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Redfall, la recensione della deludente esclusiva Microsoft sviluppata da Arkane

Ecco la recensione di Redfall, lo sparatutto open world di Arkane Austin che arriva in esclusiva su Xbox Series X|S e su PC senza lasciare il segno.

Redfall, la recensione della deludente esclusiva Microsoft sviluppata da Arkane
RECENSIONE di Gianluca Musso   —   02/05/2023

Nel giugno dello scorso anno, in occasione della tradizionale conferenza estiva dedicata al futuro della divisione Xbox, Microsoft scelse di arrivare sul palco dell'evento armata di una nuova promessa, col chiaro scopo di riconciliarsi con una community rimasta drasticamente a secco di esclusive per tutto il 2022, e ancora appesa ad una serie di annunci rimasti inghiottiti, uno dopo l'altro, in un buco nero di silenzi e rinvii. La compagnia era evidentemente consapevole di non aver offerto chissà quale riconoscimento a chiunque avesse acquistato un'Xbox di nuova generazione, ecco perché Phil Spencer garantì sul palco che tutto quello che era apparso quella sera sarebbe stato consegnato nelle mani dei giocatori entro i successivi 12 mesi, senza alcuna possibilità d'appello.

Oggi sappiamo che le cose non sono andate proprio come Microsoft le aveva tracciate, eppure non c'è dubbio che l'opinione che i fan hanno della casa di Redmond è adesso significativamente più positiva. I giocatori hanno avuto la pazienza di accogliere i rinvii di Starfield e Forza Motorsport con un allegro "poco male", anche perché dopo anni di latitanza almeno Xbox adesso è lì, insieme a Sony e Nintendo, ad occupare il calendario delle uscite con un'importante produzione first party.

Certo, tutti potevamo in qualche modo prevedere che Redfall avrebbe fatto fatica a giocarsela contro due colossi del calibro di Final Fantasy XVI e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, tuttavia potremmo scommettere sul fatto che quasi nessuno avrebbe ragionevolmente immaginato che Xbox, in questo delicato contesto, si sarebbe presentata a questa decisiva convergenza di maggio e giugno con una delle più deludenti esclusive dai tempi di Crackdown 3.

Nella recensione di Redfall faremo il punto sulle poche luci e le tantissime ombre della nuova fatica di Arkane Austin, cercando di capire come sia possibile che chi ha realizzato la Dunwall di Dishonored e la stazione Talos I di Prey finisca col proporre un mediocre sparatutto sui vampiri che non ha niente a che fare con gli standard a cui lo studio ci ha abituato. Lasciate pure il paletto a casa, i vampiri di Arkane non mordono.

Un concept interessante, uno svolgimento deludente

I vampiri di Redfall hanno oscurato il sole e adesso governano l'isola, cosa potrà mai rovinare il loro dominio?
I vampiri di Redfall hanno oscurato il sole e adesso governano l'isola, cosa potrà mai rovinare il loro dominio?

Guardando ai precedenti lavori di Harvey Smith e Ricardo Bare, l'idea che Arkane lavorasse a uno sparatutto a mondo aperto era al contempo esaltante e discretamente spaventosa. Lo studio ha saputo guadagnarsi la sua reputazione scolpendo delle ambientazioni semplicemente memorabili, ma la capacità di questi mondi di piegarsi e contorcersi per accogliere ogni intuizione del giocatore è quello che gli ha permesso di imprimersi permanentemente nelle nostre coscienze. Come un mimic, la mappa sembrava cambiare per assecondare la tua immaginazione, facendoti trovare dei percorsi che qualche secondo prima avevi disegnato nella tua testa.

