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Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order, la recensione

L'esclusiva Marvel e Team Ninja per Switch è un eccellente action game da giocare da soli o in compagnia

RECENSIONE di Christian Colli   —   19/07/2019

I tie-in videoludici ispirati all'universo Marvel non sono una novità e la serie Marvel Ultimate Alliance risale addirittura al 2006, oppure al 2004 se considerate X-Men Legends il vero capostipite. Nonostante siano passati tutti questi anni, era arrivato il momento opportuno di riesumare quel vecchio brand. I cinecomics vanno fortissimo già da qualche tempo; Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame hanno incassato fantastilioni di dollari, schierando un numero di supereroi che non si era mai visto prima, se non in qualche crossover a fumetti. Era logico, insomma, che qualcuno avrebbe approfittato di questo momento propizio per imboccare un'altra volta la strada del videogioco, ma nessuno si aspettava che sarebbe stata Nintendo, insieme allo sviluppatore nipponico Team Ninja, e in esclusiva per Switch: una combinazione strampalata che ha fatto inarcare più di un sopracciglio. E mentre tutti gli sguardi si rivolgevano al progetto Avengers di Square Enix e Crystal Dynamics, rivelatosi poi con un trailer controverso durante il recente E3, Marvel Ultimate Alliance 3 assumeva contorni sempre più convincenti, fino a diventare un titolo imperdibile per chi ama i fumetti e i film della Casa delle Idee.

Tutti contro l'Ordine Nero

Che a scrivere la storia della campagna sia stato uno sceneggiatore esperto, si capisce nel giro di pochi minuti. Marc Sumerak, già noto per aver lavorato su testate celebri come Avengers, Fantastici Quattro e Thor, conosce e comprende alla perfezione i personaggi e le loro motivazioni: i dialoghi sono scorrevoli, pieni di citazioni e riferimenti a vicende che i fan ricordano bene, e l'autore non perde tempo a spiegare chi sono questi eroi e perché si conoscono, eccezion fatta per le sintetiche e ironiche descrizioni che accompagnano ogni entrata in scena. Marvel Ultimate Alliance 3 dà per scontato che sia un fan a impugnare il controller, non necessariamente solo dei fumetti o dei film, sebbene il gioco si ispiri soprattutto ai primi: benché esista in un universo tutto suo, il titolo Team Ninja attinge fortemente a decenni di storie cartacee sia nella narrazione, sia nel design dei personaggi. Ciò rende ogni eroe o nemico famoso immediatamente riconoscibile, ma lo stile cartoonesco garantisce a ciascuno di essi una personalità autentica e decisamente fumettistica.

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La storia comincia coi Guardiani della Galassia che rilevano un potentissimo segnale energetico proveniente da un'astronave Kree: Star-Lord e gli altri scoprono che Ronan e Nebula hanno trovato le gemme dell'infinito, e mentre lottano per impossessarsene vengono interrotti dall'Ordine Nero di Thanos, una squadra di sicari alieni che intende portare le gemme al Titano. Nel trambusto, tuttavia, le gemme scompaiono e finiscono sulla Terra. Avvertiti gli Avengers, comincia una caccia al tesoro che riunirà i più potenti eroi del pianeta: anche i peggiori super criminali sono in cerca delle gemme che non possono e non devono finire nelle mani sbagliate. Le gemme, alla fine, sono un pretesto per far incontrare e scontrare eroi e villain, ma Sumerak scrive una sceneggiatura scorrevole e per nulla forzata che conduce i protagonisti da un capitolo all'altro, passando per gli scenari più celebri dell'immaginario Marvel: il Raft, la villa degli X-Men, il Wakanda, Asgard, la Dimensione Oscura e così via. Divisa in un totale di dieci capitoli, al livello di difficoltà standard - sono inizialmente due, ma se ne sblocca un altro più elevato - la campagna si completa in una decina di ore o poco più.

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Non ci sono momenti morti o intermezzi. La campagna è come un lungo film in cui reclutiamo via via sempre più personaggi, al punto che già a metà strada si può attingere a un roster di venti eroi sui trentadue disponibili alla conclusione, cui se ne aggiungono altri quattro da sbloccare con le prove Infinity: Elektra e Magneto, ma questo già lo sapevamo dall'inizio, e altri due a sorpresa che non vogliamo rivelarvi in questa sede. In alcuni momenti del gioco si riprende fiato, in prossimità di un checkpoint, e si può dialogare con gli eroi nei paraggi: sono scambi brevi che offrono qualche dettaglio in più sulla storia e sui personaggi e che raccontano piccoli ma interessanti aneddoti. La cosa più interessante, però, è il modo in cui Sumerak gestisce la narrazione: piuttosto che affollare le inquadrature con lo sconfinato roster di personaggi, lo sceneggiatore di Cleveland sceglie quelli più significativi nel contesto di turno e, così facendo, riesce a dare spazio praticamente a ogni eroe, sia tramite le scene d'intermezzo, sia tramite i dialoghi durante l'azione. La regia è intelligente, autoironica e curatissima: sembra davvero di star giocando uno dei migliori crossover supereroistici di sempre.

