Octopath Traveler, la recensione 645

L'attesissimo JRPG di Square Enix, Octopath Traveler, è davvero il titolo imperdibile che credevamo?

RECENSIONE di Christian Colli   —   12/07/2018

Qualche giorno fa, il producer Masashi Takahashi ha affermato che Octopath Traveler, sul fronte del gameplay, è il successore spirituale di Final Fantasy VI: un paragone fortissimo che è servito soltanto a decuplicare l'entusiasmo dei possessori di Switch. Dobbiamo ammettere che le parole di Takahashi hanno stregato anche noi ma, dopo aver trascorso più di cinquanta ore in compagnia degli otto protagonisti, siamo giunti alla conclusione che il signor Takahashi forse Final Fantasy VI non se lo ricorda tanto bene. È abbastanza chiaro che il producer si stava riferendo al cosiddetto World of Ruin, l'atto finale di Final Fantasy VI in cui gli eroi sono divisi e spetta al giocatore decidere chi reclutare prima di affrontare la battaglia decisiva: Octopath Traveler, in un certo senso, funziona nello stesso modo.

Il sesto Final Fantasy (SNES, 1994) oggi è però considerato uno dei migliori JRPG a 16-bit - se non il migliore casomai vi dispiacciano i viaggi nel tempo di Chrono Trigger - non solo per il gameplay, ma anche e soprattutto per la trama, un'avvincente storia corale in cui i pittoreschi protagonisti si incontrano e si separano più e più volte, fino a formare un fronte comune contro uno degli antagonisti più odiosi e riusciti nell'intera storia del medium videoludico. Sotto questo aspetto, Octopath Traveler invece ricorda - proprio come avevamo previsto mesi fa - SaGa Frontier, un altro brand Square Enix molto meno famoso di Final Fantasy. Purtroppo non si tratta di un lignaggio di cui valga esattamente la pena vantarsi e, nonostante tutta la buona volontà, Octopath Traveler alla fine ha deluso non poco le nostre aspettative.

Il problema delle otto storie

Quando abbiamo scritto il nostro ultimo provato, la scorsa settimana, avevamo avanzato la concreta ipotesi che le storie degli otto viandanti non si sarebbero incrociate, se non marginalmente. Oggi possiamo confermarvi che è proprio così: le otto "campagne" (e storie) non si sfiorano neppure, se non attraverso sottili rimandi a fatti e leggende che caratterizzano il mondo creato dallo sviluppatore Acquire. Non ci sono comprimari, alleati o antagonisti in comune. Gli otto racconti, divisi ciascuno in quattro capitoli, si svolgono come parallelamente e hanno un inizio, uno sviluppo centrale e una conclusione perfettamente autonomi. Il giocatore potrebbe idealmente affrontare una sola campagna e comprendere completamente la trama, visto che si evolverebbe tutta intorno al viandante che ne è protagonista. In un certo senso, addirittura gli slogan promuovevano questo tipo di esperienza. Peccato che non sia esattamente fattibile.

Ogni capitolo nella storia di un singolo personaggio, infatti, è separato dal precedente da un divario di dieci o quindici livelli di esperienza. Per intenderci, il gioco suggerisce di raggiungere almeno il livello 27 per intraprendere il secondo capitolo nella storia di Olberic, ma se il giocatore comincia nei panni di questo personaggio e, completato il primo capitolo pressapoco a livello 5, vuole subito proseguire la vicenda, allora dovrà "grindare" un'abbondante ventina di livelli se vuole avere qualche speranza di farcela. Certo, ci si può mettere in un angolino della mappa e ripetere scontri casuali per ore tipo Cartman coi cinghiali nel famoso episodio di South Park, ma la riteniamo una soluzione poco pratica e ancor meno divertente. Meglio, invece, seguire il percorso suggerito sibillinamente dal gioco e reclutare gli altri viandanti, affrontando i vari capitoli di tutte le storie in un ordine crescente di livelli. Il problema è che, in questo modo, va a farsi friggere la premessa di Octopath Traveler.