Applicare questa magia a un formato open world avrebbe richiesto un'incalcolabile quantità di sforzi e risorse e, benché la nostra speranza fosse proprio quella di imbatterci in una sconfinata Dunwall messa a servizio della nostra curiosità, è facile adesso rendersi conto del fatto che l'impresa era nient'altro che strutturalmente inattuabile. Ecco, la primissima cosa che possiamo dire a riguardo di Redfall è che il gioco ha una dimensione del tutto simile a quella degli altri lavori del team, solo che qui i suoi confini sono tirati e stiracchiati a forza per adattarli a quelli tipici di un open world. Il risultato? Un'esperienza fortemente diluita e del tutto anacronistica, se messa a confronto con gli standard attuali dei videogiochi a mondo aperto.

Redfall coglie dall'immaginario stokeriano il modo migliore per trasformare in polvere qualsiasi vampiro
Redfall coglie dall'immaginario stokeriano il modo migliore per trasformare in polvere qualsiasi vampiro

È un vero peccato considerato che, almeno sulla carta, le premesse narrative da cui è partito lo studio erano più che promettenti. Redfall si ambienta nell'omonima isoletta americana nello stato del Massachusetts, che se avete seguito almeno un po' la fanfara promozionale che ha preceduto il gioco, saprete essere invasa da assetati succhiasangue. La cosa interessante è che nel gioco di Arkane, a differenza di ciò che accade nell'amplia bibliografia di chiara matrice stokeriana, all'origine dei vampiri non c'è una qualche piaga biblica, ma qualcosa di molto più terrificante: il capitalismo.

Le trasformazioni hanno infatti come origine alcuni esperimenti che una spregiudicata azienda farmaceutica, la Aevum, conduce sull'isola alla ricerca di profitto e potere. Sono proprio i vertici societari a trasformarsi per primi, tessendo quella che è una sorta di gerarchia tra le fila dei vampiri. Abbiamo trovato questa cornice narrativa sufficientemente originale, ma ci ha deluso tantissimo scoprire che ricostruire progressivamente ciò che è avvenuto sull'isola e all'Aevum sia l'unico espediente che Arkane ha elaborato per tenere insieme i brandelli di una storia inconsistente, generica e affrettata, che faticherà notevolmente a coinvolgervi nelle sue trame.

La storia di Redfall si articola lungo la caccia ai vampiri supremi, attraverso delle boss fight superficiali e spesso mal congeniate
La storia di Redfall si articola lungo la caccia ai vampiri supremi, attraverso delle boss fight superficiali e spesso mal congeniate

Il racconto si accomoda fin da subito su dei binari assolutamente lineari, accontentandosi di portarci per mano nella progressiva pulizia delle due mappe open world di Redfall, senza che si provi mai sulla propria pelle quel briciolo di intensità o di suspense che una trama dai toni horror dovrebbe regalare in almeno qualche frangente. Per assurdo, il gioco è inoltre privo di veri e propri filmati narrativi, dato che per qualche inspiegabile motivo gli sviluppatori hanno preferito articolare gli snodi salienti della storia attraverso delle diapositive in cui i personaggi rimangono immobili, mentre vengono doppiati. Non ci aspettavamo chissà cosa da quello che rimane un gioco in cui si uccidono vampiri, ma alcune scelte stilistiche e il design di missioni principali fin troppo schematiche che si reiterano per ogni vampiro supremo hanno rapidamente dissanguato ogni forma di coinvolgimento, lasciandoci in balia di un gameplay con evidenti imperfezioni, ma anche con qualche spunto interessante.

Il rapporto delicato tra Arkane e il genere degli sparatutto

Redfall, come da tradizione Arkane, non è supportato da un gunplay particolarmente piacevole
Redfall, come da tradizione Arkane, non è supportato da un gunplay particolarmente piacevole

