Magic: The Gathering Arena, la recensione 35

Dopo una lunghissima fase beta, Magic: The Gathering Arena arriva finalmente sul mercato e, in questa recensione, siamo pronti a tirare le somme sul gioco di carte collezionabili più famoso al mondo

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   06/10/2019

Indice

Negli ultimi 3 mesi, a fasi alterne, ci siamo ritrovati a trascorrere molto tempo con Magic: The Gathering Arena, la più recente incarnazione digitale del famosissimo gioco di carte collezionabili creato da Richard Garfield e prodotto da Wizards of the Coast. Attraverso sessioni alpha, alcune closed beta via via sempre più aperte e il lancio sul mercato free to play di alcuni giorni fa, abbiamo avuto modo di notare il costante e incessante lavoro di rifinitura operato dallo sviluppatore per portare sugli schermi PC il CCG probabilmente più complesso e laborioso da digitalizzare. Magic è infatti il gioco di carte collezionabili per definizione: nato nel 1993, fortemente legato alla sua fisicità non solo di prodotto ma proprio di incontro tra giocatori, complicato, complesso, profondo e ad oggi forte di più di 20.000 carte differenti che compongono la sua sterminata libreria.

Trasformarlo in un gioco adatto a tutti non è mai stata un'operazione semplice e se guardiamo al passato si contano più di una dozzina di progetti, alcuni dei quali, i più recenti, relegati all'ambito mobile con versioni fortemente semplificate e limitate come la serie Duels of the Planeswalker. Osservando bene la situazione odierna, di fianco a fenomeni di successo come Hearthstone, The Elder Scrolls Legends e, in versione molto più limitata, Gwent, è emblematico che l'unico modo di giocare a Magic su PC sia l'ostico, arcaico e super hardcore Magic Online. Ma ora, finalmente, si aggiunge anche questo nuovo free to play che siamo pronti a giudicare in questa recensione di MTG Arena.

Cos’è Magic: The Gathering?

Partiamo dai fondamentali. MTG Arena è un gioco di carte collezionabili free to play, al momento solo PC, che si infila nel filone presidiato dai vari Hearthstone, The Elder Scrolls Legends e Gwent. La principale differenza con questi altri titoli è che Arena si basa su quello che è senza ombra di dubbio il CCG più famoso e longevo al mondo, Magic: The Gathering, oltre a essere l'unico "fisico" tra quelli citati. Questa trasposizione digitale non offre l'intera libreria di carte esistente (anche perché parliamo di più di 20.000 carte diverse) ma si limita, per il momento, a comprendere gli ultimi due blocchi di espansioni e core set, con il preciso obiettivo di Wizards of the Coast, il publisher nonché creatore del prodotto originale, di tenere perfettamente sincronizzati i due mercati, quello fisico e quello digitale, a partire dall'add-on più recente, Il Trono di Eldraine. Attualmente, inoltre, MTG Arena sembra essere completamente sbilanciato sulle modalità di gioco che rispettano le regole del tipo Standard: è comunque permesso fare mazzi Legacy, Modern o addirittura Singleton ma poi, in concreto, non è possibile utilizzarli al di fuori di singole sfide dedicate.

Ma ritorniamo alla domanda iniziale del paragrafo: cos'è Magic? Non è ovviamente compito di questo articolo risolvere il quesito, anche perché probabilmente non basterebbe un approfondimento dedicato, ma a grandissime linee si tratta di un gioco di carte dove l'abilità richiesta al giocatore non si risolve esclusivamente nelle giocate effettuate durante i match ma parte dalla fase di creazione del mazzo e richiede una competenza particolarmente profonda delle meccaniche e di gran parte delle carte presenti nell'universo di Magic. Di base, comunque, si tratta di mettere sul tabellone delle terre che permettono di evocare mana di diverso colore che viene poi utilizzato per lanciare le magie. Queste sono fondamentalmente di due tipologie: ci sono gli incantesimi veri e propri e le creature. In tutti i casi l'obiettivo ultimo è riuscire ad attaccare l'avatar del proprio avversario per ridurre i suoi punti vita a zero. Vi garantiamo che la stratificazione di possibilità concesse durante un match è tendente all'infinito e, se volete comprendere qualcosa di più di Magic: The Gathering, vi consigliamo vivamente di fare un salto su Wikipedia e di dare un'occhiata ai milioni di video sull'argomento che potete trovare su YouTube.

