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Total War: Warhammer 3, la recensione del capitolo finale della trilogia di Creative Assembly

La recensione di Total War: Warhammer 3, il capitolo finale della trilogia di Creative Assembly ambientata nell'universo di Games Workshop

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   14/02/2022

Creative Assembly è ormai sinonimo di un certo tipo di strategia, in cui la parte gestionale e le battaglie, pur apparentemente distanti, danzano sullo schermo creando un'esperienza unitaria e indivisibile, che determina un gameplay sempre più rifinito, d'iterazione in iterazione. In un certo senso l'intera serie Total War è un continuo sperimentare partendo dalla stessa formula, il che porta molti a considerare i vari capitoli come parte di una singola linea evolutiva, a prescindere che siano d'ispirazione storica o fantastica.

Lo studio di sviluppo inglese è diventato sinonimo di combattimenti su larga scala tra migliaia di truppe visualizzate contemporaneamente sullo schermo. Nessuno è mai riuscito a sfiorare il livello di perfezione delle dinamiche dei Total War, che al momento appaiono irraggiungibili nel loro ambito, tanto che i concorrenti ormai latitano.

La recensione di Total War: Warhammer 3 non può che confermare questo dominio.

Le nuove fazioni

Quale delle otto fazioni avrà la meglio?
Quale delle otto fazioni avrà la meglio?

Lo scenario che dà il la alla nuova guerra ambientata nell'universo creato da Games Workshop viene introdotto da una campagna prologo, in cui viviamo alcuni eventi che si riveleranno determinanti per quelli che seguiranno. Qui non possiamo scegliere la nostra fazione e dovremo per forza guidare gli uomini di Kislev (una delle nuove fazioni giocabili), alla ricerca della verità sul destino di Ursun, il dio orso simbolo della forza. Senza scendere troppo nel dettaglio, è durante quello che è sostanzialmente un lungo tutorial che diventeremo agenti attivi di un potere che vuole portare il caos nel mondo dei mortali.

Concluso il prologo, in realtà non obbligatorio (ma caldamente consigliato), potremo affrontare la campagna vera e propria, selezionando una tra otto fazioni, ognuna delle quali con diversi leader, che aprono linee narrative differenti, sottolineate da filmati unici e da altri dettagli, come i consigli personalizzati da parte di un personaggio chiave, i cui scopi si sovrapporranno presto alla catastrofe incombente.

Qui potremo anche fare la conoscenza delle nuove fazioni, ossia il già citato zarato di Kislev, preda di una furiosa guerra interna dovuta alla scomparsa di Ursun, i Demoni del Caos, comandati dal Principe del Caos e desiderosi di portare morte e distruzione e le altre sei: Grande Catai, Regni degli Ogri (disponibile solo se si è prenotato il gioco), Khorne, Nurgle, Slaanesh e Tzeentch.

Le nuove fazioni sono davvero interessanti da utilizzare. Il motivo non risiede solo nel loro introdurre degli elementi inediti nella serie, ma anche perché sono dei perni fondamentali per la storia raccontata, ognuna con una sua diversa prospettiva sugli eventi che andremo a vivere. Del resto, come avveniva anche nei due Total War: Warhammer precedenti, ogni fazione scelta introduce una serie di elementi unici a livello di gameplay che modifica radicalmente l'andamento della campagna, sia essa legata alle unità o alle meccaniche di gioco. Ad esempio, alcune fazioni reclutano gli eroi in modi differenti, magari allevandoli piuttosto che ottenendoli spontaneamente, oppure possono esserci degli obiettivi da raggiungere che hanno una funzione caratterizzante, tra la necessità di rappacificazione, desiderio di repressione o brama di distruzione totale. Anche la crescita dei leader cambia a seconda della fazione scelta, con le loro abilità che sono legate a doppia mandata al regno che governano, fino all'eccesso dei Demoni del Caos il cui capo cresce modificando il proprio corpo vittoria dopo vittoria, diventando infine il campione di una delle quattro divinità che si contendono il potere dietro le quinte. Già qui è possibile notare quanto Creative Assembly sia diventata impareggiabile nel creare equilibri quasi perfetti, pur non rinunciando alla varietà e all'unicità.

