13

Maid of Sker, la recensione

Wales Interactive ci porta nel Galles di fine '800 con Maid of Sker, un horror ambientato in un hotel isolato e maledetto: scopritelo nella recensione.

RECENSIONE di Alessandra Borgonovo   —   28/07/2020

Affrontare videogiochi di stampo prettamente narrativo, soprattutto horror, porta con sé scoperte sempre interessanti: è il caso di Maid of Sker, horror sviluppato e pubblicato da Wales Interactive che ci porta letteralmente al confine tra realtà e leggenda. Scartabellando un po' qua e là dopo aver finito il gioco, per non rovinarci l'esperienza, siamo risaliti alle fonti di ispirazione degli sviluppatori che intrecciano fatti concreti a storie delle quali è difficile capire il fondo di verità. È in un certo senso doverosa questa premessa perché è interessante come da un titolo all'apparenza molto comune e senza particolari guizzi sia derivata una ricerca il più approfondita possibile, che ci ha permesso di capire meglio il processo creativo dietro il suo sviluppo. Ad esempio l'hotel nel quale si ambienta l'intera vicenda è ispirato alla realmente esistente Sker House: si tratta di un edificio risalente attorno al 1110, costruito dall'ordine dei cistercensi come fattoria per la vicina Neath Abbey, della cui struttura originale rimane ben poco, a fronte soprattutto della ricostruzione pressoché totale avvenuta nel XVI secolo.

In questo edificio pare sia vissuta nel XVIII secolo Elizabeth Williams, la Maid of Sker alla quale viene dedicata l'omonima ballata composta da Thomas Evans il cui titolo originale gaelico è Y Ferch O'r Scer (e che potete ascoltare qui): è a questo punto che la realtà si mescola alla leggenda in un modo tale da rendere difficile stabilire un confine tra le due parti. Il primo riferimento a riguardo risale al 1806, quando lo storico William Davies di Neath tradusse le parole di un'aria gallese composta da un'arpista la cui identità non è del tutto certo ma sembra probabile fosse proprio Thomas Evans, della parrocchia di Newton-Nottage. Ulteriori informazioni furono raccolte da Thomas Morgan di Maesteg, cui un'anziana donna rivelò di aver effettivamente conosciuto Elizabeth e la sua fu la versione universalmente riconosciuta. Come tutte le storie, ci sono dubbi sulla veridicità che l'autore Arthur Leslie Evans affronta nel libro The Story of Sker House: due supposti discendenti di Elizabeth assicurano che la donna si sia felicemente sposata, mentre la versione tuttora più accreditata dipinge la sua come una tragedia.

Figlia di un facoltoso agricoltore, Elizabeth si innamorò dell'arpista Thomas Evans dopo averlo visto esibirsi ma la loro relazione fu osteggiata fin da subito dal padre di lei a causa della posizione sociale inferiore di Thomas: dopo una fuga d'amore fallita ancor prima di iniziare, Elizabeth fu rinchiusa nella sua stanza e le fu impedito di lasciare Sker House per lungo tempo. Il sentimento per Thomas tuttavia non si affievolì, perciò il padre le combinò il matrimonio con un altro uomo. Dopo nove anni, tra attriti coniugali e un amore mai sopito, Elizabeth morì presumibilmente di crepacuore e fu sepolta a Llansamlet il 6 gennaio 1776. Leggenda vuole che il suo fantasma, assieme a quello del capitano di una nave naufragata nei pressi di Sker Point, infesti ancora la casa. Questa lunga premessa contestualizza un gioco che ha dietro molta più ricerca di quanto sembri: Maid of Sker infatti vede protagonisti proprio Thomas ed Elizabeth, sebbene in chiave horror, ma si fonda su due punti principali della storia originale ovvero la musica e il confinamento della donna a Sker Hotel. Nei panni del talentuoso musicista dovremo quindi sollevare il velo del mistero attorno alla famiglia Williams.

Questione d'orecchio

Maid of Sker è un horror in prima persona che basa tutto il proprio gameplay sull'ascolto, tanto nostro quanto dei mostri che si aggirano per Sker Hotel. Una volta raggiunto il decadente edificio e parlato al telefono con Elizabeth, unico modo che abbiamo per entrare in comunicazione con lei, saremo subito messi al corrente dell'obiettivo principale del gioco - che sì, alla base è fuggire da quel luogo di morte ma richiede un processo un po' più complesso del fare marcia indietro e prendere la porta. Un male misterioso si è abbattuto sulla famiglia di Elizabeth e lo staff dell'hotel, rendendoli grottescamente ciechi ma dotati di un udito eccezionale; le cause sarebbero da ricercarsi in uno strano ritrovamento effettuato nel relitto di una nave poco distante da Sker Point. Di qualsiasi cosa si trattasse ha avuto un effetto devastante su tutti i membri della famiglia a eccezione di Elizabeth, il cui ruolo nella vicenda sembra essere più predominante di quanto si possa pensare. Nonostante il pericolo che corre, la sua richiesta è che l'aiutiamo a porre fine a questa sorta di maledizione in modo da impedirne la diffusione e salvare la sua stessa famiglia. Per farlo dovremo trovare quattro specifici cilindri utili a suonare una melodia che pare abbia un effetto benevolo, o quantomeno definitivo, sulle creature. Più facile a dirsi che a farsi, poiché l'hotel e l'area che lo circonda sono molto articolate e dovremo attraversarle in lungo e in largo affrontando pericoli di sorta.

