Grazie alla demo disponibile con Dragon's Dogma siamo tornati a giocare con Resident Evil 6, dopo averlo visto estensivamente a Los Angeles in occasione dell'E3 2012. Nei circa 900 MB scaricabili in esclusiva temporale per Xbox 360 è possibile provare tutte e tre le storie presenti nel sesto capitolo della saga, tanto in singolo quanto in modalità cooperativa, anche se purtroppo rispetto a quanto giocato un mese fa non c'è nulla di nuovo. Con Leon infatti siamo di nuovi scappati dall'università di Tall Oaks, con Chris abbiamo messo a ferro e fuoco i tetti di Lang Shiang in Cina, mentre Jake e Helena sono dovuti sopravvivere all'interno di un magazzino dismesso ai furiosi e continui attacchi del gigantesco Adunak, armato con un devastante maglio meccanico.
Le tre sezioni estrapolate dalla storyline multipla di Resident Evil 6 sono perfette nel mettere in scena le tre anime del nuovo progetto Capcom. Anche se ovviamente sarà solo con un corposo numero di ore alla spalle potremo capire se quanto promesso dalla software house di Osaka avrà trovato un reale e veritiero compimento. Le impressioni avute oggi sono ovviamente le stesse, la build è quella testata sullo showfloor, ma complice il silenzio dei nostri studi, abbiamo potuto giocare il tutto con più calma, senza il frastuono assordante della South Hall del Convention Center di Los Angeles, indagando il tutto più approfonditamente.
I bei vecchi tempi
Le fasi iniziali con Leon, insieme all'agente dei servizi segreti Helena Harper sono vera e propria musica per le orecchie di tutti i giocatori nostalgici della Mansion e più in generale delle atmosfere gothic horror dei primi capitoli del franchise. I corridoi e gli enormi saloni vestiti a festa per l'arrivo del Presidente dell'università di Tall Oaks sono immersi nel silenzio e in buio spettrale. Solo i lampi e pochi rumori irrompono sulla scena. Questa prima parte è estremamente lineare e scriptata, al punto che siamo riusciti a correre solo quando il sistema lo ha previsto. La sensazione è che l'esplorazione degli ambienti non sarà centrale nello svolgimento del gioco, cosa queste palese visto che premendo il dorsale sinistro è possibile attivare una ingombrante freccia che ci dice quale direzione seguire, oltre al minuscolo waypoint costantemente a schermo. Impossibile perdersi insomma.
Una piccola cosa ci ha fatto storcere il naso però, l'interazione coi fondali è davvero limitata. Attraversando in un salone un dedalo di tavolini imbanditi per la cena presidenziale siamo riusciti far cadere, correndo, solo una sedia, segno che tutto è "sceneggiato" minuziosamente dai designer. Un peccato veniale certo, ma nell'ottica della ricerca dell'atmosfera sarebbe stato interessante sentire il silenzio dell'università rotto dai nostri passi incauti. Il secondo momento genuino di "paura vecchia scuola" lo si è provato poco dopo, con tanto di sobbalzone improvviso causato da musica a tutto volume sparata a tradimento. Un trucco vecchio come il cucco ma sempre efficace. E per non farsi mancare nulla, senza eccedere troppo in spoiler, c'è anche il momento di paura al buio in ascensore con tanto di quick time da risolvere in coppia per uscire dalla trappola mortale. Fin qui si è sparato un solo colpo di pistola, anche perchè si è incontrato un solo zombi. Una volta però arrivati nel parcheggio, l'atmosfera ha lasciato spazio al "nuovo corso" di Resident Evil. Sparatorie (anche se con pochi proiettili a disposizione) e calci in faccia insomma. Quale sarà il bilanciamento tra atmosfera e shooting? Quanto la storia di Leon sarà realmente gothic horror? E' questo il dilemma di Resident Evil 6, che quanto promesso dagli sviluppatori sia coerente con quanto andremo a giocare.
Corro e sparo...era ora!
Dilemma del tutto spazzato via interpretando Chris e Jake visto che Capcom ha promesso azione, e quella c'è a grandi dosi. Chris ha reso ancor più palese l'abbandono dei controlli ingessati tipici della serie e finalmente si cammina e si spara. La trasformazione totale in sparatutto in terza persona è quindi definitiva con tanto di sparo "istintivo" premendo i due trigger. L'azione vede Chris e il compagno Piers sui tetti della città di Lang Shiang muoversi attraverso ballatoi e ponti di fortuna, con lo scopo di recarsi il più velocemente possibile verso il punto di estrazione.
Anche qui la linearità la fa da padrona nonostante l'avvicinamento proceda a singhiozzo tra i tetti, scendendo e salendo scale, finendo penzoloni su una fune e via discorrendo. Anche qui però c'è qualcosa che ci ha lasciati un pò interdetti, benchè ormai la forma sia quella del TPS fatto e finito non abbiamo praticamente trovato segno di coperture. I muretti abbondano, ma solo in rarissimi casi appare l'icona della copertura stessa. Il gioco ci spinge a muoverci in avanti in continuazione e a sfruttare il trigger destro per il combattimento a mani nude, calci e pugni con tanto di fatality e uccisioni stealth. Si corre a testa bassa verso i nemici, spesso incuranti della pioggia di proiettili poco perforanti, e li si finisce con precisi head shot, raccogliendo munizioni che si trovano all'interno di numerose casse sparse per la mappa, o con combo da consumato bullo di strada. La telecamera poi, costantemente agganciata alle spalle di Chris, qualche volta ci impalla date le generose dimensioni del modello del protagonista. Anche in questo frangente sembrerebbe ci sia quindi qualcosa da sistemare. Sul versante della fauna del luogo, i semplici avversari dotati di mitra non sono sembrati particolarmente pericolosi, tutto il contrario invece dei mutati dotati di enormi braccia taglienti che usano anche come scudo per il corpo gridando e che gridano headshot!, senza dimenticare una sorta di bozzolo volante che ci spinge a fare numerose correzioni di telecamera. Uno shooter vero insomma, con poche coperture e tanto corpo a corpo, una scelta quanto meno bizzarra.
Lo scontro con l'Adunak della sezione Jake/Helena ci ha fatto vedere il più tipico dei boss fight, risolto col più classico dei trucchi di "interazione ambientale". E' bastato evitare la furiosa carica dell'Adunak (utilizzando magari la tamarrissima scivolata sulle ginocchia) all'interno del magazzino, e sparare col giusto tempismo ai bidoni esplosivi, proprio quando il gigantesco mutato gli cammina gentilmente accanto. Nulla per cui stracciarsi le vesti, senza dubbio la parte più debole (e più corta) della demo, ma azzeccata per mostrare le prelibatezze del character design Capcom. Rinnoviamo quindi le nostre sensazioni positive ma anche le nostre perplessità avute a Los Angeles. La parte con Leon è quella che più ci è piaciuta, forse perchè ci ricorda l'inizio della saga, le sue origini da vero survival horror. Speriamo quindi che il mood della sua avventura sia quello e che non si riduca solo ad un continuo e prolungato fan service. L'azione vera e propria finalmente trasforma Resident Evil 6 in uno shooter compiuto, non senza però alcune bizzarre scelte di design.
CERTEZZE
- La storia di Leon sembra da survival horror. Che lo sia sino alla fine!
- Brutale e molto fisico
- Dinamiche shooter finalmente attuali...
DUBBI
- ...poche coperture e tanto corpo a corpo!
- Come sarà il bilanciamento finale?