In questo modo, insomma, le storie dei viandanti sono separate solo sul piano narrativo, ma non su quello della progressione, visto che i vari capitoli essenzialmente la scandiscono. Ciò comporta immediatamente una serie di problematiche importanti. In primo luogo, il continuo passaggio da una storyline all'altra spezza la tensione e il ritmo dei racconti, guastando tremendamente i più avvincenti come quelli di Primrose o di Cyrus: stiamo parlando di ben otto avventure, quindi ha senso il diario che riepiloga in modo sintetico gli ultimi sviluppi, casomai il giocatore avesse dimenticato quel che è successo, ma la sua esistenza non migliora la situazione. In secondo luogo, l'inesistente interazione tra i viandanti reclutati sminuisce l'importanza delle loro vicissitudini e la drammaticità di certe situazioni. Non essendoci una storyline principale portante, lo sviluppatore tratta i viandanti come meri "strumenti" del gameplay e non ci offre nessuna ragione per cui un guerriero valoroso come Olberic o un'ecclesiasta retta e pia come Ophilia dovrebbe aiutare un ladro solitario come Therion a commettere un furto.

Il giocatore recluta gli altri viandanti nelle loro città di partenza come fossero anonimi mercenari: una volta entrati nel gruppo, i personaggi compaiono soltanto durante gli spostamenti o i combattimenti, svanendo completamente negli intermezzi narrativi, senza essere riconosciuti dai PNG con cui avevano interagito nelle loro avventure personali. Questa soluzione lascia sbalorditi e vanifica completamente l'impatto di alcune sequenze, dimostrando un livello di rifinitura superficiale. Il boss di turno, circondato dalle sue guardie, deride un viandante perché da solo non riuscirà mai a sconfiggerlo. Un agguato mette a rischio la vita di un viandante che viene salvato in extremis da una vecchia conoscenza. Momenti drammatici che fanno leva sul senso di solitudine e di impotenza dei protagonisti... nonostante insieme a loro ci siano almeno tre compagni di battaglia. È una scelta narrativa che francamente sbalordisce e spezza qualsivoglia illusione o pretesa di tensione. A nulla servono le chiacchiere di viaggio, intermezzi assolutamente facoltativi in cui i viandanti, finalmente, interagiscono tra loro: considerando che bisogna soddisfare dei criteri ben precisi per sbloccarle, queste sequenze tutt'al più peggiorano la situazione, specialmente se i personaggi commentano i gravissimi fatti accaduti poco prima, mentre erano completamente assenti.

I combattimenti e il gameplay

Ciò non significa che le otto avventure siano brutte, anzi. Prese individualmente, le storie dei viandanti vantano una scrittura di alto livello - grazie anche all'ottima traduzione in italiano - e una serie di scelte tematiche che elevano Octopath Traveler sopra i canonici JRPG per adolescenti cui ci hanno abituato gli sviluppatori nipponici negli ultimi anni. Il titolo Acquire parla di vendetta, prostituzione e sacrificio: lo fa sempre in toni pacati, senza incedere troppo sulle questioni più scabrose, e il risultato sono racconti forse un po' prevedibili ma comunque di grande impatto, quello di Primrose soprattutto. Le storie di Alfyn e Tressa, più ottimistiche e giovanili, fanno da contraltare alle avventure degli adulti, componendo un mosaico narrativo interessante, seppur privo di una direzione univoca. Non esiste un fantomatico capitolo finale che riunisce gli otto viandanti. Noi non lo abbiamo visto neanche di sfuggita perciò, se c'è, è talmente ben nascosto nei contenuti facoltativi da potersi considerare irrilevante: tutto sommato, se anche ci fosse, esso non inciderebbe sul nostro giudizio, anche perché nelle precedenti cinquanta ore e passa gli otto viandanti non hanno mai avuto un obiettivo anche soltanto lontanamente in comune che possa giustificarne l'esistenza.