Maid Of Sker 11


Le creature che pattugliano la zona, note come Quiet Men, sono sensibili ai rumori e sul suono in generale gli sviluppatori si sono concentrati in modo particolare: dalla musica inquietante che accompagna i nostri passi (a tratti imponendosi un po' troppo, va detto), fino agli scricchiolii tipici di un hotel abbandonato a se stesso, Maid of Sker è un gioco che va vissuto in cuffia sia per una questione di immersività sia di necessità. L'audio binaurale ci permette di intuire da dove arrivano i passi dei nemici e capire quando la via è libera, nonché quanti di loro ci sono nei paraggi, gestendo le nostre azioni di conseguenza. Thomas non ha a disposizione alcun oggetto per distrarli, se non qualche rarissimo elemento contestuale, e la sua difesa migliore è mantenere un basso profilo. C'è la possibilità di fermare temporaneamente i Quiet Men con un congegno che si ottiene a un certo punto della trama, per il resto se venite beccati l'unica soluzione è mettersi le ali ai piedi.

Dato il loro udito raffinato, i due punti chiave del gioco sono muoversi accucciati e trattenere il respiro nei momenti essenziali, in particolare quest'ultima meccanica è stata gestita in modo interessante: se dovesse infatti capitarci di passare in un'area particolarmente polverosa o troppo vicino a un falò, Thomas inizierà a tossire attirando l'attenzione di chiunque sia a portata d'orecchio. Considerato che il fiato si può trattenere per un tempo limitato, ci sono casi in cui è necessario pianificare le proprie mosse dopo aver osservato con attenzione i dintorni, pena essere picchiati a morte dai Quiet Man. Nel complesso basare il nucleo dell'esperienza attorno all'ascolto funziona ma non sarebbe stato male perfezionare ancora di più l'udito delle creature, sulla falsa riga di un Alien: Isolation, per rendere l'esperienza ancora più tesa: a fare un po' da contraltare c'è la scarsità di risorse (anche in modalità Normale) e il fatto che Thomas produca più rumore quando è ferito, obbligandoci da un lato a non abusare delle cure e dall'altro a evitare di farci colpire. La totale assenza dell'autosalvataggio, in favore di fonografi per il fai da te, invita poi a esercitare massima prudenza.

Tra colossi immortali ed enigmi

Come ci si aspetta da un edificio abbandonato in un contesto horror, poche aree dell'hotel sono accessibili direttamente: alcune sono solo bloccate dal nostro lato, altre necessitano di una chiave speciale e infine ci sono quelle zone in cui per passare è necessario risolvere l'enigma del momento, sia esso completare gli stemmi di famiglia o attivare la corrente in punti specifici. Le opzioni di per sé non sono fra le più varie ma sono spesso accompagnate da un altro genere di difficoltà, come Quiet Man a profusione, aree "velenose", trappole e via discorrendo fino ad arrivare all'aspetto che più ci ha fatto storcere il naso: non sarebbe una lotta alla sopravvivenza se non ci fosse il consueto boss immortale a darci la caccia in uno specifico punto del gioco e il problema non è tanto quello, anzi dà un po' di pepe a un gameplay teso ma in genere piuttosto quieto. Il fatto tuttavia che sia onnisciente e sappia della nostra presenza nel momento in cui mettiamo piede nell'area ci è piaciuto meno, poiché ci costringe a rinunciare a qualunque pretesa di stealth per correre e sperare di essere più veloci. A porre l'accento negativo sulla questione c'è anche il fatto delle famose barriere invisibili che non può oltrepassare, come Nemesis e il negozio di giocattoli nel remake di Resident Evil 3. Abbiamo stressato un po' il gioco sotto questo aspetto e ci siamo accorti che, sullo stesso piano, c'erano punti che il boss non poteva superare e si limitava ad aspettarci lì, girando in cerchio per ammazzare la noia. Ovviamente andava tutto a nostro discapito, essendo lui grosso abbastanza da impedire il passaggio nei corridoi, ma il punto è che anche nascondendoci sapeva perfettamente dove trovarci. Sebbene al cardiopalma, è una scelta alla lunga frustrante e che va a soffocare abbastanza l'idea di non dover produrre alcun suono.

Fatta eccezione per questi due aspetti, un maggior focus sull'udito dei nemici e il boss onnisciente, Maid of Sker mette in piedi un'esperienza nella media come durata (sei ore), che invita a prendersi dei rischi per esplorare raccogliendo sia le scarse risorse sia gli oggetti necessari per ottenere il finale desiderato - sì, c'è anche la conclusione infelice. Il sound design è efficace nel creare tensione, i jump scare sono ridotti al minimo (un valore aggiunto in un genere che tende ormai ad abusarne) e l'ambientazione dell'hotel è inquietante al punto giusto. La storia fa buon uso del materiale originale, realtà o leggenda che sia, e riesce a unire i punti per una trama capace anche di regalare un paio di colpi di scena piuttosto efficaci.

Maid Of Sker 09

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 22,90 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (10)
8.2
Il tuo voto

Maid of Sker è un tuffo nell'horror gaelico, che attinge a materiale preesistente per cucire assieme una narrazione nella media del suo genere ma con qualche guizzo interessante che ci spinge fino alla fine senza annoiare. Il sound design è molto curato e nonostante andasse colta l'occasione per dare più spessore all'udito dei nemici, viene controbilanciato da altri aspetti che rendono la cautela una misura necessaria per non morire rapidamente. Il boss immortale e onnisciente stona nella partitura, per restare in tema musicale, ma ancora una volta il gioco fa ammenda proponendo altre sezioni interessanti. Nel complesso, è un'esperienza con più alti che bassi, godibile e consigliata agli appassionati.

PRO

  • Audio binaurale ben sfruttato
  • Atmosfera inquietante al punto giusto
  • Interessante l'uso del trattenere il fiato

CONTRO

  • Maggiore focus sull'udito dei nemici
  • Il boss immortale e onnisciente è un no