaggi più angusti e schivare fisicamente un fendente nemico fa schizzare l'immedesimazione e il divertimento oltre ogni più rosea aspettativa.

Half-Life: Alyx è un gioco molto fisico, non come Boneworks o Walking Dead ma poco ci manca: la differenza sostanziale tra questi prodotti è soprattutto nel corpo a corpo, dove i limiti di Alyx non sono tecnici ma servono per rispettare il bilanciamento del gameplay e della difficoltà. Per quanto sia possibile lanciare oggetti contro i nemici, per rallentarli o disorientarli, all'invasore bipede si risponde puntando l'arma da fuoco, accuratamente modificata per avere più potenza e precisione. È comunque possibile per esempio uccidere un headcrab a forza di mattonate, ma ci vuole tempo, non ne vale troppo la pena, e non c'è nemmeno il giusto feedback.

L'armamentario messo a disposizione da Half-Life Alyx è piuttosto limitato, sono infatti tre le armi su cui potremo mettere le mani: la pistola, una sorta di fucile a pompa e l'smg a ripetizione, ma ognuna potrà essere migliorata per quattro volte, a patto di trovare gli oggetti necessari (una sorta di resina aliena nascosta un po' dappertutto ma non sempre semplice da trovare) e uno dei terminali che rendono l'upgrade possibile. Forse da questo punto di vista si poteva fare di più, ma alle tre armi vanno sommate due tipologie di granate e infine i veri protagonisti di questo gioco: i gravity gloves.

Half Life Alyx 1

Guanti gravitazionali

I gravity gloves, o guanti gravitazionali, sono la classica idea che serve a trasformare un punto debole in un punto di forza. Nei giochi VR in cui c'è una forte componente esplorativa, andare a cercare in ogni angolo della mappa e inseguire costantemente ogni oggetto utile può rivelarsi un'arma a doppio taglio, fornendo un elemento interessante di gameplay ma allo stesso tempo stancando molto velocemente chi indossa il visore. I gravity gloves hanno diversi utilizzi ma la loro abilità principale è quella di attirare a sé ogni oggetto, purché non sia troppo pesante.

Ad Alyx, che oltre ad essere il sottotitolo del gioco è anche il nome della protagonista diciannovenne, ne verrà donato un paio pochi minuti l'inizio del gioco. Questi guanti speciali, che potranno essere utilizzati anche contemporaneamente, sono un prodigio tecnologico che con gli oggetti funziona come fosse una sorta di lazo invisibile: punti quello che ti interessa, dai un piccolo strattone verso di te, e mentre è in traiettoria ti prepari ad afferrarlo al volo. Così facendo, è possibile raccogliere tutte le munizioni e le resine senza avvicinarci ogni volta a portata di mano, rovistare tra i cartoni alla ricerca di oggetti utili, rimediare cose a caso indietreggiando per proteggersi dai nemici sempre più vicini; nel tempo abbiamo anche imparato ad utilizzarli per prendere le granate al volo, quelle nemiche ma anche le nostre dopo un tiro iniziale andato storto, ma attenti perché durante la manovra il rischio che la bomba esploda in mano è molto, molto alto. Gli oggetti più pesanti potranno invece essere spostati normalmente afferrandoli con due mani. Dopo un'ora o poco più, sarà possibile installare sui guanti anche un'essenziale torcia elettrica che ci permetterà si spostarci nelle zone più buie. Il fatto che la luce sia posizionata sul dorso della mano di Alyx ha risvolti alquanto interessanti: in alcuni casi, per esempio ricaricando le armi, dovremo rinunciare per ovvi motivi a tenere sotto controllo la situazione.

Half Life Alyx 2

City 17 in quarantena

Dopo quasi dodicimila caratteri, è arrivato il momento di unire quanto descritto fino a questo momento per analizzare Half-Life: Alyx come un prodotto completo. La somma delle parti crea un'esperienza di straordinaria intensità, emozioni che rimangono impresse per molte ore dopo aver sfilato, sfiniti, il visore. E per chi non lo sapesse, ricordare ciò che si è fatto nella realtà virtuale è totalmente diverso dal ricordare i passaggi appena vissuti di un normale videogioco su schermo: con quest'ultimi il ricordo è quasi sempre in terza persona, è il protagonista del gioco che vive gli eventi per noi, mentre con la VR il ricordo è in prima persona, siamo noi stessi ad aver ucciso quegli alieni, ad aver esplorato quelle fognature, ad aver avuto un colpo di genio all'altezza del miglior film. Half-Life Alyx ha poi la fortuna di essere ambientato nella zona di quarantena di City 17, una delle più affascinanti ambientazioni di sempre, una sorta di Praga divorata lentamente dai Combine, praticamente i nazisti venuti dallo spazio.

La fusione tra le architetture boeme e quelle aliene crea un vero e proprio incidente visivo che spiazza e affascina; le strutture aliene appaiono come enormi impianti odontoiatrici di metallo nero applicati alla città, impenetrabili ma mobili grazie alle loro guide d'acciaio xenochirurgico. Nei panni di Alyx, cammineremo lungo questa costante meraviglia, alle prese con un'avventura costruita in perpetuo crescendo: dapprima lasciandoci immergere tranquillamente nella sua ambientazione, poi introducendo elementi tipici del survival horror che lasceranno il posto alla parte più action ed esplosiva della quale, una volta raggiunto l'apice, potremo goderci l'onirico atterraggio. È tutto così ben fatto, tutto così ben congegnato, e la VR c'entra davvero poco: è Valve che ha questa innata capacità di raccontare e farci vivere esperienze da manuale, schermo o visore non cambiano le cose.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.2
Lettori (62)
9.2
Il tuo voto

Half-Life cambiò per sempre gli FPS, trasformandoli in qualcosa di più del solito carnaio infernale; Half-Life 2 alzò ulteriormente la qualità piegando la fisica in modo che fosse al servizio del divertimento. Con Alyx, Valve dimostra che la sua idea di videogioco in questi anni è andata bel oltre il classico schermo, la classica interazione, e che dopo questa lunga e incessante crescita non poteva che abbattere la terza dimensione per continuare a stupire. E ci è riuscita alla grande in queste meravigliose dodici ore che abbiamo impiegato per arrivare ai titoli di coda (non spegnete subito!).

PRO

  • Grafica da capogiro per la VR
  • Combattimenti e puzzle sempre interessanti
  • I Gravity Gloves

CONTRO

  • Assente o quasi il corpo a corpo
  • Alyx cammina troppo lentamente
  • Poche armi, upgrade basilari