Two Point Museum è il terzo capitolo della serie di gestionali di Two Point Studios, software house inglese nata da veterani dell'industria provenienti dalla vecchia e cara Bullfrog. È anche il migliore dei tre, per pulizia e funzioni di base, nonché per aver rimesso al centro della scena degli aspetti che negli altri erano stati trattati in modo diverso, sulla spinta delle differenze di scenario. Ma sono tutti argomenti che tratteremo all'interno della recensione, quindi basta con le anticipazioni e andiamo a vedere cosa c'è in mostra.
Campagna e editor
La prima cosa che un buon gestore di museo deve fare è creare un museo. Pleonastico. Il titolo di Two Point Studios permette di affrontare la questione in due modi: con una campagna single player, in cui dovremo gestire più musei in parallelo, cercando di farli diventare i migliori della nazione nel loro specifico ambito e in cui dovremo raggiungere di volta in volta degli obiettivi prefissati; oppure con la classica modalità libera, che è poi l'approdo di ogni titolo del genere, in cui dovremo creare da zero la nostra struttura e avremo libertà completa in termini di personalizzazione e scelte espositive.
La campagna di suo è stata pensata davvero bene, perché fornisce tutte le basi necessarie a fluidificare l'esperienza e fa saltare il giocatore da un museo all'altro, facendogli provare tutti (o quasi) i contenuti presenti nel gioco base e preparandolo alla modalità libera. Detto questo, che si inizi da zero o meno, prima o poi bisognerà fare la conoscenza dell'editor integrato, che consente di costruire la struttura e di decorarla come vogliamo. All'inizio non avremo a disposizione tutti gli elementi, ma li potremo sbloccare usando dei punti guadagnati giocando. L'editor è forte dell'esperienza dello studio di sviluppo e risulta facilissimo da usare, anche perché dà suggerimenti in tempo reale su come procedere, sia nella costruzione delle fondamenta, sia in quella delle diverse stanze.
Come suddividere gli spazi espositivi spetta a noi: vogliamo avere degli ambienti più ampi divisi per aree tematiche? Si può fare. Vogliamo dividere il museo in stanze separate come gli Uffizi? Possiamo fare anche questo. L'unico limite è la fantasia, verrebbe da dire in un primo momento, anche se in un secondo si potrebbe aggiungere che vanno tenuti in considerazione tutti quei fattori che rendono un museo appetibile per i visitatori, quindi di successo, da uno in cui non entrereste nemmeno sotto scorta. Insomma, fortunatamente il lato gestionale ha un suo peso nelle scelte che vanno fatte. Come vedremo, da questo punto di vista non ci troviamo di fronte a un gioco particolarmente arcigno, ma nemmeno a uno in cui l'economia possa essere presa troppo alla leggera.
Costruita la struttura, decisi il tipo di pavimentazione e le decorazioni delle pareti, esposti i primi reperti disponibili e approntati i servizi essenziali, come le casse o i bagni, si può aprire, ma non prima di aver assunto del personale. Questo può essere formato da studiosi, di cui parleremo ampiamente trattando delle spedizioni; da inservienti, utili per le pulizie, ma anche in fase di manutenzione e di costruzione delle attrazioni interattive; da assistenti, che hanno il compito di rapportarsi con il pubblico, nelle casse o nelle visite guidate, e da guardie di sicurezza, che si occupano, indovinate un po', di controllare che tutto fili liscio e non ci siano problemi di ordine pubblico. Il personale non solo va pagato, ma anche sostenuto, creando delle stanze apposite in cui possa mangiare, riposarsi o recuperare da eventuali infortuni.
Elementi gestionali
Avviando Two Point Museum ci aspettavamo di trovarci di fronte a un gestionale leggero, come i precedenti Two Point. In linea di massima lo è, visto che non ha come target il giocatore ultra scafato, ma lo scenario, molto differente rispetto ai titoli precedenti dello studio, ha permesso di focalizzare maggiormente l'esperienza sul lato affaristico, tanto che l'obiettivo fondamentale che ci viene dato è quello di spremere il più possibile i visitatori dal punto di vista economico, soddisfacendoli, ma spingendoli allo stesso tempo a spendere i loro soldi all'interno della struttura.