Partiamo con l'affrontare la questione più spinosa, relativa allo shooting. Chiunque conosca il DNA di Arkane saprà bene che non si tratta di una delle specialità dello studio e la cosa si rivede anche in Redfall, che è a sua volta caratterizzato da un gunplay poco soddisfacente e alquanto impreciso. In realtà, la bellezza di uno scontro dipende in primo luogo da chi si sta affrontando, per svariati motivi: sull'isola troviamo tantissimi umani che si sono asserviti ai vampiri e contro di loro, ad esempio, si rivelano particolarmente efficaci le armi classiche, come pistole, fucili d'assalto, fucili a pompa e di precisione. Le sparatorie con gli umani sono la cosa meno divertente che abbiamo trovato sull'isola di Redfall, poiché non solo l'IA di questi avversari è ridicolmente arretrata, ma anche perché le bocche di fuoco ordinarie non riescono mai ad offrire un feeling adeguato durante l'azione, anche a causa delle impostazioni standard della zona morta delle levette che rendono molto problematico mirare nelle situazioni più movimentate.

Al contrario, vedersela con una creatura della notte e scagliargli addosso il potenziale offensivo di una delle tre armi ammazza-vampiri riesce a restituire un ottimo feedback, e in questo ha un enorme ruolo il bellissimo design delle creature realizzato in pieno stile Arkane. I vampiri sono in assoluto la cosa più difficile da uccidere a Redfall, ecco perché dalla nostra avremo un set speciale di strumenti specificatamente designati a trasformare in polvere ogni cosa che abbia i canini più lunghi di 2 centimetri: la sparapaletti, il raggio UV e la pistola lanciarazzi, oltre a rendere Buffy estremamente fiera di voi, riusciranno a darvi una concreta possibilità di sopravvivenza, anche contro vampiri molto potenti.

I vampiri elite di Redfall posso rappresentare un serio ostacolo alla sopravvivenza sull'isola
I vampiri elite di Redfall posso rappresentare un serio ostacolo alla sopravvivenza sull'isola

L'IA dei succhiasangue è nettamente migliore di quella dei nemici umani, anche se in alcuni frangenti può capitare che anche loro si impiglino in qualche ostacolo durante gli attacchi. Quello che però li rende molto più interessanti come nemici è la loro varietà, non molto profonda, ma comunque sufficientemente eterogenea. Ognuno richiamerà in combattimento abilità e attacchi diversi e, anche se arrivati a metà della storia li avrete già incontrati tutti, il buon numero di esemplari garantisce una fluida alternanza di incontri con regole diverse.

Redfall è tutto fuorché un looter shooter, eppure gli equipaggiamenti che si trovano disseminati per la cittadina americana hanno tutti un colore di riferimento, che rispecchia la quantità di abilità che si aggiungono alle statistiche dell'arma. Approfondiremo la questione a breve nel discorso sul tema della qualità dell'open world, ma già in questa fase vi anticipiamo che il gioco è privo di tutti quei sottosistemi che di solito affollano gli sparatutto a mondo aperto: non c'è l'ombra di un meccanismo per il crafting, le armi non possono essere modificate se non nell'estetica, e non esiste alcuna forma di personalizzazione delle caratteristiche dell'equipaggiamento. La ricetta modellata da Arkane è abbastanza spoglia e l'unica cosa in grado di donare un pizzico di profondità al gameplay è la presenza dei quattro personaggi nei panni dei quali visiteremo Redfall, ognuno dotato di un set di abilità uniche che sembrano tratte direttamente da quelle a disposizione dei protagonisti dei precedenti videogiochi dello studio.

Le abilità dei protagonisti di Redfall possono essere migliorate ottenendo punti abilità
Le abilità dei protagonisti di Redfall possono essere migliorate ottenendo punti abilità

Non è chiaro il motivo per cui Arkane sia arrivata a una scelta così radicale, ma osservando attentamente le capacità di Jacob, Layla, Dev e Remi, si ha la sensazione che lo studio abbia frammentato quelle abilità apparse nei suoi precedenti lavori per distribuirle ai nuovi personaggi, dimenticandosi però di dare la possibilità al giocatore di cambiare in corsa la propria scelta. All'inizio del gioco si sceglie uno dei protagonisti e non si ha modo però di provare nello stesso salvataggio le abilità degli altri, col risultato che in Redfall il giocatore ha molte meno possibilità di esprimere la propria creatività attraverso il gameplay, rispetto a quello che accadeva in Dishonored.