Marvel Character Roster

La sinergia degli eroi

Nonostante tutti i trailer e le informazioni diffuse nei mesi passati, fino all'ultimo momento è stato difficile inquadrare con precisione questo Marvel Ultimate Alliance 3. Un gioco d'azione? Un gioco di ruolo d'azione? Uno strano ibrido come le precedenti iterazioni? Joy-Con alla mano, nel giro di pochi minuti non abbiamo avuto più dubbi: il nuovo titolo Team Ninja è, essenzialmente, un picchiaduro a scorrimento di quelli che, giocati in compagnia, suggellano serate indimenticabili. I meccanismi sono immediati e intuitivi, si impara a giocare letteralmente in pochi secondi. Ogni eroe dispone di un attacco leggero, che può essere concatenato in combo rapide ed efficaci, e di un attacco pesante, più dannoso ma anche più lento, che serve soprattutto a ridurre l'indicatore di stordimento di alcuni nemici: una volta azzerato, questi avversari rimangono paralizzati e subiscono più danni per pochi secondi. Un tasto consente di saltare - e di volare, nel caso di certi eroi - e un altro di parare i colpi nemici: tenendo premuto quest'ultimo pulsante mentre si muove la levetta analogica, il nostro eroe schiverà nella direzione interessata.

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Fin qui sembra tutto molto semplice, e infatti lo è, ma poi subentrano le mosse speciali a complicare un po' le dinamiche. Ogni eroe ne impara fino a un massimo di quattro, una ogni cinque livelli, e sebbene siano personalizzate, queste mosse si dividono in varie categorie. Eseguirle è semplicissimo, basta tenere premuto il dorsale R e schiacciare il pulsante frontale assegnato a ciascuna mossa. Non è possibile usarle a oltranza, dato che consumano un'indicatore apposito che si rigenera nel tempo o coi globi azzurri che lasciano cadere alcuni nemici. Un ultimo indicatore giallo si carica attaccando e, una volta al massimo, consente l'utilizzo della Tecnica Estrema, praticamente una super mossa ad area spettacolare e devastante, che peraltro può essere lanciata contemporaneamente da più eroi. Come abbiamo detto, sono dinamiche semplici che si assimilano in pochi minuti e si traducono in combattimenti estremamente scenografici che richiamano le gesta dei nostri eroi preferiti sulla carta e al cinema: Cap che lancia lo scudo, Iron Man che spara missili e raggi protonici a destra e a manca, Spidey che oscilla e intrappola i nemici nelle sue ragnatele, Hulk che spacca e così via.

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L'enorme roster di eroi - cui se ne aggiungeranno altri in autunno col DLC già in vendita - garantisce una varietà di situazioni e tecniche già ampia di per sé, ma essa è destinata a migliorare con un'importantissima meccanica che, progredendo nella campagna, diventa fondamentale apprendere: la sinergia. Alcuni eroi, infatti, possono combinare le loro mosse speciali per infliggere danni maggiori e di diversa entità. Il Dottor Strange può proiettare le sue Fiamme dei Faltine sui vortici di Tempesta o di Star-Lord per generare veri e propri tornado infuocati, mentre Iron Man può sparare i suoi raggi contro lo scudo di Capitan America che penserà a deviarli contro i nemici circostanti come nell'iconica scena del film Avengers. Sono centinaia di combinazioni che non si limitano a sommare i danni delle mosse speciali, come avrete intuito, ma in qualche caso a cambiarne anche gli attributi elementali. In questo senso, diventa sempre più divertente non solo cambiare gli eroi per imparare a giocarli, ma anche le combinazioni della squadra, composta da quattro personaggi al massimo, per sfruttare le migliori sinergie a seconda della situazione.

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Co-op: divertimento assicurato

Usare le sinergie è molto semplice anche quando si gioca da soli. Ci sono due modi, in effetti. Il primo si verifica ogni volta che un eroe nelle vicinanze usa una mossa speciale che può combinarsi con una di quelle personaggio che state controllando, e che potete cambiare in qualsiasi momento premendo i tasti corrispondenti sul Joy-Con sinistro: per un breve momento, l'interfaccia vi suggerirà di premere il tasto A e se sarete abbastanza veloci, il vostro eroe userà la mossa speciale appropriata insieme al suo alleato. L'altro modo invece vi permette di decidere autonomamente quando usare una sinergia e con chi. Basta premere il tasto ZR per vedere quali mosse speciali potete combinare in quel momento con gli eroi circostanti, quindi premere il tasto corrispondente per scatenare l'inferno sui nemici. L'intelligenza artificiale, in verità molto buona, risponderà sempre ai vostri ordini e in questo modo potrete fare a brandelli i nemici o le barriere speciali che custodiscono scrigni e altri collezionabili e che possono essere abbattute solo da specifiche sinergie.