Purtroppo Octopath Traveler rivela le stesse debolezze strutturali anche sul fronte del gameplay, un miscuglio di idee convincenti singolarmente, meno nel complesso dell'esperienza. Abbiamo parlato della necessità di affrontare i capitoli delle otto storie in un certo ordine, se si vogliono evitare noiose sessioni di leveling, e questo significa spostarsi continuamente da una città all'altra, spesso visitando le stesse location più e più volte per completare i capitoli o le missioni secondarie. Gli insediamenti sono separati da svariate mappe da esplorare, in cui si affrontano gli scontri casuali e si aprono i forzieri che contengono oggetti e altri collezionabili. Non ci sono rompicapo da risolvere o leve da tirare né all'aperto, né al chiuso: nonostante le molteplici deviazioni, l'esplorazione mantiene un'impostazione lineare. Il gioco non offre nessun sistema di spostamento veloce, per esempio mezzi di locomozione, a differenza di quanto accadeva nei titoli cui Acquire dice di essersi ispirata: il giocatore che non vuole rinunciare ai punti esperienza deve quindi ripercorrere sempre le stesse mappe, spesso combattendo nemici di livello molto più basso quando si torna in una delle prime città. L'esplorazione, che diventa presto un ripetitivo viavai, impegna gran parte di quel centinaio di ore di gioco promesso nelle interviste.

La struttura del gioco, in questo senso, si ripete tale e quale nell'arco dei trentadue capitoli: il giocatore arriva in città, guarda gli intermezzi, parla con qualche PNG, si reca nel breve dungeon di turno, affronta il boss, guarda gli ultimi intermezzi, ricomincia il viaggio. E questa struttura presta il fianco a una serie di scelte incomprensibili, come l'impossibilità di sostituire il primo viandante col quale si è cominciato il gioco, il cui ruolo vincola chiaramente il resto della formazione. Così si crea sempre e comunque un divario importante tra i viandanti che il giocatore usa di più e quelli che restano più spesso in panchina, costringendo comunque a un grind di qualche livello per evitare di affrontare i nemici più ostici con un peso morto o più. Non va tutto male, comunque. Pur non essendo sempre bilanciato alla perfezione, il gioco implementa una forma di scaling che consente al giocatore di cavarsela ricorrendo a qualche buona strategia. Il sistema di combattimento di Octopath Traveler, nella sua semplicità, fa la parte del leone: è divertente e garantisce un certo livello di controllo grazie ai potenziamenti e ai punti deboli dei nemici.

Gli scontri non sono mai particolarmente veloci - a meno che il gruppo non superi abbondantemente il livello dei nemici - e richiedono un minimo di strategia. Se inizialmente sembra che tutto si riduca a mettere da parte i PA per sferrare attacchi distruttivi una volta superate le difese dei nemici, nei capitoli successivi bisogna pensare in modo più tattico, specialmente quando si affrontano i boss e le loro meccaniche peculiari. Il sistema delle classi secondarie non ci ha convinto del tutto: ognuna di esse si può associare a un solo personaggio, inoltre i ruoli predefiniti lasciano poco spazio a combinazioni fantasiose. Nessun giocatore sano di mente imposterebbe l'Ecclesiasta come classe secondaria per guerrieri come Olberic o H'aanit, se non giusto il tempo di imparare le abilità passive attraverso un'interfaccia macchinosa e vetusta. Una volta sbloccate tutte le classi secondarie, comprese le quattro speciali, si possono comunque sperimentare parecchie combinazioni interessanti. Chi ama combattere, insomma, troverà in Octopath Traveler un JRPG pieno di incentivi, anche perché Acquire ha riempito la mappa di piccoli dungeon opzionali pieni di boss e di tesori, sia durante l'avventura che dopo aver completato ogni capitolo.

