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Marvel's Midnight Suns, la recensione del nuovo strategico di Firaxis

La recensione di Marvel's Midnight Suns spiega come il nuovo strategico di Firaxis sia un gioco sorprendente sia per i fan di XCOM sia per quelli Marvel.

Marvel's Midnight Suns, la recensione del nuovo strategico di Firaxis
RECENSIONE di Luca Forte   —   30/11/2022

Marvel's Midnight Suns è un prodotto sorprendente, soprattutto nel caso in cui lo stiate approcciando da fan di XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L'ultima opera del buon Jacob Solomon, infatti, condivide molti elementi con i precedenti lavori dello studio di Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto molteplici punti di vista.

Per esempio è il primo gioco su licenza, ma soprattutto è la prima volta che il gameplay non sembra il cuore dell'esperienza, ma il collante tra un pezzo di storia e il successivo. Nella recensione di Marvel's Midnight Suns, infatti, vedremo che questo titolo più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici. Una cosa che lo avvicina all'essere più un Fire Emblem che un XCOM.

La storia

La potentissima Lilith, l'antagonista principale di Marvel's Midnight Suns
La potentissima Lilith, l'antagonista principale di Marvel's Midnight Suns

La storia di Marvel's Midnight Suns è liberamente ispirata a The Rise of The Midnight Sons, un'interessante saga cross-over nata nel 1992 che vedeva diversi supereroi di secondo piano come Ghost Rider, Johnny Blaze, Blade e Morbius viaggiare per gli Stati Uniti per cercare di impedire a Lilith, la potentissima madre dei demoni, di reclutare un esercito di tirapiedi grazie al quale portare la distruzione sulla Terra.

Alcuni di questi elementi, come per esempio l'antagonista, il fatto che diversi supereroi diversi si trovino costretti a dover collaborare, e l'atmosfera mistica, piuttosto lontana da quella tecno/supereroistica dei recenti film (ad esclusione dell'ultimo Dottor Strange), sono rimasti, mentre altri sono stati stravolti da Solomon e i suoi. A proposito, avete letto l'intervista che abbiamo fatto a Solomon e DeAngelis? Un po' per rendere più moderno l'intreccio, un po' per poter includere un cast più carismatico, che comprende personalità del calibro di Iron Man, Captain Marvel, Strange, Wolverine, Spider-Man e molti altri, che saranno disponibili al lancio o che saranno aggiunti attraverso i DLC.

Al posto di un viaggio itinerante con gli Spiriti della Vendetta, Marvel's Midnight Suns è incentrato sull'Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l'esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. L'Abbazia è anche importante perché qui ha vissuto Lilith, ma soprattutto riposate voi, Hunter, la sua progenie. Con questo espediente narrativo Firaxis è riuscita ad unire eroi provenienti da epoche, città e gruppi differenti, ma soprattutto a giustificare la presenza di un eroe completamente inedito che il giocatore potrà plasmare a sua immagine e somiglianza. Non solo scegliendo il sesso e le caratteristiche fisiche di Hunter con un comodo editor, ma anche il suo stile di lotta attraverso le scelte morali e la costruzione del suo mazzo.

L'Abbazia

L'Abbazia è il centro operativo di tutto Marvel's Midnight Suns
L'Abbazia è il centro operativo di tutto Marvel's Midnight Suns

Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell'Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all'interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L'ex chiesa, infatti, è l'hub all'interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione.

Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d'attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter.

Blade è colui che gestisce la palestra dell'Abbazia di Marvel's Midnight Suns
Blade è colui che gestisce la palestra dell'Abbazia di Marvel's Midnight Suns

A differenza di XCOM, però, tutto questo viene gestito "in tempo reale" e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l'Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali, come il club del libro o l'officina di Ghost Rider e Spider-Man. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell'Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che vi costringerà ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l'abilità di cui avrete proprio bisogno.

Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel's Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani, che imparerete a scoprire e apprezzare.

