The Good Life, recensione del nuovo titolo Swery

Abbiamo recensito The Good Life, il nuovo titolo di Swery, enigmatico game designer dallo stile molto peculiare, forse anche troppo

RECENSIONE di Marco Perri   —   14/10/2021
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Di Hidetaka Suehiro in questo ultimo decennio ne avrete sentito parlare: ne avrete letto con il suo pseudonimo, Swery, un nomignolo simpatico per una personalità altrettanto spumeggiante. Il nostro amico ha lavorato in SNK dei tempi d'oro, per poi virare bruscamente, ma volutamente, verso un ecosistema di minor profilo a tinte indipendenti.

Un personaggio molto eccentrico, capace di pubblicare un gioco tecnicamente molto acerbo. E se quella tecnica è solo una parte del tutto, è molto più complesso chiudere un altro occhio sul game design e le meccaniche generali. Visto l'affetto per Swery, la stranezza del sue idee, le sue astruse modalità di approccio al game design, oggi faremo finta di essere delle api e di avere cinque occhi, così da poterli chiudere tutti e provare a raccontarvi ciò che è andato storto in questo titolo, ma anche qualche lato positivo.

Seguiteci nella recensione di The Good Life di Suehiro Hidetaka, classe 1973.

Un caso misterioso

Sarebbe bello dire che The Good Life offre un bel mondo da esplorare, ma così purtroppo non è
Sarebbe bello dire che The Good Life offre un bel mondo da esplorare, ma così purtroppo non è

L'incipit di The Good Life è abbastanza strambo, come da copione: la protagonista, una giornalista, si ritrova in uno sperduto villaggio inglese per ripagare un debito con la propria agenzia. Armata di fotocamera a pazienza, lentamente si entra nel felice villaggio di The Good Life, un piccolo agglomerato di case immerse in una bucolica campagna. Una delle case, peraltro, ci viene assegnata come base di appoggio in cui dormire, mangiare e fare altro. Conosciamo quindi il piccolo cast di comprimari da trama, prendiamo mano con i comandi per scoprire dopo poco uno dei segreti di questo villaggio: gli abitanti di notte si trasformano in cani e gatti. Ma non è tutto: andando avanti, la trama iniziale permetterà a nostra volta di trasformarci negli affettuosi quadrupedi quando vorremo.

Dunque, va detto che la storia e l'ambientazione hanno un loro perché: personaggi strambi e un ambiente agreste, ma talvolta surreale ci accompagnano fino al primo twist di trama, un momento di rottura legato a un misterioso omicidio che funziona da benvenuto nel nuovo mondo di Swery. La trama si infittirà, inserendo elementi legati un po' al misticismo pagano, alla storia, alla religione con un lieve sottofondo di occulto, seppur sempre stemperato dai colori dell'ambientazione, provando a trascinarvi e farvi appassionare alla vicenda.

Ecco, potremmo dire che qui finiscono i lati positivi di The Good Life.

Tante mancanze di design

Le scene di intermezzo sono abbastanza asettiche e i personaggi poco calzanti
Le scene di intermezzo sono abbastanza asettiche e i personaggi poco calzanti

Purtroppo, l'idea che ci siamo fatti è che Swery abbia voluto inserire troppe dinamiche, ma senza svilupparne una in pieno. Per farvi degli esempi: il gioco inserisce all'inizio un sistema fotografico all'interno del quale stanare obiettivi tramite dei tag. Il tag del mobile vecchio, del lampione acceso e via così, nella speranza di metterle online su un social inventato, risolvere alcune missioni secondarie e guadagnare soldi per comprare altro. La meccanica è veramente abbozzata e abbastanza grezza nella sua proposizione: venendo da ormai un lustro di approcci alle foto nei videogiochi, quanto inserito da The Good Life sembra una sorta di compito in classe per lezioni di game design, con una quantità notevole di mancanze. La storia si ripropone nei dialoghi, spesso abbastanza insulsi, nel gameplay che ci fa diventare cane o gatto, purtroppo rotto nel platforming e poverissimo di diversità, addirittura sfociando in un combat system a malapena abbozzato.

