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Bye bye, New York

Maxis è pronta a svelare SimCity: un invito a San Francisco, anni di lavoro e una formula reinventata dalle fondamenta!

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   28/03/2012

Varcata la porta d'ingresso, è immediatamente chiaro come Maxis sia riuscita nel corso degli ultimi tre anni a custodire tanto efficacemente l'esistenza di SimCity: il team, partito da un piccolo nucleo di design e adesso arrivato a contare un centinaio di elementi, centellina ogni informazione, misura le dichiarazioni e non permette nemmeno di scattare qualche foto ai propri studi di Emeryville, a circa mezz'ora di macchina da San Francisco. Un peccato perché lo storico gruppo è accomodato in un solo enorme open space, tappezzato da figure, diagrammi, infographic e immagini del city builder atteso su PC nel 2013. L'età media non è quella solita, con giovani programmatori e artisti e designer spremuti finché durano, ma ci sono professionisti al lavoro da diciassette anni e passa sullo stesso franchise. Mentre veniamo accompagnati tra i corridoi e le scrivanie, ciò che colpisce è l'insolita, corposa presenza di ingegneri, specialisti in algoritmi e addirittura una sorta di piccola unità che si è specializzata nell'analizzare e riprodurre i movimenti delle grandi masse, a piedi o in macchina. Tanto impegno non è profuso a favore di un semplice seguito - in tal senso l'azzeramento della progressione numerica è giustificato - bensì di una vera e propria reinvenzione della serie. La premessa, quella di permettere la costruzione di un città, è la medesima, certo. Ma l'approccio con cui la simulazione viene sviluppata è radicalmente differente. Senza precedenti per un videogame, si affretta a precisare Ocean Quigley, Lead Designer e Art Director. Ocean, figlio di hyppie cresciuto alle Hawai prima di venire a lavorare nella software house fondata dall'oramai ex Will Wright, si è alternato nel corso della giornata ai colleghi Kip Katsarelis, Stone Librande e Kent Jolly, così da darci una prima infarinatura sull'esperienza che intendono offrire con SimCity. O almeno su quello che possono rivelare e far vedere al momento, con una dozzina di mesi di lavoro ancora a disposizione.

Sindaco tra i sindaci

L'obbiettivo in SimCity non è dissimile da quello di sempre: creare una città, darle un'anima a seconda del modo in cui si desidera amministrarla e poi vedere come le cose vanno a finire, gestendo le conseguenze delle proprie azioni e affrontando imprevisti assortiti. Catastrofi naturali incluse. In questo senso, a più di vent'anni dall'originale, non molto è cambiato. Se il punto di partenza sembra identico, la volontà che ha suggerito i tanti cambiamenti è quella di offrire maggiori sbocchi alle proprie creazioni. Le città potranno specializzarsi, diventando poli industriali o centri votati al turismo o alla creazione di energia, tanto per citare gli esempi su cui si è insistito in fase di presentazione, e quindi interagire tra loro. L'abbandono della prospettiva isometrica e della mappa divisa in caselle con la griglia virtuale per la selezione degli slot, ha aperto le porte a un uso completo della terza dimensione e alla possibilità di disegnare strade curve. Non più solo cloni di New York, insomma, sia come estetica che per sfida proposta dalla loro edificazione. Lanciata una nuova partita, andrà scelto un tassello di terreno sulla mappa globale, che a seconda della morfologia e delle risorse a disposizione sulla superficie o nel terreno, darà diversi vantaggi offrendo prospettive differenti.