L'eterogeno cast di Marvel's Midnight Suns
L'eterogeno cast di Marvel's Midnight Suns

Lungo il tempo che passerete prima di raggiungere i titoli di coda, che varierà in base a tanti fattori diversi (livello di difficoltà, attività secondarie, etc...), ma che supererà abbondantemente le 60 ore totali, gli sceneggiatori costruiscono un'atmosfera da confraternita, con diversi gruppi che si formano, si scontrano, ma alla fine si uniscono sotto la guida di Hunter per far fronte a una minaccia in comune. I Suns sono i giovani scapestrati, un po' sfigati, un po' gelosi del loro ruolo spesso di secondo piano in tutta la vicenda. Gli Avengers sono la squadra di football, quelli ricchi, famosi e potenti, ma forse anche quelli meno coinvolti emotivamente in tutta l'iniziativa. Tra colpi di testa, da una parte e dall'altra, qualche ribaltamento di scena e tante, tantissime linee di dialogo, Firaxis ha dato ad ognuno di loro almeno un momento di gloria e ha giustificato la sua presenza all'interno del supergruppo.

Sarà tra le mura dell'Abbazia, ma soprattutto nei suoi possedimenti, che si consumerà la parte ruolistica di Marvel's Midnight Suns. Firaxis, infatti, ha deciso di arricchire l'esperienza con tutta una parte di esplorazione dei dintorni della base. Tra i meandri del giardino troverete tesori, puzzle ambientali, ma anche collezionabili grazie ai quali approfondire la storia del gioco, scoprire chi sono Custode, Agatha e Lilith, che rapporto le lega a Hunter e cosa ci faceva Scarlet Witch tra di loro. Queste sezioni di esplorazione, senza nemici e senza fasi di piattaforme nelle quali saltare e mettere alla prova i propri riflessi e la propria abilità, sono interessanti quando c'è un qualche enigma da sbloccare, ma piuttosto vuote in tutti gli altri frangenti, come la raccolta di ingredienti o la ricerca di indizi.

I giardini dell'Abbazia di Marvel's Midnight Suns sono ricchi di fascino, ma piuttosto vuoti
I giardini dell'Abbazia di Marvel's Midnight Suns sono ricchi di fascino, ma piuttosto vuoti

Questa struttura diluisce un po' i tempi tra una missione e la successiva, aggiungendo "storia" ed esplorando un territorio mai avvicinato da Firaxis, ma forse fa perdere un po' di sostanza all'intera esperienza. Il senso di urgenza di XCOM 2, con il passare dei giorni che avvicinava inesorabilmente alla fine, qui si sente molto meno, e le giornate, soprattutto dopo 40-50 ore di gioco, rischiano di diventare una semplice routine. La sospensione d'incredulità, non visibile nella schermata 2D della base di War of the Chosen, qui è palpabile, con da una parte eventi sempre più drammatici che mettono in pericolo il mondo e dall'altra la gente che bisticcia per quale gruppo è meglio dell'altro, beve drink al bar, legge libri o prende il sole in piscina. È vero che la qualità dell'esperienza non ne risente molto (l'atmosfera è quella dei fumetti anni '90, più che dei drama degli ultimi anni), ma uno sforzo in più per minimizzare questo scollamento, non solo tramite alcune frasi ripetute dagli altri eroi, poteva essere fatto.

L'impressione è che cambiando completamente genere e focus, dal gameplay alla storia, Firaxis abbia perso un po' di quella compattezza e pulizia dell'esperienza che hanno reso XCOM 2, soprattutto con la sua espansione, uno degli stategici più belli e coinvolgenti degli ultimi anni.

Ti faccio il mazzo!