Cosa distingue però MTG Arena da tutti gli altri giochi di carte e perché ci sentiamo così sicuri nel definirlo il miglior gioco di carte esistente? Tendenzialmente ci sono due meccaniche che pongono la creatura di Wizards of the Coast completamente su un altro piano rispetto agli altri prodotti dello stesso genere. Innanzitutto in Magic è eliminata qualsiasi dinamica che prevede casualità o fortuna: lanci di monete, abilità che si attivano casualmente, attacchi o danni di cui non si decidono i bersagli, non esistono. Tutto è rigorosamente nelle mani del giocatore e deve essere determinato dalle sue azioni. L'unico elemento di fortuna è relativo al pescaggio delle carte e al mescolamento del mazzo.

Il secondo elemento riguarda la possibilità di intervenire durante il turno dell'avversario. Una parte integrante di Magic The Gathering, anzi probabilmente il suo tratto più distintivo, è proprio la necessità di gestire il mana e le carte che si hanno in mano, non soltanto per preparare i propri attacchi ma per inibire le mosse dell'avversario rallentando o bloccando le sue azioni durante il suo turno. Probabilmente in ottica di un alleggerimento delle dinamiche e quindi di una semplificazione delle regole, praticamente tutti gli altri CCG eliminano o riducono fortemente questa componente facendo sì che durante il turno dell'avversario si rimanga lì, passivi, ad osservare le sue mosse, al massimo cliccando qui e là sul tabellone per attivare qualche animazione pucciosa. In Magic: the Gathering e quindi in MTG Arena vale esattamente il contrario: probabilmente è proprio durante il turno dell'avversario che bisogna essere più concentrati e pronti a intervenire.

Come funziona MTG Arena

Arena è semplicemente perfetto nell'opera di digitalizzazione integrale e fedele di Magic: The Gathering e ha, tra l'altro, il grandissimo pregio di arrivare sul mercato nella sua versione finale, con un'interfaccia praticamente perfetta. I menu principali, la gestione della progressione del proprio profilo, le informazioni riguardanti le missioni giornaliere e i vari step di sblocco dei reward sono tutti chiari e facili da navigare. Forse a soffrire sono solo le schermate riguardanti le partite che costringono talvolta a qualche click di troppo.

Stesso identico discorso positivo si può fare per l'interfaccia che regola la creazione dei mazzi e quella che permette di navigare la propria collezione. Anche qui siamo di fronte a un'eccellente ottimizzazione delle informazioni essenziali per la composizione del grimorio: curve di mana, tipologie di creature e di magia, filtri per scorrere rapidamente la libreria; tutto è al posto giusto ed è particolarmente intuitivo.

Volendo cercare un neo, lo possiamo trovare in una tendenza di Wizards of the Coast nel rimandare a risorse online esterne al gioco per comprendere le meccaniche alla base della costruzione dei mazzi, i vari archetipi esistenti e comunque per riuscire a capire come combinare le carte tra loro, specie agli inizi. Ci saremmo aspettati una sorta di aiuto integrato che potesse tenere per mano il neofita quando per la prima volta si trova a dover realizzare da zero il proprio mazzo.

Spendiamo altre parole positive anche per l'interfaccia in game visto che non era affatto semplice snellire fasi, interruzioni e assegnazioni di bersagli, risoluzione della pila e tutte le altre variabili che influenzano ogni singola azione di Magic, ma i ragazzi di Wizards of the Coast sono riusciti a stupirci. Una volta entrati in partita Arena fa di tutto per metterti a tuo agio decidendo in modo estremamente intelligente come spendere il mana durante le evocazioni, quando bloccare l'azione in attesa di un comando, suggerendo anche bersagli ed elementi da sacrificare o spendere in funzione delle carte giocate. Allo stesso tempo però, l'interfaccia è anche completamente configurabile nei suoi automatismi e, attraverso un paio di scorciatoie da tastiera, è possibile aggirare alcuni blocchi per evitare che l'avversario possa farsi un'idea sulla presenza di eventuali istantanei nella propria mano.

