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Dickens sotto Kraken

Gli autori di Dungeons of Dredmor sono al lavoro su una simulazione cittadina per gli amanti delle ambientazioni steampunk e delle storie di Lovecraft

ANTEPRIMA di Vincenzo Lettera   —   13/10/2012
Clockwork Empires
Clockwork Empires
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Debuttando con Dungeons of Dredmor, il trio dietro l'etichetta indipendente Gaslamp Games aveva soltanto rotto il ghiaccio. Grazie a meccaniche profonde ma non eccessivamente complesse, il loro roguelike 2D è stato accolto positivamente nonostante alcuni problemi di interfaccia e una grafica generalmente spartana, ma anziché adagiarsi sugli allori, lo sviluppatore canadese è immediatamente passato a un progetto del tutto nuovo e assai più ambizioso.

Dickens sotto Kraken

Previsto esclusivamente su PC, Mac OSX e Linux, Clockwork Empires sarà un miscuglio di elementi e idee sulla carta vincenti, arricchendo una struttura da citybuilder à la SimCity con la profondità di Dwarf Fortress e la componente macrogestionale di Anno. Il tutto in un'ambientazione steampunk popolata da mostri di chiara ispirazione lovecraftiana. Sul serio, cosa può andare storto?

Quando Tesla incontra Cthulhu

In attesa di mettere le mani su una versione giocabile di Clockwork Empires, le informazioni diffuse dagli sviluppatori sono abbastanza risicate, ma più che sufficienti a destare l'interesse di chiunque sia un minimo interessato alla costruzione e alla gestione di città virtuali. A guardarlo in superficie, il gioco non si allontana dai bullet point tipici del genere: visuale isometrica, c'è; costruzione di strutture e unità, c'è; raccolta di risorse, c'è; lo scopo è di espandere la propria colonia e sopravvivere agli ostacoli, che si tratti di invasioni nemiche o di catastrofi impreviste.

Dickens sotto Kraken

Quello che però salta subito all'occhio è l'affascinante e stiloso mondo realizzato da Gaslamp, ispirato all'Inghilterra vittoriana, ma che affianca alle tecnologie e agli stili tipici del 1800 tutta una serie di mostri, leggende e scenari assolutamente esotici. Per rendere l'idea gli sviluppatori hanno suggerito di immaginare "Charles Dickens sotto effetto di crack". L'intrecciarsi di scienza e occulto può dar vita a una quantità e varietà di situazioni da capogiro, che vanno dalla nascita di una setta segreta nella propria città all'affrontare un enorme demone oceanico, passando per un gruppo di scienziati che all'interno dei laboratori possono autonomamente dare inizio ai loro piani per la conquista del mondo. Un esempio pratico fatto in più sedi riguarda proprio le enormi e impreviste situazioni in cui una stessa unità può trovarsi: un gruppo di pescatori non si limiterà a procacciare cibo e merce per la colonia, ma potrebbe scoprire una civiltà acquatica o imbattersi in un gigantesco Kraken. O magari in Cthulhu, scegliete voi di che morte morire. Riuscire a raggiungere la quantità di situazioni di Dwarf Fortress è dura, ma sembra che uno dei principali obiettivi del team sia proprio quello di stupire costantemente chi gioca attraverso una formula sandbox che porta l'utente a sperimentare e a non preoccuparsi delle condizioni di vittoria. Condizioni di vittoria che, oltretutto, non saranno molto definite, evitando di guidare troppo l'esperienza e anzi lasciando completa carta bianca su cosa fare e come far prosperare la propria colonia.

Dickens sotto Kraken

Come accennato non mancheranno degli imprevisti, e la morte dei popolani può arrivare da qualsiasi cosa: un laboratorio può andare in fiamme, una miniera può crollare, oppure una crudele divinità potrebbe essere evocata per sbaglio; o ancora, potrà capitare che il troppo avanzamento tecnologico porti ad un aumento eccessivo delle radiazioni, o che venga creata una nuova razza animale che vagando per la città impazzisca e decida di sterminare l'intera popolazione. Uno degli aspetti più interessanti riguarda la continuità nella narrazione e il modo in cui ogni colonia è collegata a quella creata precedentemente, allo scopo di rafforzare l'idea che ci si trovi in un mondo in continua evoluzione. I dettagli non sono molto specifici, ma un evento particolare, le scoperte fatte o il semplice avanzamento tecnologico possono avere una piccola influenza su cosa avverrà successivamente; per questo motivo la costruzione di particolari strutture (come le maestose Megaproject sullo stile di Civilization) assume in Clockwork Empires un significato concreto, più celebrativo ed ereditario. Se tutto questo lo si unisce al fatto che le strutture potranno essere pesantemente personalizzate e i territori saranno generati in maniera procedurale è evidente che l'obiettivo di Gaslamp è quello di assicurarsi che il giocatore viva un'avventura ogni volta differente. Tra scontri con pirati a bordo di enormi zeppelin e vulcani in attività da usare come fonte d'energia, trova anche spazio una modalità multigiocatore, grazie alla quale fino a quattro utenti possono darsi battaglia o cooperare per costruire il più grande impero di sempre. È chiaro che con tutta questa carne sul fuoco Clockwork Empires si presenti, almeno sulla carta, come una simulazione cittadina estremamente interessante e dallo stile unico. Il fatto che sarà completamente modificabile rappresenta un ulteriore plus, e bisognerà vedere se la struttura sandbox sarà in grado di mantenere alta l'attenzione del giocatore sul lungo andare, ma finché non avremo messo le mani su una versione beta ci limitiamo per ora a dare a Gaslamp il beneficio del dubbio.

CERTEZZE

  • Anno incontra Dwarf Fortress
  • Affascinante mix di steampunk e occulto lovecraftiano
  • Tantissima varietà ed eventi imprevisti
  • I modder avranno di che divertirsi

DUBBI

  • Da valutare la consistenza del multigiocatore