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È chiaro, però, che la sinergia in single player non è minimamente soddisfacente come quella in multigiocatore, specialmente se state giocando insieme a qualcuno che si trova fisicamente accanto a voi, che stia giocando sullo schermo del TV o sul suo Switch collegato al vostro in wireless. Marvel Ultimate Alliance 3 può essere giocato anche online, ma non abbiamo avuto la possibilità di provare questa funzione; detto ciò, è stato impagabile affrontare le prove Infinity più difficili coordinando perfettamente gli attacchi, magari piazzando un bel tornado infuocato nel punto in cui sarebbe apparso un nuovo boss un attimo prima che comparisse, oppure dividendosi per rianimare i compagni caduti - si può fare un massimo di tre volte a combattimento, e non sempre - mentre il nostro socio tiene i nemici impegnati. A rendere l'esperienza ancora più divertente ci pensa il modo in cui sono progettati non solo i vari stage, che qualche volta richiedono la risoluzione di semplici puzzle ambientali, ma soprattutto gli stessi scontri coi boss che, nelle dinamiche, ricordano molto quelli dei MMORPG, con tanto di attacchi telegrafati da schivare e punti deboli da colpire al momento giusto.

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Le dinamiche GDR

Marvel Ultimate Alliance 3 però non è solo un picchiaduro a scorrimento ignorante, dato che comprende alcune dinamiche da gioco di ruolo piuttosto semplici ma significative. Ve ne abbiamo già parlato in uno speciale apposito qualche giorno fa, ma vediamo di tirare le somme sulla questione. Ricapitolando, dovrete gestire essenzialmente quattro componenti GDR. La prima è il level up, e questa è facile: i vostri eroi guadagnano punti esperienza e aumentano di livello, così facendo imparano nuove mosse speciali e sbloccano nuovi slot Iso-8. Guadagnano inoltre i Punti Tecnica che potete spendere insieme ad altri consumabili per potenziare le singole mosse speciali: fortunatamente potete anche resettarli e cambiare la distribuzione in qualunque momento. Purtroppo dovrete crescere singolarmente ogni personaggio, ma per fortuna esistono i cubi ESP che aiutano a colmare queste lacune e che il gioco elargisce generosamente sia nella campagna, sia nelle prove Infinity.

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C'è poi il Potenziamento Alleanza, accessibile dal laboratorio, in cui potrete spendere i Punti Potenziamento guadagnati, insieme ai crediti, per sbloccare vari bonus passivi che interesseranno tutta la squadra, a prescindere dagli eroi che avete scelto. Considerando che determinate combinazioni di eroi garantiscono bonus ulteriori, è importante scegliere con cura il percorso da seguire, perché l'esagono iniziale si dirama in ulteriori esagoni che consentono di orientare con maggior precisione la scelta degli attribuiti che intendete migliorare. Restando in tema di attributi, l'ultima componente GDR è costituita dagli Iso-8, speciali cristalli che comincerete a trovare dopo un paio di capitoli della campagna e che potrete equipaggiare come fossero normali accessori in un gioco di ruolo. Essi migliorano gli attributi specifici degli eroi o garantiscono bonus di vario genere, ma soprattutto possono essere scomposti in materiali primari che potrete poi consumare per potenziare i vostri Iso-8 preferiti. In definitiva, la componente GDR di Marvel Ultimate Alliance 3 diventa sempre più interessante man mano che si avanza nel gioco, ma non è necessario padroneggiarla alla perfezione per completare la campagna. Tuttavia...

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Le prove Infinity

Le componenti GDR assumono una rilevanza decisamente maggiore nel momento in cui si decide di affrontare le prove Infinity, essenzialmente l'endgame di Marvel Ultimate Alliance 3. Le sbloccherete in modi diversi: automaticamente completando i capitoli della campagna, trovando le brecce negli stage oppure alcuni scrigni speciali nascosti. Accessibili dai checkpoint dello S.H.I.E.L.D. o dal menù principale, le prove Infinity ripropongono alcuni obiettivi della campagna, che possono essere brevi scorci di stage o veri e propri boss, con regole e varianti molto specifiche: a volte dovrete combattere da soli, in certi casi dovrete sconfiggere un certo numero di nemici nel minor tempo possibile, qualche volta affronterete insieme due o più boss contemporaneamente, magari perdendo punti salute nel tempo oppure infliggendo danni solo con un certo tipo di attacco.