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Banalmente una regione ricca di carbone nel sottosuolo, si presterà a veder eretta una centrale energetica. Un luogo perfetto dove costruire tantissime case e negozi per attrarre una popolazione di lavoratori. Gli abituè di SimCity troveranno nella divisione delle tipologie di spazi in tre categorie un solido punto di riferimento: anche qui infatti verrà mantenuta la distinzione tra aree abitative, commerciali e industriali, ciascuna occupata in maniera differente da strutture che rispecchieranno la densità della popolazione e la classe sociale di appartenenza. Il concetto di specializzazioni aiuterà a dare un senso anche alla presenza di una netta distinzione tra ceto basso, medio e alto, la cui presenza non sarà un feedback di quanto bene si stia operando, ma un semplice specchio della strada intrapresa. Una metropoli di tute blu dedite all'estrazione del metallo potrà ingrandirsi e aprire industrie che assemblano prodotti semplici e poi via via più complessi, come le automobili. Una invece di colletti bianchi focalizzata sullo sviluppo e la ricerca di fonti alternative e rinnovabili, conterà su un numero di abitanti massimo inferiore che non potrebbe garantire la forza lavoro necessaria a mettere in piedi un apparato manifatturiero di grandi proporzioni. 

Gli ambiti nei quali ci si specializzerà - il Lead Designer del gioco, Stone Librande, paragona questo sistema a quello delle classi negli RPG - non saranno gestiti dai vecchi indicatori del budget, ma più fluidamente rispecchiati dagli investimenti fatti per migliorare gli edifici di riferimento, a cui andranno aggiunti nuovi moduli.

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Una città focalizzata sul gioco d'azzardo vedrà crescere il crimine piuttosto in fretta, richiedendo di ampliare la stazione di polizia aggiungendo celle e posti auto per le volanti. E se non dovesse bastare, di portare la struttura al secondo livello (Tier 2) così da avere accesso all'ala dedicata ai detective e all'eliporto. Nel momento stesso in cui ci si dovesse impegnare economicamente per evolvere un edificio a quel punto, si entrerà nella classifica globale di riferimento e i risultati ottenuti, in questo caso nella lotta alla malavita, messi a confronto con quelli degli altri giocatori. Premendo un tasto si avrà accesso a tutta una serie di statistiche che segnaleranno i punteggi e permetteranno di farsi un'idea di come gli stessi problemi siano stati affrontati da altri colleghi (super) sindaci. Per capire davvero i motivi dietro a una così maniacale attenzione posta ai sistemi che gestiscono le specializzazioni, bisogna comprendere come funziona e quali potenzialità ha il motore di gioco GlassBox, di cui parleremo in seguito, ma anche e forse soprattutto gli sforzi fatti per creare interazioni credibili tra le città. Siano gestite da un solo o più utenti. Metropoli vicine si influenzeranno a vicenda: la nostra simil-Detroit (o Torino) stracolma delle industrie necessarie a immettere sul mercato delle automobili richiederà quantità stratosferiche di energia che potrà essere acquista da antiquati centri di raccolta e conversione del carbon fossile oppure verdi e tecnologiche distese di pale eoliche e pannelli fotovoltaici. Con tutte le conseguenze del caso per l'inquinamento atmosferico e via dicendo. Giocando da soli si avrà modo di controllare, come in passato, più centri urbani contemporaneamente beneficiando però di questo evoluto livello d'interazione. Ma sarà in multiplayer dove il potenziale verrà espresso al massimo.

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I giocatori si influenzeranno in modo diretto quando adiacenti, ad esempio immettendo sostanze nocive nell'acqua di un fiume, ma soprattutto a livello economico. A seconda delle risorse e dei prodotti immessi sul mercato i prezzi fluttueranno verso l'alto e il basso, mentre quando qualcosa mancherà del tutto si potrà sempre richiedere al Global Market gestito da Maxis, che però richiederà esborsi economici maggiori. La speranza è che si crei un'economia di mercato dove domanda e offerta si bilancino, ma le variabili sono moltissime e noi tutto questo l'abbiamo visto attraverso pochissime immagini in game e tantissimi grafici. In SimCity le città produrranno anche quando non saremo connessi, ma è difficile immaginare senza metterci sopra le mani cosa questo vorrà dire considerando la presenza di altri "vicini". Né ancora è ben chiaro quanto la modalità sand box, il gioco in solitaria senza un obiettivo preciso, si avvicini oppure no agli standard del passato. Di domande possibili ne sorgono parecchie, per il momento Maxis è come se avesse voluto darci una panoramica di come funzionerà a grandi linee e quel'è l'obbiettivo. In fondo lo sviluppatore stesso sta ancora discutendo internamente di importanti aspetti dell'esperienza. Ad esempio delle risorse naturali di base che al momento sono nove - grano, mucche, pesce, alberi, olio, gas, carbone, ferro e uranio - ma non è detto non cambino in numero e qualità da qui all'uscita.

