Octopath Traveler, il provato 107

Abbiamo completato tutti i prologhi e cominciato la seconda parte del viaggio: ecco le nostre impressioni a venti ore di gioco

PROVATO di Christian Colli   —   06/07/2018

Octopath Traveler è un gioco strano. Nel 2018, in piena corsa a chi ha il poligono più lungo, nessuno avrebbe immaginato che un titolo presentato e impostato come un omaggio al retrogaming e agli anni '90 sarebbe riuscito ad attirare una simile attenzione. Già top seller presso alcuni famosi rivenditori, il JRPG targato Square Enix sembra essere atteso come una specie di messia dagli amanti del genere: c'è chi spera di rivivere le stesse emozioni provate ai tempi di Chrono Trigger o Final Fantasy VI e chi, invece, quelle famigerate sensazioni spera di provarle per la prima volta. Octopath Traveler, però, è anche un gioco furbetto, perché esiste in un limbo tra passato e presente, come un equilibrista che cerca di soddisfare due epoche diverse rovesciando le aspettative di chi si è abituato ai videogiochi di ruolo giapponesi moderni. Abbiamo giocato per una ventina di ore la versione finale che arriverà nei negozi il prossimo 13 luglio, data d'uscita scelta dal publisher, superando il prologo proposto anche nella demo pubblicata recentemente: il nostro consiglio è di leggere attentamente le prossime righe, perché Octopath Traveler è tante cose ma non è un gioco per tutti.

Otto protagonisti per otto storie

Pur avendoci descritto i protagonisti, le loro abilità specifiche e le loro origini, Square Enix si è ben guardata dal rivelare troppo sulla struttura narrativa e la trama di Octopath Traveler. Anche questo provato è blindato da una serie di imposizioni che ci vietano di rivelare i dettagli più scottanti, per esempio il modo in cui si evolve la storia di ogni singolo personaggio dopo i primi capitoli individuali. Il gioco, infatti, ci fa scegliere un protagonista che rappresenta più che altro il punto di partenza della nostra avventura: superato il suo prologo, comincia il viaggio, ma saremo noi a decidere ogni tappa, magari aiutandoci con la mappa del mondo che ci consiglia che luoghi visitare in base al livello di esperienza raggiunto. Nelle città ci aspettano gli altri sette viandanti e ancora una volta saremo noi a decidere se reclutarli oppure no, magari rivivendo la loro avventura dal principio per scoprire che cosa li ha portati nel punto esatto in cui li abbiamo incontrati.

È quindi importante specificare un minuscolo dettaglio su cui si sta scervellando l'intero web: no, le storie dei personaggi non si incrociano. È forse l'aspetto più deludente di un intreccio altrimenti notevole sul piano individuale che sacrifica il racconto corale per garantire al giocatore la possibilità di scegliere chi reclutare e quando. Questo significa che il gruppo scompare letteralmente ogni volta che il protagonista del capitolo che stiamo giocando vive la sua storia: gli altri viandanti ricompaiono, silenziosi e quasi per magia, solo quando c'è da esplorare una mappa o combattere i nemici, compresi i boss. L'interazione tra gli otto protagonisti è limitata a brevi dialoghi facoltativi che ricordano i famosi "skit" nella serie Tales di Bandai Namco e che diventano accessibili solo se il giocatore soddisfa determinati criteri, per esempio costruendo un party composto da personaggi specifici.

Bisogna precisare che non sappiamo ancora come prosegue la storia oltre il secondo capitolo di ogni eroe ma, considerando che si può affrontare un capitolo alla volta, è assai improbabile che le otto storie si intreccino in un'unica avventura. Nonostante ciò, ci sono alcuni particolari o temi ricorrenti che stabiliscono evidenti punti di contatto tra i racconti individuali: l'idea è che le otto storie si svolgono in contemporanea e non ci stupirebbe se il cattivone di turno si riveli essere anche un nemico comune da sconfiggere a fine gioco. Fortunatamente, quello che abbiamo visto finora, in senso strettamente narrativo, ci è piaciuto davvero molto. Come dicevamo, Octopath Traveler rovescia le aspettative degli appassionati di JRPG, e chi si aspetta una trama da anime fantasy pieno di stereotipi per adolescenti si ritroverà invece tra le mani qualcosa che somiglia molto di più a Il Trono di Spade, pur senza tette, culi e viscere sanguinolente.