È però nelle modalità di gioco che si annida il primo dei problemi strutturali di MTG: Arena. Il gioco propone infatti un buon ventaglio di scelte visto che, accanto alle immancabili partite singole classificate o meno, consente di partecipare a tutta una serie di eventi dove, al prezzo di un numero variabile di gemme o monete, si affrontano alcune sfide con ricompense via via crescenti man mano che si portano a casa un massimo di sette vittorie (evitando di perdere tre volte). Il focus è soprattutto sui draft e i sealed, due modalità di gioco che prevedono l'apertura di un certo numero di bustine per comporre al volo un mazzo da 40 carte con cui affrontare poi gli altri sfidanti.

Dicevamo che qui si annida il primo limite di Arena visto che praticamente l'intero gioco è incardinato sulle partite con mazzi del tipo Standard, ovvero comprendenti soltanto carte rilasciate negli ultimi due blocchi di espansioni e core set. Il gioco di carte fisico di Magic si basa infatti sul lancio di una nuova espansione ogni tre mesi circa e dopo tre espansioni arriva una revisione del set base completando così, in un anno, un ciclo di espansioni. Nel momento in cui arriva sul mercato la prima espansione di un nuovo ciclo, quello più vecchio esce fuori dal tipo Standard rendendo di fatto inutilizzabili tutte le sue carte ad eccezione di quelle revisionate e ristampate in una delle espansioni successive o nel seguente core set.

Siccome Arena è perfettamente allineato con il gioco di carte fisico, vuol dire che anche le vostre carte digitali usciranno fuori dall'unica modalità di gioco supportata. Costruire infatti mazzi di tipo Modern o Legacy o Vintage è sì consentito, ma poi di fatto l'unica possibilità che avete di utilizzarli è nelle singole partite libere (non classificate) o contro i bot. Il publisher ha sottolineato in diversi comunicati che in futuro implementerà nuove tipologie di partite per venire incontro anche a chi ha collezioni più estese ma, ad oggi, se per sbaglio aprite dei booster del ciclo di Ixalan, poi potete farci ben poco.

Limiti e monetizzazione

Direttamente collegato alla questione delle modalità di gioco disponibili, l'altro limite strutturale di MTG Arena è relativo all'assenza di qualsivoglia campagna che permetta al giocatore di sbloccare set di carte, ma anche soltanto di affrontare sfide di difficoltà variabile contro il computer prima di lanciarsi allo sbaraglio contro gli avversari umani. C'è ovviamente un lungo tutorial che consente di prendere dimestichezza con le regole base di Magic e che permette di avere accesso ad alcuni mazzi base con cui verrete facilmente disintegrati dagli altri giocatori, ma se volete iniziare a costruire dei deck sensati dovete prepararvi ad aprire il portafogli. Esattamente come avviene con il Magic fisico e concreto.

E arriviamo così alla questione monetizzazione e microtransazioni. MTG Arena implementa due valute: le monete e le gemme. Le prime possono essere guadagnate in gioco, svolgendo le missioni giornaliere e vincendo le partite. Le seconde possono essere raccolte con una manciata sporadica di eventi estremamente difficili oppure spendendo soldi reali. Ora, gran parte degli elementi acquistabili nel gioco possono essere acquistati con entrambe le valute, bustine comprese, ad eccezione di alcuni oggetti estetici e, come dicevamo poco sopra, degli eventi più redditizi e interessanti, quali i draft e i sealed legati alle nuove espansioni.

Lo sbilanciamento a favore delle carte più nuove comprese nel tipo Standard e l'assenza di una campagna che porti a un loro sblocco rapido ed economico, si unisce al sistema adottato da Wizards per la gestione del crafting. A differenza di gran parte dei CCG presenti sul mercato, Arena non permette di "spaccare" le carte possedute per creare quelle che ci interessano maggiormente, ma richiede di spendere degli speciali jolly che si guadagnano soltanto sbustando i booster. In pratica ogni sei bustine aperte ci metteremo in tasca un jolly non comune e uno raro, mentre ogni 18 bustine avremo un jolly mitico. In aggiunta potremo anche trovare dei jolly extra al posto delle carte all'interno di ogni bustina.