L'importanza dei numeri

Il video pubblicato a metà di questo paragrafo illustra in maniera chiara quali sono gli oggetti logici che il GlassBox Engine, motore il cui sviluppo è partito subito dopo la pubblicazione di Spore, utilizza per calcolare le interazioni all'interno del mondo di gioco e, in ultima analisi, muovere SimCity. Per capire però perché questo nuovo capitolo è radicalmente differente da quelli precedenti e come mai alla fine sarà difficile paragonare questo approccio al genere dei city builder a quello sfruttato sino a SimCity 4, bisogna fare un passo indietro. Prima d'ora, la città dell'utente rappresentava graficamente un'astrazione statistica, un'approssimazione di una serie di complessi calcoli fatti a seconda dei numeri con i quali si giocava nel corso della propria carriera da sindaco. L'utente è come se lavorasse su complessi fogli di calcolo, i cui risultati venivano rappresentati su schermo dando un'idea di quello stava accadendo. Una popolazione nutrita voleva dire tanta gente per strada, ma quei personaggini vagavano senza fare e servire davvero a nulla. Ora anziché partire dai calcoli per arrivare alla rappresentazione, tutto quello che viene renderizzato dal motore 3D è in effetti una risorsa oppure un agente in grado di trasportare risorse e così via.

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Una città di diecimila persone avrà diecimila piccoli cittadini arrivati e stabilitisi perché offriva lavoro e case e negozi adatti alla loro classe sociale. Questi ogni mattina si alzeranno, pagheranno il loro affitto e se malati cercheranno un modo per farsi curare, altrimenti usciranno di casa. Se con in tasca dei soldi, li andranno spendere nelle attività commerciali locali. Altrimenti andranno al parco. Se anche questi dovessero mancare o fossero già stati visitati, si dirigeranno al lavoro. La destinazione ultima quando il resto delle possibili azioni sarà completato. In caso di inattività prolungata, si deprimeranno, abbandoneranno le case fino a lasciare per sempre la metropoli. Questo per dare un'idea di come funzioni il GlassBox Engine, ma il discorso può essere esteso a praticamente ogni cosa. I turisti saranno altri vettori di soldi e risorse, che passeranno dal nostro centro urbano e rimbalzano tra shopping e hotel, sempre che siano presenti, fintanto che la loro disponibilità economica lo permetterà. La rete idrica gestirà tanta acqua quanta quella disponibile nel sottosuolo trasportandola attraverso le tubature fino alle case. Lo stesso vale per i pacchetti di energia elettrica. O per le merci, mosse attraverso i camion alla velocità permessa dal traffico. Le strade sono diventate la spina dorsale e il sistema nervoso attraverso cui si sposta ogni cosa all'interno della simulazione, visibile o meno, ed è per questo che gli edifici potranno essere posti solo adiacenti ad esse.

L'approccio sopra descritto pone una logica all'interno di ogni oggetto - qui l'ispirazione offerta da The Sims è evidente, per quanto usata per creare un'esperienza totalmente diversa - e può sembrare un limite sulle prime, perché impone un rigore estremo. Le tre classi sociali distinte potrebbero essere prese come esempio. D'altra parte sembra anche l'unico possibile se si desidera che un certo tipo di situazioni emergenti si verifichino. Una casa prende fuoco, escono i pompieri e la spengono salvando o meno chi la abita. Ma può anche succedere che una casa vada in fiamme e il giocatore non abbia previsto i vigili del fuoco: il calore ha un valore che determina il volume entro il quale viene sprigionato, quindi la sua capacità di propagarsi alle case vicine.