Il lato gestionale

Le unità variano da fazione a fazione
Le unità variano da fazione a fazione

Come avrete capito soltanto dal discorso sulle fazioni, Total War: Warhammer III è un gioco abbastanza complesso, anche se, è giusto dirlo, chi ha giocato ai precedenti capitoli si troverà subito a casa, visto che i fondamentali sono praticamente identici. Per chi non conosce la serie, diciamo che il gameplay è diviso in due parti, cui abbiamo brevemente accennato nell'introduzione. La prima è quella gestionale, in cui guidiamo le truppe sulla mappa generale e in cui possiamo accedere alle città in nostro controllo. Queste ultime sono il fulcro della nostra economia, perché garantiscono le entrate necessarie a finanziare gli eserciti e perché fungono da base d'appoggio per gli eroi. Il nostro compito è quello di farle crescere il più possibile, indirizzandole a seconda delle necessità e della posizione. Ad esempio in alcune città possiamo costruire infrastrutture più mirate alla difesa, perché magari poste al confine con dei regni generalmente ostili, mentre in altre possiamo far sviluppare maggiormente l'economia, perché meno esposte ai potenziali attacchi nemici. È nelle città che possiamo assoldare i lord e le truppe (tra quelle disponibili), ed è sempre nelle città che possiamo far ripiegare un esercito che abbia subito grossi danni, in modo da reintegrarlo più velocemente.

In un mondo del genere non c'è spazio per la diplomazia
In un mondo del genere non c'è spazio per la diplomazia

Diciamo che in fondo il gameplay stesso ruota intorno alla conquista di nuove città e alla difesa di quelle in nostro possesso, anche perché senza città non si avranno mai abbastanza risorse per agire su più fronti ed espandersi verso l'obiettivo finale, o più semplicemente raggiungere tutti gli obiettivi di fazione.

Nota dolente del tutto rimane la diplomazia, che come nei precedenti episodi è abbastanza superficiale e si basa semplicemente su di una gara a chi offre di più, in base alle occorrenze del caso. Per certi versi funziona, perché nella sua meccanicità consente una buona pianificazione, stringendo alleanze, firmando trattati, ottenendo o facendo favori economici e altro ancora, ma non va mai troppo a fondo ed è anche soggetta a delle strane decisioni da parte della CPU, che a volte arriva a fare delle richieste assurde.

Continuità totale

La progressione di alcuni eroi è molto interessante
La progressione di alcuni eroi è molto interessante

Nella descrizione della parte gestionale, molti avranno riconosciuto caratteristiche molto simili a quelle dei Total War: Warhammer precedenti. Non c'è molto di che essere stupiti: la continuità è totale. In questo senso Total War: Warhammer III si offre esattamente come la conclusione dell'esperienza iniziata con i primi due episodi, da cui non ha grosso interesse a distaccarsi più di tanto, proprio per non scontentare i numerosi fan che la seguono dal principio. Certo, la mappa di gioco è grande circa il doppio di quella di Eye of the Vortex, la campagna base di Total War: Warhammer II, e il Realm of Chaos, una delle aree chiave della nuova campagna, che oltretutto dà il nome alla stessa, aggiunge qualcosa in più anche in termini di battaglie vere e proprie, di cui parleremo tra poco.

Considerate inoltre che in futuro è previsto che i possessori dei tre giochi possano giocare una campagna combinata di proporzioni gigantesche. Ma di quest'ultima riparleremo a tempo debito. Citarla serve solo a far capire come il filo che lega i tre episodi è più profondo di quanto possa sembrare e che quindi non avrebbe avuto senso attendersi rivoluzioni o cambiamenti drastici.