Un combattimento di Marvel's Midnight Suns gestito attraverso le carte
Un combattimento di Marvel's Midnight Suns gestito attraverso le carte

Se apparentemente Marvel's Midnight Suns e XCOM potrebbero essere racchiusi all'interno dello stesso genere, ovvero quelli degli strategici a turni, in realtà le due esperienze sono profondamente diverse. I fattori principali che sparigliano le carte sono sicuramente la scomparsa della griglia, un ingrediente cardine di quasi tutti i giochi di Firaxis, e l'introduzione di un sistema basato sulle carte, che prende il posto di quello classico che prevede un movimento e un'azione per ogni unità in campo. Questi elementi, uniti a un level design semplificato, che elimina la verticalità e standardizza la dimensione delle mappe, rendono ogni combattimento una sorta di partita a scacchi, nella quale il giocatore non solo deve scegliere la mossa giusta, ma deve anche cercare il corretto ordine nel quale eseguire queste mosse, così da provare a garantirsi ulteriori opzioni strategiche.

In teoria, infatti, durante ogni turno si possono giocare solo tre carte, effettuare un unico movimento o ripescare due carte. In pratica, alcune particolari carte e abilità degli eroi e l'utilizzo degli elementi dello scenario o degli oggetti, consentono di eseguire molte più mosse di quelle previste. Facciamo un esempio: alcune carte hanno la caratteristica "Rapidità": questo vuol dire che se vengono utilizzate per far fuori almeno un avversario la mossa sarà rimborsata. Altre carte, invece, aumentano il coraggio, una risorsa necessaria per usare le abilità Eroiche più potenti, ma anche per sfruttare alcuni elementi dello scenario. Avere tanto Coraggio, quindi, consente di far esplodere bidoni o tirare pali della luce in testa ai nemici, sfoltendo in questo modo le loro fila. Tutte "mosse aggiuntive" rispetto a quelle preventivate, che consentono di aggiungere strati di strategia a un sistema solo all'apparenza semplice.

I portali di Magik saranno molto utili per controllare il campo di battaglia di Marvel's Midnight Suns
I portali di Magik saranno molto utili per controllare il campo di battaglia di Marvel's Midnight Suns

Se inizialmente il gameplay di Marvel's Midnight Suns potrebbe sembrare molto più limitato di quello degli XCOM, infatti, col passare del tempo capirete che il team ha cambiato il focus del gioco, dalla gestione di un attacco coordinato di un mini esercito ad una sorta di scacchi nel quale al posto delle pedine si hanno dei supereroi capaci di fare praticamente tutto. Imparare a conoscere i propri personaggi, far valere le loro sinergie, ma soprattutto capire come sfruttare al meglio il campo di battaglia sarà fondamentale per vincere e non essere soverchiati. I nemici sono divisi in minion, elite e boss e capire qual è la sequenza migliore di mosse da giocare per massimizzare i danni ed evitare i K.O. nel turno di difesa rende gli scontri intensi e spettacolari, nonostante la loro durata potenzialmente limitata.

L'aver a che fare coi personaggi della Marvel da una parte ha consentito agli sviluppatori di usare alcuni dei nomi e dei volti più riconoscibili dell'intrattenimento, dall'altra ha obbligato il team a ripensare al suo gioco, soprattutto la fase difensiva. Capitan America, Iron Man e soci, infatti, non si nascondono dietro un muretto, ma sparano missili, parano attacchi e avanzano frontalmente senza sbagliare mai un colpo, spazzando via ogni ostacolo. La meccanica della percentuale di errore e delle coperture, i cardini di XCOM, non era quindi utilizzabile in Marvel's Midnight Suns. Questo ha costretto i designer di Firaxis a sbilanciare molto il gameplay sulla fase offensiva, con quella difensiva basata sui blocchi, le provocazioni e la possibilità di recuperare l'energia perduta e non su una vera e propria strategia fatta di posizionamento sul campo di battaglia o gestione delle linee.