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Che a seconda del materiale possono andare a temperatura di combustione più o meno rapidamente. Il risultato ultimo di questa catena di eventi è che, il vostro quartiere di villette a schiera tanto amorevolmente costruito per far vivere in armonia la gente del posto, si trasformerà in un mucchio di cenere fumante. Cosa possa succedere in caso di terremoto o tsunami sarà un imprevedibile insieme di risposte alle moltissime variabili in gioco, sempre visualizzate e quindi, in teoria, più comprensibili all'utente. Per compensare questo crescente livello di complessità, la dimensione massima della città sarà paragonabile a quelle di media grandezza in SimCity 4, ma questo non spaventa Ocean Quidley che si dice sicuro saranno più che sufficienti per creare situazioni ad ampio respiro. Quanto ampio, però, non ci è dato saperlo perché gli esempi mostratici si limitavano a piccoli centri. Chi già fantasticasse su nuove aggiunte post lancio, sappia che l'engine supporta in teoria le mod (il che non vuole necessariamente dire al 100% che lo farà SimCity, ma insomma...) ed essendo ogni modulo - come la stazione dei pompieri, una fabbrica e così via - un semplice contenitore che accoglie degli input e restituisce degli output, non ci vorrà molto a espandere quanto già prodotto senza complicare tutto il resto. Il effetti il Glassbox è stato pubblicizzato alla recente GDC come pronto per tecnologie come il cloud saving o il supporto a device mobili, ma a nostra precisa domanda ci è stato detto che il discorso in quel caso era generale e nessun annuncio specifico è stato fatto in tal senso. Resta difficile, a nostro vedere, che nel 2013 il gioco esca esclusivamente su PC, soprattutto perché si tratta di un titolo in grado di abbracciare un bacino di utenti molto vasto ed eterogeneo.

I Requisiti di Sistema

Un po' a sorpresa, EA e Maxis hanno già rilasciato i Requisiti di sistema minimi necessari per giocare, nel 2013, a SimCity. Ecco di cosa avrete bisogno:

Processore: AMD Athlon 64 X2 dual-core 4000+ o superiore, oppure Intel Core 2 Duo a 2 GHz o superiore.
Sistema operativo: Windows XP/Vista/7
RAM: 2 GB
Scheda grafica: ATI Radeon HD 2x00, NVIDIA 7800 o superiore con almeno 256 MB di RAM on-board e supporto di Pixel Shader 3.0 o superiore.; chipset integrato Intel serie 4 o superiore;
Internet a banda larga: almeno 256 kbps in download, 64 kbps in upload

Nulla di stratosferico, insomma. Per il momento non si è fatta menzione ad alcuna versione Mac né console. Sono possibili - forse probabili - ma per ora Maxis si rifiuta di discutere la questione.

Un piccolo mondo

Essendo SimCity una sorta di reinvenzione, quantomeno dal punto di vista tecnico-tecnologico, ha imposto ai suoi creatori anche di interrogarsi su quale tipo di rappresentazione volessero adottare. L'ispirazione è infine arrivata dal così detto effetto tilt shift, utilizzato in campo fotografico per ritrarre diversi soggetti ma, quando applicato a un panorama naturale o urbano, specificatamente sfruttato in modo tale che questi appaia come se fosse un plastico. Questo video rende perfettamente l'idea. Nella pratica del gioco, viene usato il depth of field per mettere fuori fuoco le immagini oltre una certa distanza, i colori di precisi elementi che interessa evidenziare sono ultra saturi e la velocità dei movimenti aumentata. In SimCity in più, le proporzioni sono sfalsate e determinati elementi godono di dettagli che all'occhio dell'utente diano l'idea di una cura quasi maniacale. Ad esempio le insegne al neon che si accendono quando le case e i bar di un quartiere ricevono l'elettricità. Maxis desidera compensare la complessità del gioco con una grafica che possa rendere chiaro ogni evento e passaggio, mostrando gli upgrade posti sugli edifici e visualizzando sul terreno stesso, quando necessario, la rete idrica, quella elettrica, la quantità di gente che abita un certo edificio, eccetera. Per ora la versione mostrata scorreva ancora poco fluidamente e presentava una pulizia tutt'altro che perfetta ma, trattandosi di un versione pre-alpha lontanissima dall'uscita, la cosa non stupisce affatto. Piuttosto abbiamo chiesto se a seconda del computer utilizzato la simulazione verrà scalata in qualche modo ma, a quanto pare, le macchine i grado di soddisfare i requisiti minimi di sistema potranno godere dell'esperienza completa, visto che a diminuire sarà solo la fedeltà grafica e gli effetti. Come quelli di illuminazione dinamica che si prospettano particolarmente evoluti. Per rendere più leggero il gioco e considerando la quantità enorme di modelli e l'impossibilità di caratterizzarli tutti da una mole sterminata di poligoni, si sono usate anche "scorciatoie" come l'interior mapping, che disegna sulle texture gli interni di edifici e automobili, simulandone la prospettiva.