Quindi, oltre al prezzo del biglietto, i nostri simpatici omini virtuali potranno fare delle donazioni usando dei bussolotti posizionati strategicamente vicino alle attrazioni, oppure potranno andare a fare compere dentro ai negozi di souvenir, dove troveranno gadget di ogni sorta, o ancora si potranno organizzare dei tour mirati interni alla struttura con delle guide che illustreranno ai gruppi paganti le attrazioni selezionate, oppure spenderanno i loro sudati risparmi nei distributori, opportunamente piazzati. Insomma, uno degli aspetti migliori di Two Point Museum è proprio quello di portare il giocatore a pensare il suo museo non solo dal punto di vista estetico, ma anche da quello della monetizzazione, studiando la disposizione migliore di stanze, oggetti e ritrovamenti per massimizzare i profitti.
Del resto il personale costa, in particolare quando è molto specializzato, così come costa organizzare spedizioni per trovare nuovi reperti da esporre o studiare i reperti per realizzare dei cartelli migliori, così da aumentare la soddisfazione generale. Riuscire non è complicatissimo e si viene aiutati parecchio a capire com'è meglio procedere, soprattutto nella fase di inserimento in gioco, ma con il passare delle ore il tutto aumenta di complessità, i fattori da tenere in considerazione si moltiplicano, obbligando ad applicare quanto appreso a una scala più ampia, in particolare quando si sono acquistati dei lotti extra per ogni museo che rendono più impegnativo tenere tutto sotto controllo.
Insomma, si guadagnano soldi, quindi si investe quanto guadagnato per provare a guadagnare più soldi, tenendo il più possibile in equilibrio i diversi fattori in campo per non finire in bancarotta. Capitalismo 101.
L'interfaccia aiuta parecchio da questo punto di vista, dandoci informazioni complete e dettagliate sull'andamento dei diversi settori, facendoci così capire dove intervenire. Uno studioso è troppo stressato perché poco soddisfatto del suo stipendio? Possiamo aumentarglielo facendogli tornare il buon umore. Ci sono code troppo lunghe alle casse? Potremo rendercene conto sia visivamente, ossia dalle code stesse, sia dai feedback dati dai clienti, e intervenire di conseguenza. I bambini non si divertono perché non trovano abbastanza attrazioni interattive? Gli apparirà subito un'icona sulla testa che ci suggerirà di fare qualcosa per accontentarli (bambini annoiati equivale a genitori stressati, ricordiamocelo sempre).
Certo, qualcosa di più si poteva fare in merito agli effetti del posizionamento degli oggetti e delle stanze, che non produce grossi malus anche quando errato, con alcune soluzioni palesemente evitabili che però vengono perdonate dal sistema di gioco. Ad esempio abbiamo provato a circondare un reperto di cartelli, molti più di quanti ne servissero, senza che nessuno si lamentasse. Oppure abbiamo piazzato dei bagni vicino a un'area espositiva molto affollata, con una scelta estetica discutibile, venendo ignorati dai visitatori. La stessa gestione finanziaria è fatta di poche voci molto chiare, in modo da essere leggibile un po' da tutti. Chiaramente si tratta di scelte fatte in fase di progettazione per non rendere l'esperienza troppo pesante per i neofiti, che però potrebbe risultare poco gradevole per i veterani.
Anche la gestione di alcuni eventi non è proprio eccezionale, con gli avvisi che vanno a sovrapporsi alle vostre azioni, tanto che conviene mettere in pausa quando si stanno eseguendo dei lavori più complessi, in modo da non essere disturbati. Ma si tratta di problemi relativi in un quadro generale davvero positivo, soprattutto se si è parte del pubblico ideale del gioco.
Le spedizioni scientifiche
Le spedizioni scientifiche sono uno degli aspetti più interessanti di Two Point Museum. Come accennato, sono il modo con cui si possono recuperare dei nuovi reperti da esporre nel museo o, in caso siano dei doppioni, da vendere a terzi per recuperare una parte dei costi.