Tuttavia, dobbiamo ammettere che la presenza delle abilità riesce a rendere molto più fresco il gameplay di Redfall, anche se queste sono meno di quelle che avremmo voluto. È interessante il fatto che, dopo averli provati tutti, i quattro sopravvissuti offrano modelli di gameplay agli antipodi, il che alimenta in qualche modo la rigiocabilità: Jacob, il nostro primo personaggio, ci ha accompagnato lungo tutto l'arco della storia con il suo corvo, diventando invisibile e colpendo dalla distanza i nemici con il suo fucile fantasma, ma nei suoi panni abbiamo spesso rimpianto il fatto di poter scalare velocemente gli edifici, cosa che fanno invece egregiamente Layla e Dev. Remi invece si allinea a un ruolo più di supporto, avendo anche abilità dedicate direttamente alla cooperativa multigiocatore. Ogni potere può poi essere migliorato e personalizzato in un albero delle abilità non molto profondo, ma assolutamente funzionale per un gioco delle ambizioni di Redfall.

Un open world che si dissangua in fretta

Nel mondo di Redfall gli interni liberamente esplorabili sono tanti, ma raramente ci si può trovare dentro qualcosa degno di nota
Nel mondo di Redfall gli interni liberamente esplorabili sono tanti, ma raramente ci si può trovare dentro qualcosa degno di nota

Come dicevamo in apertura, sembra quasi che Arkane nel confezionare Redfall abbia imbrigliato una sua tipica avventura open map in quello che è a tutti gli effetti un open world spoglio e povero di attività, incapace di offrire reali incentivi all'esplorazione. La storia si snoda attraverso due dozzine di missioni principali realizzate per proporre quella molteplicità di approcci che è un marchio di fabbrica dello studio, ma oltre a queste e una manciata di secondarie dal design semplicissimo, l'isola offre ben pochi altri passatempi per chi è amante delle passeggiate al chiaro di luna.

Ci sono infatti fondamentalmente solo altre due cose da fare, nell'open world eretto dallo studio texano e finiscono con l'essere delle mansioni obbligatorie, nel corso della storia. La prima è la metodica e sistematica disinfestazione dei quartieri di Redfall, un'attività che procede secondo un copione ben consolidato. Esplorando ci si può imbattere nei rifugi, dei luoghi in cui ripristinare kit medici e munizioni tra una sparatoria e l'altra. Qui si ricevono un paio di missioni, volte appunto a liberare dall'influenza vampiresca tutto il quartiere, e dopo averle completate si riceve il teschio di un generale vampiro, oggetto necessario per sbloccare in seguito i covi dei boss della storia di Redfall.

Ecco come appare in Redfall il cuore di un nido di vampiri
Ecco come appare in Redfall il cuore di un nido di vampiri

L'altra è invece incarnata dai nidi dei vampiri, un'attività che ha tutta l'impressione di essere stata ricamata per il gioco cooperativo, ma che può essere svolta in completa autonomia anche da soli. I covi sono dei piccoli e semplici dungeon che appaiono sulla mappa in posizioni casuali, e hanno un raggio d'influenza che progressivamente si allarga, andando a potenziare i nemici che si trovano al suo interno. Se si vuole evitare di affrontare queste aree, va da sé che sarà sempre necessario ad un certo punto ripulire la mappa dai covi, con l'incentivo che una volta portati a termine essi ricompensano il giocatore con una buona quantità di equipaggiamenti e risorse. La fine ha una meccanica particolare, che ci ha fatto pensare alla cooperativa: quando si distrugge il cuore del nido si ha solo un minuto per raccogliere tutte le ricompense disseminate nella camera finale, un compito che da soli è praticamente impossibile, ma che invece permette al gruppo di raccogliere tutto il malloppo prima dello scadere del timer.