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Il comparto sonoro, in mano a Kent Jolly e ai suoi assistenti, gode di un'impostazione "simulativa" esattamente come ogni altro elemento di SimCity integrandosi con la gestione del flusso di dati del GlassBox Engine, così da reagire in modo credibile. La colonna sonora orchestrala ad opera di Chris Tilton, già al lavoro su quella di Fringe, scala e si modifica a seconda dello zoom: più è distante dall'azione e più diventa ritmata dando l'idea dell'insieme di quanto si trova sotto, mentre scendendo la quantità di elementi entro il campo visivo si fa più rarefatta e così la musica, che però si arricchisce in sottofondo dei rumori della strada. Stringendo su una tavola calda si sente il brusio proveniente dall'interno mentre selezionandola e aprendo il menu a tendina che ne mostra le opzioni, lo schiamazzare e la musica si fanno più nitidi. I veicoli stessi producono rumori differenti a seconda del modello ma anche della velocità a cui si muovono. Proprio quanto accade per strada pare abbia ricevuto e riceverà un'attenzione speciale dai sound designer, in quanto con lo sguardo su essa verrà passato larga parte del tempo tra la disposizione di un palazzo, l'asfaltatura di una nuova via e la costruzione di una scuola.

I prossimi dodici mesi

Nel corso di una mezza giornata abbondante passata a gironzolare all'interno della sede di Maxis, avremo forse osservato un'ora di gameplay. Per di più utilizzato per mettere in scena dimostrazioni tecnologiche e mostrare il funzionamento di singoli sistemi, più che di SimCity nel suo insieme. Non aver avuto modo di vedere una partita tipo unito alla quantità di novità, dall'impostazione data driven della simulazione al gameplay finalmente tridimensionale (SimCity Societies facciamo sempre finta che non esista, contano solo quelli sviluppati dalla "casa madre") con annessa fisica evoluta, non rende possibile cercare di intuire come si svolgerà la partita tipo.

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Né tantomeno di sapere quale insieme di modalità sarà presente. Di certo la centralità del multiplayer avrà importanti ripercussioni pur non escludendo di giocare da soli, mentre la struttura a moduli permetterà di aggiungere facilmente nuovi elementi e regole per utilizzarli. A prescindere dai contenuti, che comunque ora come ora non possono essere giudicati efficacemente, è promettente la volontà di non intaccare la liberà di scelta data al giocatore, che anzi dovrebbe godere di una quantità di strumenti inediti con cui dilettarsi. Ci sono gli elementi per crederci, in conclusione, e quel che manca ancora lo vogliamo mettere noi in termini di speranze, perché a dieci anni da SimCity 4 per Maxis è davvero arrivato il momento di cambiare passo e tornare a regalarci un city build capace di farci giocare per la prossima decade.

CERTEZZE

  • Riscritto e modernizzato dalle fondamenta
  • Coraggio di prendere direzioni inedite, come con il multiplayer
  • GlassBox Engine potente e flessibile
  • Ancora un anno di lavoro per aggiungere contenuti a profusione
  • Grafica e gameplay 3D completamente nuovi...

DUBBI

  • ... e con parecchi aspetti da registrare
  • Del gioco vero e proprio si è visto davvero poco
  • Elementi come le specializzazioni e multigiocatore potrebbero rivelarsi non semplici da integrare al meglio