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Lo scopo delle prove Infinity è piuttosto ovvio: non solo garantiscono una longevità che si estende oltre la campagna, ma consentono anche di crescere gli eroi di livello più basso con o senza cubi ESP. Sbloccano inoltre numerose ricompense: cristalli Iso-8, cubi ESP a volontà, illustrazioni e informazioni da consultare nella galleria apposita, costumi alternativi per i vari eroi e persino alcuni personaggi giocabili in più come, appunto, Magneto o Elektra. Ogni prova Infinity propone inoltre fino a tre obiettivi specifici e accumulando un certo numero di successi, si sbloccano altri costumi. Non tutte le prove Infinity sono disponibili da subito: alcune le dovrete trovare, poi potrete affrontarle solo se avete superato almeno una delle prove adiacenti, risalendo una specie di piramide dalle più facili alle più difficili. È chiaro che la struttura implica un certo livello di ripetitività che varia a seconda della vostra predisposizione a questo tipo di contenuti aggiuntivi: dal canto nostro, forse avremmo preferito costumi effettivamente diversi, piuttosto che sottili variazioni cromatiche.

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Meglio in TV

Marvel Ultimate Alliance 3 si gioca discretamente anche in modalità portatile, ma la confusione che si genera a schermo, insieme alla risoluzione più bassa e all'evidente aliasing, comportano qualche difficoltà che si attenua col passare delle ore, facendoci l'abitudine, ma che persiste sempre e comunque. L'immagine, in modalità portatile, è insomma poco chiara e ancor meno definita, un sacrifico necessario perché il gioco non perda un colpo in termini di frame rate anche quando lo schermo si riempie di effetti speciali, eroi e nemici che si picchiano a oltranza. Molto meglio giocare con lo Switch nel Dock: il titolo Team Ninja restituisce un'immagine a pieno schermo molto più pulita, grazie a un ottimo anti-aliasing e alla risoluzione drasticamente più alta. Marvel Ultimate Alliance 3 non sfoggia miliardi di poligoni e texture di ultima generazione, ma la direzione artistica è straordinaria nella sua fedeltà e regala momenti estremamente appaganti che sembrano usciti letteralmente da un albo a fumetti.

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Anche in TV, il frame rate tentenna di rado, ed è più facile ammirare le animazioni fluidissime e curatissime dei vari eroi. L'unico problema, in questo senso, è la telecamera: il gioco consente di impostarla in due modi diversi (normale, cioè piuttosto lontana e angolata dall'alto, oppure Eroica, praticamente alle spalle del personaggio che stiamo controllando) ma spesso non si può muovere manualmente e finisce con incastrarsi negli angoli più stretti, perdendo di vista i nostri specialmente quando siamo al chiuso. Team Ninja ha già distribuito una patch correttiva che ha risolto un po' la situazione, sebbene esistano ancora ampi margini di miglioramento che potrebbero rendere l'esperienza molto meno frustrante. Nelle location all'aperto, quando c'è più spazio, la telecamera si comporta meglio e riesce ad abbracciare lo scenario con maggior naturalezza, ma resta un punto debole significativo in un quadro tecnico che ci ha piacevolmente stupito, e non solo sul fronte della grafica: anche la colonna sonora è ottima, sempre azzeccata, e ogni singolo dialogo sottotitolato in italiano è stato doppiato ottimamente in lingua inglese.

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Conclusioni

Multiplayer.it
8.5
Lettori (28)
7.6
Il tuo voto

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order è, in una parola, divertentissimo. È un prodotto pensato soprattutto per chi ama l'universo Marvel, specialmente quello a fumetti, e pertanto è palese che se non vi piacciono i supereroi della Casa delle Idee non sarà il titolo Team Ninja a farvi cambiare idea. Per un fan, però, l'esclusiva Switch è un gioco d'azione semplicemente imperdibile che esprime passione, cura, fedeltà e attenzione ai dettagli attraverso ogni pixel. Con una campagna avvincente e una buona dose di contenuti extra da spolpare, Marvel Ultimate Alliance 3 è il gioco ideale da godersi soprattutto in compagnia e, possibilmente, sullo schermo della TV.

PRO

  • Campagna avvincente e ben scritta
  • Meccaniche GDR semplici ma interessanti
  • Fanservice alle stelle
  • Divertentissimo in multigiocatore

CONTRO

  • In modalità portatile perde chiarezza
  • Telecamera decisamente migliorabile
  • Le prove Infinity tendono a essere un po' ripetitive