Un quadro tecnico

Purtroppo si sono rivelate molto meno interessanti le missioni secondarie di Octopath Traveler, al punto che abbiamo persino smesso di concentrarci sul loro completamento. Le ricompense comprendono soprattutto denaro e oggetti consumabili, più raramente armi o armature di alta qualità. In compenso, questi incarichi sono spesso cervellotici e richiedono molta attenzione e una buona memoria. Solitamente i PNG ci chiederanno di incontrare qualcuno o di recuperare un certo oggetto o una data informazione, e questo significa impiegare le abilità peculiari che caratterizzano i viandanti. L'idea in sé e per sé è molto carina, ma finisce col diventare presto ridondante, costringendo il giocatore a fare giri incredibili solo per ricevere in cambio qualche soldo o consumabile comune. La meccanica della reputazione che dovrebbe rendere più eccitante l'utilizzo di queste abilità è altrettanto discutibile: falliti i tentativi a disposizione, il giocatore può semplicemente pagare una certa somma nella locanda per ripristinare la possibilità di interagire con i PNG senza riscontrare nessun altra conseguenza. Come praticamente ogni altro elemento che va a comporre il mosaico di Octopath Traveler, insomma, anche le missioni secondarie danno l'idea di un gioco realizzato in modo confuso e poco convinto.

Sul comparto tecnico, però, proprio non si può discutere. È chiaro che per apprezzare la fatica Acquire deve piacere la pixel art. Stiamo parlando di uno stile rivolto a una precisa sfera di appassionati e nostalgici, certo, ma non si può restare indifferenti davanti alla commistione curatissima di sprite che, minuscoli e animati sommariamente, riescono a trasmettere emozioni impensabili. Il merito è in gran parte della colonna sonora composta da Yasunori Nishiki, il quale riesce in qualche modo a evocare puntualmente sensazioni di urgenza e drammaticità grazie a tracce evocative, coinvolgenti e sempre azzeccate, sia quando si esplora, sia quando si combatte, sia quando si assistere a qualche riunione fatidica. La commistione di vecchio e nuovo che esprime Octopath Traveler attraverso l'impiego di sprite retrò e scenari poligonali impreziositi da effetti grafici moderni, chiaroscuri e sfocature è indubbiamente affascinante e stabilisce una base interessante su cui costruire una nuova linea stilistica. È un vero peccato, insomma, che contenutisticamente il gioco Acquire non riesca ad affermare un'identità altrettanto precisa.

Multiplayer.it

7.0

Lettori (116)

8.1

Il tuo voto

Octopath Traveler è un bel pasticcio, nel senso che nella sua natura coesistono idee, meccaniche e spunti che, presi singolarmente, funzionano anche bene, ma che una volta messi insieme nel singolo pacchetto faticano ad amalgamarsi. L'idea che ci siamo fatti a gioco finito è quella di un prodotto sviluppato senza una direzione precisa, forse pensato come un esperimento che, in qualche modo, ha raggiunto una risonanza mediatica imprevista. Inutile dire che il titolo Acquire ci ha un po' deluso, soprattutto sul piano narrativo: chi si ritiene in grado di sorvolare sull'assenza di una trama corale, e non vedere l'ora di rivivere la nostalgica era dei combattimenti casuali a 16-bit, probabilmente resterà sufficientemente soddisfatto. Tutti gli altri, invece, dovrebbero giocare la demo e riflettere attentamente se è questo quello che cercano in un JRPG del 2018.

PRO

  • Direzione artistica e colonna sonora sublimi
  • Il sistema di combattimento funziona bene
  • Parecchi contenuti prima e dopo la fine delle otto campagne

CONTRO

  • La limitatissima interazione tra i personaggi sminuisce la narrazione
  • La progressione è bilanciata maldestramente
  • La struttura è estremamente ripetitiva
  • Alcune scelte e soluzioni sono troppo rigide