Alcuni nemici di Marvel's Midnight Suns evocheranno degli alleati, col rischio di soverchiarvi
Alcuni nemici di Marvel's Midnight Suns evocheranno degli alleati, col rischio di soverchiarvi

Non importa, infatti, in quale punto della mappa siate, anche i nemici saranno sempre in grado di raggiungere l'eroe preso di mira e colpirlo. Una cosa che rende il controllo della massa di nemici un elemento da tenere sempre in considerazione e che, di contro, smorza un po' la tensione durante gli scontri coi boss. Sono i tanti colpi subiti quelli che manderanno al tappeto un eroe: difficilmente un unico nemico, privo dei suoi scagnozzi, vi potrà impensierire. Gli scontri coi boss sono quindi un elemento anti catartico: quelli che dovrebbero essere i momenti di massima tensione, in realtà, sono quelli più semplici da gestire, oltre che quelli più prevedibili, dato che le fasi e le mosse eseguite da quell'unico nemico saranno più o meno sempre le stesse e quindi facilmente gestibili. A differenza di un orda di avversari in grado di attaccare in massa e concentrarsi su un unico bersaglio.

Alzare il livello di difficoltà renderà solo più coriacei e violenti i nemici, senza stravolgere la strategia da utilizzare in campo. Quindi potrebbe capitare di non riuscire a superare una missione più per aver sbagliato il terzetto da mandare in campo che per errori di strategia. Anche perché la dimensione delle arene e la costruzione delle missioni non consentono grandi stravolgimenti da questo punto di vista. Tutte le battaglie, infatti, non importa se siano ambientate su un grattacielo a New York, in una fogna o un deserto, sono combattute all'interno di un cerchio invisibile piuttosto limitato. A volte ci sono buchi nei quali far cadere i nemici, altre ci sono bombe che piovono dall'alto alla fine del turno, ma sempre dello stesso cerchio invisibile si tratta. Per ripulirlo, solitamente, non ci si impiega molto. Le missioni più complesse prevedono semplicemente due o più turni di nemici da affrontare.

Non mancano varianti delle missioni, con unità speciali che combattono in maniera differente o i supercattivi che arrivano all'improvviso a rovinare le uova nel paniere, ma considerando che si tratta di un gioco molto lungo, arriverete a sentire presto la mancanza di una maggiore varietà o perlomeno quel senso di progressione tipico del genere, con missioni progressivamente più lunghe e complesse.

Supereroi

Tutti i protagonisti di Marvel's Midnight Suns avranno il loro momento di gloria
Tutti i protagonisti di Marvel's Midnight Suns avranno il loro momento di gloria

Il cast di Marvel's Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia sbatacchiare i nemici in giro per l'arena e curare, sia randellare duramente. In base all'orientamento (luce e oscurità, dipende da molte risposte date durante il gioco) potrete indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale.

Più utilizzerete un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle vostre esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Ogni personaggio ha, oltretutto, un suo modo di essere sfruttato al massimo, per esempio Iron Man può usare i ripescaggi per aggiungere dei bonus alle sue mosse, Strange diventa più potente con il crescere dell'Eroismo, e Captain Marvel può entrare in fase Binary e accumulare tantissimo scudo. Spesso, però, come tutti i giochi di carte, bisogna affidarsi alla dea bendata, visto che un giro di carte sfortunato può mandare a monte la strategia migliore.

Ghost Rider è divertente da usare, per la sua capacità di infliggere e auto infliggersi danni
Ghost Rider è divertente da usare, per la sua capacità di infliggere e auto infliggersi danni

Le missioni spesso obbligano ad utilizzare uno o due eroi specifici, una cosa che costringe a saperli usare e a provarli tutti a rotazione. Non sarebbe stato male avere un po' più di varietà dal punto di vista dell'equipaggiamento: Firaxis ha infatti pensato a diversi costumi per ogni eroe, ma nessuno di questi, a parte quelli di Hunter, conferisce bonus particolari. Anche il sistema di gestione dei bonus passivi è un po' superficiale e non dona a Marvel's Midnight Suns la complessità che ci si aspetta da un prodotto che vuole cominciare a competere anche con i GdR strategici.