C'è una dinamica legata alle fazioni che amano di più i cani contrapposta a chi ama i gatti, ma anche qui tanta inconsistenza e poco divertimento nel prendervi parte, peggiorata da una gestione dei menù poco chiara, dalla difficoltà a incrociare la mole di cose tecnicamente utili a mandare avanti il personaggio - come mangiare - ma spiegate malissimo, nonché gestite in maniera poco fluida e congeniale. Tutta una struttura che costringe il giocatore a compiere azioni ridondanti e noiose. La navigazione nel mondo di gioco è scattosa, l'open world - e stiamo facendo un complimento - è mal proporzionato e legato a movimenti della protagonista che invece di semplificare gli spostamenti aggiungono anche dei parametri che appesantiscono il gameplay come la stamina, in fin dei conti elemento abbastanza inutile. Insomma, magari ce la fate anche ad andare avanti nella storia, ma la pesantezza nella digestione di tutto il resto rende veramente complesso avanzare o trovare piacere nel fare una quest secondaria.

Problemi tecnici

Le fasi di platforming sarebbero anche carine, ma manca completamente il platform design
Le fasi di platforming sarebbero anche carine, ma manca completamente il platform design

Purtroppo giocare a The Good Life su Switch non ha aiutato: sulla console ibrida di Nintendo il gioco è inspiegabilmente disastroso sotto il profilo tecnico. Nonostante una mole poligonale infima, l'opera di Swery offre un parco di texture, modelli e algoritmi di anti-aliasing che quando va bene è di tre generazioni fa. Compenetrazioni, cali di fotogrammi, espressioni, animazioni, capacità di trasmissione della vita di paese, orizzonte visivo: non c'è un singolo elemento che, al giorno d'oggi e vedendo i lavori di team indipendenti con esperienza chiaramente minore di Swery, sia francamente spiegabile con un po' di raziocinio. Certo, i soldi richiesti dal kickstarter non sono stati (relativamente) molti, poco più di 600.000€, ma valeva la pena dividere le risorse di sviluppo per fare un titolo da subito multipiattaforma?

Chi scrive è lontanissimo dall'applaudire gli elementi tecnici dei giochi quando sono fini a sé stessi, ma contano invece quando dovrebbero essere parte integrante dell'esperienza e in The Good Life, purtroppo, rovinano enormemente l'esperienza. Alcune parti sono chiaramente a due dimensioni, retaggi della generazione a 16 e 32 bit, altre hanno un numero di poligoni che si possono contare su di una mano ed essendo il titolo a tre dimensioni, purtroppo, tutto ciò emerge con grande impatto. Spezziamo una piccola lancia a favore di comparto sonoro, che si può fregiare di un paio di tracce simpatiche, e la evidente volontà di Swery di dipingere un mondo di umani e animali che possa affermare il suo senso di appartenenza.

Commento

Versione testata Nintendo Switch
Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 33,99 €
Multiplayer.it

5.0

Lettori (11)

5.9

Il tuo voto

Il voto che leggete è chiaramente frutto dell'affetto per il designer e la voglia di premiare il suo evidente desiderio di mettere insieme un'esperienza capace di dire altro rispetto al gaming attuale. Il problema, però, è che stavolta Swery proprio non ci riesce a confezionare un'esperienza capace di entrare nella nicchia del "gioco d'autore". Ormai, a fine 2021, ci sono veramente troppi esempi di indie molto più umili e riusciti mille volte meglio, complice anche l'utilizzo di motori grafici già predisposti e di facile lavorazione. Swery invece non si capisce perché entra in un territorio a tre dimensioni che proprio non riesce ad amalgamare, inserendo meccaniche non brillanti, noiose, confusionarie e fallendo completamente il flusso di gioco. Ci sono un paio di trovate carine, simpatica la possibilità di esplorare e fare quest da cani o gatti, ma non basta questo elemento a portare avanti una storia macchinosa e un sistema di attività secondarie mal confezionato. Per non parlare dei problemi tecnici, che stiamo tenendo da parte. Non sappiamo se anche questo titolo diventerà un gioco cult, in parte lo speriamo e speriamo di aver preso un abbaglio, ma qualcosa ci dice che stavolta, semplicemente, Swery avrebbe fatto meglio a posticiparlo e ripensarlo da zero.

PRO

  • Carina la trovata dei cani e dei gatti
  • La storia ha qualcosa da raccontare
CONTRO
  • Problemi tecnici enormi
  • Flusso ludico mal congegnato
  • Meccaniche di esplorazione e di gioco molto problematiche