Alcuni luoghi sono suggestivi
Alcuni luoghi sono suggestivi

Quindi viene confermato il sistema dei lord e degli eroi, i primi da mettere alla testa degli eserciti, i secondi da usare come unità in battaglia o da sfruttare per danneggiare le fazioni rivali in vario modo (omicidio di eroi rivali, ferimento di truppe, distruzione di fortificazioni e così via). Lord ed eroi hanno tutti i loro alberi di abilità, cui possono essere assegnati dei punti quando si sale di livello, e un inventario in cui gestire l'equipaggiamento trovato e assegnare delle personalità di spicco al personaggio per dargli ulteriori bonus.

In linea di massima la progressione ha così tante possibili diramazioni ed evoluzioni da lasciare al giocatore un ampio margine di manovra. Così è possibile ad esempio allevare dei lord specializzati nel supporto delle truppe, o più concentrati sul combattimento, o ancora dotati di abilità attive da usare alla bisogna in battaglia.

Le battaglie

Le battaglie sono il fulcro dei Total War, anche di questo
Le battaglie sono il fulcro dei Total War, anche di questo

Naturalmente le battaglie tra eserciti composti da migliaia di soldati e unità varie rimangono il fulcro della serie. In realtà in molti casi è possibile evitarle, facendole combattere automaticamente dalla CPU (utile quando lo squilibrio di forze in campo è talmente marcato da rendere lo scontro quasi una perdita di tempo), ma questo non cambia la validità dell'affermazione precedente. Il sistema di combattimento è quello che ormai dovrebbe essere stranoto a tutti gli appassionati della serie Total War: una volta avviato uno scontro, bisogna schierare le proprie truppe, scegliendo come posizionarle in base alla morfologia della mappa e al tipo di battaglia, quindi si prende il controllo diretto dell'esercito, che può essere spostato all'unisono, o per gruppi o per singoli battaglioni.

Le tattiche da tenere sul campo sono più o meno sempre le stesse, ovviamente sempre tenendo in considerazione le forze di cui si dispone e quelle dell'avversario. Quindi si avanza più o meno lentamente a seconda della visibilità delle truppe rivali e a seconda degli elementi che compongono lo scenario.

Lo scenario di Warhammer è sempre emozionante
Lo scenario di Warhammer è sempre emozionante

Si sfruttano tutte le opportunità per avere dei vantaggi, come ad esempio posizionare alcune unità su di un altura o lanciare attacchi a sorpresa da una foresta (dove le truppe possono nascondersi). Insomma, si gestisce la fase di movimento in modo tale da rendere lo scontro tra gli eserciti il più vantaggioso possibile e da crearsi delle opportunità tattiche, come l'accerchiamento degli avversari, l'isolamento di alcune unità particolarmente pericolose e così via.

Naturalmente c'è sempre da tenere in considerazione il fattore lord, i cui poteri possono modificare lo svolgimento delle battaglie, e quello design, che vale soprattutto per gli scontri fissi, legati alla progressione del gioco. In che senso? Normalmente queste battaglie sono progettate diversamente dalle altre, in modo per così dire più drammatico, con trovate che non esistono nelle battaglie normali. Ad esempio il sopraggiungere di rinforzi improvvisi o la presenza di truppe che hanno una funzione narrativa. Proprio per la loro diversa strutturazione, queste battaglie non possono essere saltate, ma vanno sempre combattute in prima persona. Spesso sono anche le più difficili, perché presentano situazioni pensate per sfidare il giocatore e coglierlo alla sprovvista.

I mostri aggiungono un tocco di spettacolarità in più agli scontri
I mostri aggiungono un tocco di spettacolarità in più agli scontri

Parlando di tipi di battaglie, oltre ai classici scontri diretti, che si combattono in aree aperte, agli assedi, che prevedono l'utilizzo di macchine da guerra, artiglieria e mostri per provare a catturare una città avversaria, alle imboscate, che nascono da attacchi a sorpresa portati sulla mappa di gioco e a tutti gli altri, sono state aggiunte le battaglie survival, in cui il giocatore deve resistere a diverse ondate di nemici, magari tenendo una certa area e chiamando rinforzi alla bisogna, e quelle contro gli insediamenti minori, che prevedono lo schieramento delle truppe intorno all'obiettivo. Si tratta di due aggiunte interessanti, ma non certo rivoluzionarie. Comunque sia vanno a sommarsi a una già ricca selezione e male non fanno.