In qualsiasi momento potremo poi trasformare questi jolly in una carta che non possediamo a patto di rispettare il corretto livello di rarità. Il risultato è, ancora una volta, un sistema completamente sbilanciato verso l'apertura maniacale di booster pur di poter raccogliere quante più carte (e quindi jolly) necessari a costruire un deck competitivo con cui poter affrontare le partite e gli eventi. È sicuramente riduttivo e probabilmente fuorviante definire Arena un pay to win visto che, di fondo, qualsiasi gioco di carte collezionabili avvantaggia chi è disposto ad aprire il maggior numero di booster, ma questo non vuol dire assolutamente che avere la collezione completa si trasformi automaticamente nella possibilità di vincere ogni match. In Magic avere le carte è solo il primo passo, poi bisogna saperle combinare in un deck competitivo che sfrutti al massimo il meta e infine bisogna essere particolarmente bravi a giocare questo mazzo reagendo a tutte le mosse degli avversari (e ai loro mazzi) in modo intelligente e competente.

A poco viene incontro anche il pass maestria (una sorta di battle pass) che, proprio nell'ultima fase della beta, è stato introdotto in MTG Arena e consente di sbloccare elementi estetici addizionali, nuovi booster e anche qualche centinaia di gemme man mano che si sale di livello. Quello che davvero manca nel gioco, a nostro parere, è una sorta di marketplace interno che permetta di mettere in vendita le proprie carte e di acquistare quelle che servono a completare il deck dei propri sogni, eventualmente anche pagandole con i soldi reali esattamente come avviene con il mercato fisico di Magic. O almeno sarebbe comodo avere un sistema che permetta di scartare le carte che non ci servono per avere accesso a dei jolly aggiuntivi.

In termini di grafica, MTG Arena fa il suo dovere senza eccellere: le carte sono riprodotte in modo perfetto, sono leggibili e con qualche interessante variazione sul tema relativo alle versioni speciali animate. Quello che però non ci ha convinto è il tabellone di gioco dove vengono posizionate le carte: è scarno e davvero minimalista, esattamente come le animazioni e gli effetti speciali che si attivano in combinazione con le evocazioni più importanti. Ciononostante il gioco è poco ottimizzato e mostra molto spesso dei fastidiosi fenomeni di stuttering e di caching su disco con, ad esempio, la navigazione all'interno della propria collezione che dimostra una pesantezza incomprensibile. Inoltre, nello stato attuale, Arena non offre alcun tipo di funzione social per tenersi in contatto con i propri amici. L'unica interazione possibile è la sfida diretta, a patto di conoscere a memoria l'intero nick del conoscente o di esserselo scritto su un qualche foglio volante poggiato da qualche parte.

Multiplayer.it

8.0

Lettori (12)

7.6

Il tuo voto

A voler sintetizzare la lunga recensione che abbiamo compilato e completato nel corso dei mesi di beta, MTG: Arena è la perfetta trasposizione digitale di Magic con i suoi pro e i suoi contro. È indubbiamente il miglior titolo di carte collezionabili che sia possibile giocare, ricco di uno spessore tattico e di una complessità delle meccaniche che nessun altro CCG è in grado di offrire. Ma chiaramente la sua natura di free to play è un meraviglioso specchietto per le allodole: se non si è disposti a spendere dei soldi reali è davvero molto complesso essere competitivi, esattamente come nel Magic reale, e la struttura adottata da Wizards per lo sblocco delle carte e il loro crafting crea una serie di muri davvero difficili da valicare.

PRO

  • L'interfaccia di gioco è perfetta
  • La costruzione del mazzo è agevole e ben gestita
  • Tutte le meccaniche del Magic fisico sono presenti

CONTRO

  • Si sente la mancanza della compravendita delle carte singole
  • Non c'è alcuna campagna single player per sbloccare le carte
  • È poco ottimizzato a livello tecnico