Bello, bello e flessibile

Con tutti gli effetti attivati Marvel's Midnight Suns è un bel vedere, nonostante le radici cross-gen
Con tutti gli effetti attivati Marvel's Midnight Suns è un bel vedere, nonostante le radici cross-gen

Per giudicare Marvel's Midnight Suns dal punto di vista tecnico va fatta una considerazione: il gioco è pensato per funzionare ovunque, da Switch ai PC con le RTX 4090. Questo vuol dire che il team di sviluppo ha dovuto creare un motore grafico capace di girare sulle configurazioni più disparate. Noi abbiamo avuto modo di provare il gioco su console, ma siamo riusciti a farlo girare degnamente (30 FPS con dettagli medi e preset FidelityFX Qualità) su un portatile con AMD Ryzen 7 PRO 4750U e grafica integrata. Va da sé che sul PC redazionale, equipaggiato con una RTX 3070, grazie al DLSS abbiamo ottenuto i 60 FPS con ray tracing attivato, dettagli ad alto e in 2K.

Per ottenere questo Firaxis è stata piuttosto furba, con arene di dimensioni limitate e pochi oggetti in movimento contemporaneamente. Stesso discorso per le fasi di esplorazione, senza nemici e percorsi prefissati, elementi che consentono di avere un bel colpo d'occhio senza fondere le macchine da gioco. La natura cross-gen si nota soprattutto sui modelli dei vari personaggi, ben riconoscibili e animati, ma un po' troppo rigidi e inespressivi per competere con i migliori prodotti sul mercato.

Tutti i filmati sono calcolati in tempo reale, in modo da adattarsi all'aspetto scelto per Hunter e ai costumi indossati dagli eroi di Marvel's Midnight Suns
Tutti i filmati sono calcolati in tempo reale, in modo da adattarsi all'aspetto scelto per Hunter e ai costumi indossati dagli eroi di Marvel's Midnight Suns

Si notano alcuni colli di bottiglia, soprattutto durante le scene più cariche di luci ed effetti speciali, come mosse particolarmente spettacolari o cambi di inquadrature che fanno crollare momentaneamente il frame rate, altrimenti granitico. Si spera che su console o con i primissimi aggiornamenti Firaxis riesca a smussare questi angoli e a pulire un gioco già piuttosto solido, che arriva sul mercato senza i problemi di telecamera che affliggevano gli XCOM o grosse problematiche tecniche, a parte qualche glitch nel selezionare le cose nella fase di esplorazione. Uno dei vantaggi dell'avere un level design semplificato.

Ottimo il lavoro svolto sotto il profilo audio. Sfortunatamente Marvel's Midnight Suns non è doppiato in italiano, solo sottotitolato, ma ha tantissimi dialoghi ottimamente interpretati dagli attori originali e una collezione di musiche piuttosto varia, che accompagna ogni fase di gioco.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
8.5
Lettori (32)
7.8
Il tuo voto

Marvel's Midnight Suns è un gioco enorme e che fa tante cose, le fa tutte bene, ma che non eccelle in nessuna di queste. Il sistema di combattimento è interessante e innovativo, ma limitato da un level design e una struttura troppo simile a sé stessa. La gestione dei mazzi delle carte garantisce scelta, ma non ha la profondità di prodotti più specializzati. La parte ruolistica consente di gestire missioni, intrecciare rapporti umani ed esplorare, ma non con la varietà e le opzioni dei GdR più complessi. A fare da collante sono una storia di supereroi godibile, un cast di personaggi iconico, che vi terranno incollati allo schermo per tantissime ore, oltre che un meccanismo che spinge sempre a giocare un'ulteriore missione o a sbloccare un determinato potenziamento, facendovi perdere il senso del tempo.

PRO

  • Cast variegato e carismatico
  • Storia supereroistica leggera e godibile
  • Sistema di combattimento spettacolare e appagante
  • È enorme

CONTRO

  • Dopo tante ore si nota una certa ripetitività di alcuni elementi
  • Manca un po' di compattezza tra le parti
  • Poche opzioni difensive