E l'intelligenza artificiale? Creative Assembly sembra averla affinata ancora di più rispetto ai capitoli precedenti, con i nemici che difficilmente compiono mosse avventate o si lasciano ingannare con facilità. Certo, anche in questo senso non aspettatevi rivoluzioni, perché non ce ne sono e se siete dei veterani della serie saprete sempre più o meno come comportarvi.

I lord sono ben caratterizzati
I lord sono ben caratterizzati

In termini di unità, ogni fazione ha le sue. Gli eroi e i lord stessi sono unici, chi più versato nel combattimento in mischia, chi nella magia e così via. Mettersi a elencarle tutte sarebbe impossibile, ma possiamo dire che appartengono più o meno alle categorie standard. Quindi ogni fazione ha la sua fanteria, sia essa formata da umani con lance o da piccoli demoni picchiatori, la sua cavalleria, i suoi carri e i suoi mostri, con questi ultimi che sono le unità più creative in termini di caratteristiche e abilità, nonché le più interessanti da seguire sul campo di battaglia per via delle loro dimensioni, spesso molto generose, che li rendono dominanti rispetto alle unità normali. In generale, la varietà è altissima (del resto sempre di Warhammer stiamo parlando) e imparare a gestire al meglio eserciti spesso tanto diversi tra loro è a suo modo appagante, a prescindere da tutto il resto.

Altri contenuti

Il caos avanza
Il caos avanza

Per quanto riguarda i contenuti, Total War: Warhammer III è un titolo ricchissimo, che può portare via decine, se non centinaia di ore al giocatore. Oltre alla campagna tutorial e a quella principale, ci sono anche due campagne minori, mirate a obiettivi differenti: Darkness & Disharmony è una campagna free-for-all in cui bisogna difendersi dall'invasione demoniaca nei panni di una delle altre fazioni. Something Rotten in Kislev, invece, è una campagna cooperativa per tre giocatori pensata per partite veloci e ambientata nel territorio di Kislev, come facilmente intuibile dal titolo. Immaginiamo che in futuro saranno aggiunti molti altri contenuti tramite DLC ed espansioni. Comunque sia, già di base l'offerta è molto alta e decisamente valida.

In termini tecnici, Total War: Warhammer III conferma quanto di buono visto nei più recenti Total War, ma senza andare troppo oltre. Sicuramente è più rifinito e alcuni effetti sono migliori, ma in linea di massima graficamente non ha fatto un grosso salto in avanti rispetto a Troy o Three Kingdoms. Certo, vedere migliaia di unità 3D ben modellate che si muovono contemporaneamente sullo schermo continua a fare un certo effetto, ma l'abitudine ci protegge ormai dallo stupore.

Un plauso al redesign dell'interfaccia utente, più pratica e funzionale rispetto a quelle dei capitoli precedenti, nonostante sia più piacevole da vedere. Non è poco, considerando che l'avremo sotto gli occhi per praticamente tutto il tempo di gioco.

Ottima anche la colonna sonora, che dona alle battaglie il giusto tono epico, legandosi anche alla perfezione al tipo di scenario.

Conclusioni

Digital Delivery Steam, Epic Games Store
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (29)
8.5
Il tuo voto

Total War: Warhammer III è essenziale per chi ha apprezzato i primi due capitoli, perché va a concluderne l'esperienza in modo spettacolare. Certo, la diplomazia rimane il suo punto debole e alcune dinamiche dei Total War iniziano a essere così conosciute che qualcuno potrebbe trovarle fin troppo conservatrici rispetto agli altri titoli del franchise, ma complessivamente ci troviamo di fronte a un ottimo prodotto, con tante nuove fazioni da scoprire e una campagna principale vasta e appassionante. Che volere di più?

PRO

  • Campagna principale ampia
  • Le nuove fazioni sono piacevoli da scoprire e usare
  • Il redesign dell'interfaccia

CONTRO

  • La diplomazia è sempre molto debole
  • Molto conservatore in alcune dinamiche