Otto personaggi per otto armi

Otto armi se includiamo la magia, divisa in sei scuole elementali diverse: fuoco, ghiaccio, fulmine, vento, luce e oscurità. Chi ha giocato la demo, si sarà accorto che Octopath Traveler è un titolo tutto sommato tradizionale. I combattimenti si svolgono a turni, gli incantesimi e le abilità consumano PA e così via. I personaggi accumulano una "carica" a ogni turno e possono decidere quanta consumarne quando attaccano, colpendo a ripetizione con l'arma da mischia o aumentando l'efficacia di abilità e incantesimi. I nemici si proteggono con uno scudo virtuale che perde "strati" ogni volta che il giocatore sfrutta le vulnerabilità. Quando lo scudo viene distrutto, il nemico entra in stato di "dominio", perde un intero turno e subisce molti più danni. Il succo del sistema di combattimento, quindi, consiste nello sfruttare la meccanica appena descritta per stordire o interrompere i nemici, quindi scatenare su di loro i nostri colpi alla massima potenza.

È chiaro che è molto importante strutturare il gruppo nel modo migliore, perché non tutti gli eroi possono impugnare le stesse armi o lanciare gli stessi incantesimi elementali. Sfortunatamente, infatti, solo quattro personaggi possono far parte della squadra, e il giocatore deve tornare ogni volta alla locanda più vicina per riorganizzare il team, conscio che chi resta in panchina non riceve punti esperienza e PC: questi ultimi servono a sbloccare magie e attacchi speciali, ovviamente, ma anche bonus passivi da equipaggiare. Avremmo sicuramente preferito un sistema più comodo e intuitivo, anche perché il giocatore deve tenere conto delle "Azioni viaggio" che i viandanti possono compiere. Esse sono otto, ma realisticamente si assomigliano a coppie: Olberic e H'aanit possono sfidare gli abitanti, Tressa può acquistare la loro merce e Therion rubarla, Ophilia e Primrose possono indurli a seguirle, Alfyn e Cyrus possono indagare su di loro e accedere a informazioni utili.

La maggior parte delle missioni secondarie si risolve impiegando le abilità giuste in momenti diversi: per esempio, potrebbe essere necessario interrogare un erudito per scoprire che possiede un tomo che potremo rubare o comprare e poi consegnare al cittadino che ce lo aveva chiesto. Questo significa che il party ideale è composto da quattro membri che possiedono quattro Azioni viaggio diverse, ma l'esigenza di mantenere in squadra un certo personaggio quando giochiamo il suo capitolo costringe spesso a cambiare formazione, con tutti i disagi del caso. Non vi nascondiamo, infatti, che Octopath Traveler ci sta sembrando un titolo piuttosto ripetitivo sul fronte dei combattimenti: gli scontri casuali sono troppo frequenti e la necessità di crescere otto personaggi diversi, qualora si volessero affrontare tutte le storie, costringe a uno sgradevole "grind", specialmente dopo aver sbloccato le classi secondarie che utilizzano gli stessi PC delle primarie. Va bene lo spirito retrò... ma in certi casi avremmo preferito un approccio più moderno.

Octopath Traveler sembrerebbe proprio essere un JRPG validissimo, ma anche un titolo enormemente divisivo: intorno ad esso si sta condensando un'aura messianica basata soprattutto su un impatto visivo che mescola vecchio e nuovo con risultati davvero affascinanti. Tuttavia ci sono alcune spigolosità nelle dinamiche di gioco che stiamo digerendo a fatica. Nei prossimi giorni scopriremo se si è trattato solo di un momento di difficoltà iniziale destinato a sfumare con l'introduzione di nuove meccaniche e se la trama si manterrà su livelli alti fino alla fine dell'avventura. Restate sintonizzati.

CERTEZZE

  • Le otto storie iniziano benissimo
  • Sistema di combattimento convincente
  • Le Azioni viaggio rendono molto divertente l'interazione col mondo

DUBBI

  • Complessità dell'intreccio da valutare
  • Il grind rischia di renderlo ripetitivo in fretta
  • Alcune dinamiche vetuste potrebbero appesantire troppo l'esperienza nelle fasi avanzate