Queste attività naturalmente non bastano a giustificare l'esistenza di un open world, e non riesce a farlo nemmeno la sopracitata cooperativa, dato che è non si riesce mai realmente a percepire quale sia la modalità di gioco a cui gli sviluppatori stavano pensando, quando hanno gettato le fondamenta di Redfall. A tratti, il titolo di Arkane sembra essere stato concepito per essere consumato in compagnia, dal momento che ad esempio è impossibile mettere effettivamente in pausa il gioco anche quando si è da soli, come abbiamo scoperto a nostre spese durante il combattimento contro un vampiro supremo. Al contrario, il fatto che i progressi della storia vengano mantenuti solo dall'host di una partita, e che sia completamente assente una qualsiasi forma di bilanciamento al livello dei giocatori partecipanti, implica che Arkane non avesse molto a cuore lo sviluppo di sistemi in grado di facilitare e rendere accessibile la cooperativa. A questo punto, per scoprirlo, dovremo necessariamente chiedere a Smith e Bare quali fossero i piani dello studio in merito.

Per cosa abbiamo scambiato i 30 FPS?

L'impatto visivo offerto da Redfall è ben lungi dall'essere all'avanguardia
L'impatto visivo offerto da Redfall è ben lungi dall'essere all'avanguardia

Il comparto tecnico di Redfall ha già fatto ampiamente parlare di sé, per il framerate su console bloccato a 30 FPS. Vi vorremo poter dire che il sacrificio si è reso necessario per portare su Xbox Series S|X un open world dall'impatto visivo straordinario, ma la cruda realtà è che Redfall sulla console ammiraglia Microsoft (ma anche su PC) è purtroppo tecnicamente arretrato sotto ogni punto di vista, dagli effetti alla qualità dei modelli tridimensionali, dalle animazioni all'illuminazione. I 30 FPS su console non sono peraltro granitici in ogni singola situazione, e capita di tanto in tanto di assistere a qualche sporadico calo, anche se la cosa non è particolarmente grave.

La cosa che colpisce di più è l'aspetto del mondo di gioco, ben lontano dall'essere quel capolavoro d'immersione che era la stazione Talos I di Prey. A sei anni dalle vicende di Morgan Yu, la città protagonista di Redfall è un ammasso di edifici con pochissima personalità, caratterizzato dal costante riciclo degli asset e da una scarsissima cura per il dettaglio. Avevamo altissime aspettative in merito anche perché parliamo della specialità di Arkane, ma questa volta lo studio ci consegna un mondo freddo e impersonale, che non premia quasi mai la voglia di esplorare dei giocatori.

Conclusioni

Versione testata Xbox Series X
Digital Delivery Steam, Xbox Store, Windows Store
Prezzo 79,99 €
Multiplayer.it
6.0
Lettori (86)
6.5
Il tuo voto

Qualcosa, nello sviluppo di Redfall, dev'essere andato irrimediabilmente storto. Il nuovo sparatutto di Arkane Austin è un inspiegabile esercizio di pressapochismo e superficialità creativa, qualcosa di distante anni luce da tutto ciò che lo studio autore di Dishonored e Prey ha dimostrato di poter raggiungere in passato. Con un gunplay impreciso, un open world spoglio e una storia da dimenticare, lo sparatutto open world dello studio texano raggiunge una striminzita sufficienza grazie ad alcune intuizioni azzeccate, eppure rappresenta un'enorme sconfitta per chiunque si aspettava di avere finalmente una buona ragione per accendere la sua Xbox, dopo un 2022 a secco di esclusive. I vampiri di Arkane non mordono, chi ha comprato una Series X|S potrebbe cominciare a farlo presto.

PRO

  • Il concept narrativo è originale
  • Effettiva varietà d'approccio nello svolgimento delle missioni

CONTRO

  • Il gunplay è lontano anni luce dall'essere apprezzabile
  • La storia faticherà a coinvolgere anche il più entusiasta appassionato di vampiri
  • L'open world è spoglio e privo di attrattive
  • Comparto tecnico che lascia a desiderare