Richiedono di inviare degli specialisti in zone specifiche del globo, diverse a seconda del tipo di reperto da trovare (aree acquatiche per i reperti marini, luoghi infestati per i reperti sovrannaturali e così via), decidendo il tempo di durata della spedizione e l'equipaggiamento disponibile, tutti fattori utili per aumentare l'esperienza degli studiosi, per mappare meglio le aree e per trovare i reperti più rari. Si parte da territori facilmente accessibili, per arrivare ad altri che richiederanno l'impiego di personale formato all'interno del museo, lì dove ogni studioso ha di base la sua area di competenza e potrà quindi essere impiegato in spedizioni specifiche. In alcuni casi bisognerà intrecciare le varie competenze disponibili per esplorare le aree più complesse e remote.
Quello delle spedizioni scientifiche sembra quasi essere un gioco nel gioco, che richiede attenzioni particolari, nonostante il sistema in sé s'intrecci molto bene con il resto. Alcune scelte di gestione dovranno infatti essere soppesate in base ai costi crescenti delle spedizioni, come ad esempio quelle relative agli stipendi: gli specialisti più competenti richiederanno paghe più alte, che andranno a gravare sulle casse del museo. Rinunciare ai loro servizi può significare risparmiare sul breve periodo, utile nei momenti più critici dal punto di vista economico, ma anche ridurre la qualità dei reperti trovabili durante le missioni di ricerca, nonché la manutenzione dei reperti esposti (gli studiosi si occupano anche di questo), fattori che possono rivelarsi deleteri sulla lunga distanza.
Lato tecnico
Dal punto di vista tecnico Two Point Museum è in linea con i Two Point precedenti. È talmente in linea da essere sovrapponibile in molti aspetti, sia stilistici, sia di colpo d'occhio complessivo. Naturalmente ci sono modelli specifici per ogni aspetto del museo. In particolare i reperti sono molto belli, tra scheletri di dinosauri, creature congelate, pesci rari, oggetti legati al mondo del sovrannaturale e così via, ma lo stile cartoon è quello e, se avete giocato agli altri due, non faticherete a riconoscerlo.
Tante anche le animazioni dei visitatori, che si fanno selfie in continuazione, abbracciano i dinosauri e sfruttano il più possibile le postazioni interattive, siano esse dei terminali informativi o delle attrazioni meccaniche create in laboratorio. Probabilmente l'uso delle stesse tecnologie, sviluppate dalla metà del decennio scorso a oggi, ha permesso non solo di accelerare lo sviluppo del gioco (Two Point Campus risale solo al 2022), ma anche di realizzare un titolo ben rifinito dal punto di vista delle prestazioni, che di loro non ci hanno mai dato problemi, nemmeno quando i musei erano pieni di oggetti e visitatori, mantenendosi costanti. Considerando che non stiamo parlando di un gioco che mira a stupire dal punto di vista tecnico, ci possiamo ritenere più che soddisfatti del risultato. Non abbiamo incontrato nemmeno dei bug particolarmente virulenti, per chi fosse interessato alla questione.
Anche dal punto di vista audio Two Point Museum è molto curato. Le musiche sono di mero accompagnamento, certo, ma la colonna sonora è arricchita da trasmissioni radio e suoni ambientali che migliorano moltissimo il coinvolgimento, al netto dei toni parodistici utilizzati, tra i commenti dei visitatori e i suoni che vengono da alcuni altoparlanti posizionabili negli ambienti.
Conclusioni
Two Point Museum è un gestionale completo, adatto un po' a tutti i palati, pur essendo molto rifinito e coinvolgente nelle dinamiche che genera e in come amalgama tutti i suoi sistemi alla perfezione. L'esperienza c'è, e si vede, quindi, anche nell'offrire un lato gestionale più profondo, senza per questo rendere troppo specialistico il gameplay, ma senza scadere nella superficialità di un gestionale stile mobile. Certo, non va mai troppo a fondo, puntando a non rendere la vita particolarmente dura al giocatore occasionale e glissando su alcuni aspetti, ma in linea di massima è un ottimo titolo di compromesso, che vale sicuramente la pena di provare, consapevoli di ciò a cui si sta andando incontro.
PRO
- L'editor ormai è perfetto
- Da subito ben rifinito
- Il lato gestionale non sta lì solo a fare scena
CONTRO
- Gli effetti del posizionamento degli oggetti non sono granché evidenti
- A volte gli eventi si sovrappongono alle azioni del giocatore