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A tu per tu con l'uomo Rockstar

Abbiamo chiacchierato a lungo con Dan Houser, una delle figure chiave di Rockstar. Ecco tutto quello che ci ha raccontato

INTERVISTA di Pierpaolo Greco   —   19/11/2012

Negli ultimi dieci giorni si è parlato veramente a lungo di Grand Theft Auto V. Siamo partiti con un divertente diario di colore sulla nostra trasferta a New York per vedere il nuovo gioco e, qualche giorno dopo, abbiamo pubblicato la corposa e dettagliata anteprima del probabile capolavoro firmato Rockstar. Ovviamente nel mezzo non sono mancate numerose notizie sul gioco per celebrare il rilascio di nuove immagini in game e dell'apprezzato secondo trailer ufficiale.

Dan Houser, Vice President of Creative in Rockstar
Dan Houser, Vice President of Creative in Rockstar

Ma durante il nostro viaggio in America, dove lo sviluppatore ci ha invitato in esclusiva italiana, abbiamo avuto anche l'opportunità di intervistare uno dei personaggi storici di Rockstar, una di quelle figure chiave che hanno permesso al publisher di diventare quello che è oggi e di sfornare un capolavoro videoludico dopo l'altro. Stiamo parlando di Dan Houser, uno dei due fratelli Houser, quello che maggiormente ha contribuito alla fase creativa della serie Grand Theft Auto ma anche degli altri titoli "secondari" dello sviluppatore quali Red Dead Redemption o Max Payne 3. Non per nulla il suo titolo ufficiale è Vice President of Creative. Quella che segue è la traduzione, quasi letterale, della lunga chiacchierata che abbiamo avuto con lui dal vivo e, nonostante diverse informazioni sono sicuramente già note a chi ha seguito la possente copertura di GTA V, non mancano diversi approfondimenti e informazioni inedite che faranno la felicità di chi vuole sapere tutto, ma proprio tutto, sull'atteso titolo. Buona lettura!

La lunga intervista

Qual è il tema principale di questo nuovo capitolo di GTA? Che tipo di obiettivi si è data Rockstar per il gioco e quali sono state le difficoltà maggiori incontrate?
Al livello più alto, il gioco si focalizza sulla ricerca spasmodica dei soldi raccontata attraverso tre criminali molto diversi tra loro in periodi molto diversi delle loro vite. Il tutto attraverso quella lente distorta che è la pazza vita californiana. Ci siamo poi focalizzati su cinque aree ben specifiche. Prima di tutto il mondo di gioco doveva essere enorme, il più grande che abbiamo mai realizzato.

A tu per tu con l'uomo Rockstar

E volevamo fosse colmo di cose da fare coerenti sia con i personaggi che con l'ambientazione. Volevamo seguire un approccio completamente inedito al modo in cui raccontiamo la storia e per questo abbiamo introdotto i tre personaggi giocabili, trovando poi il modo per farli controllare sia durante le missioni che durante il free roaming mentre si scoprono tutte le cose che si possono fare a Los Santos. Volevamo seguire un nuovo approccio anche con il multiplayer e siamo felici di quanto raggiunto, ma ne parleremo più avanti nel corso dello sviluppo. Desideravamo inoltre rendere le rapine un elemento cruciale del gioco. Sappiamo bene che i giocatori adorano fare i colpi in banca, fin dai primi titoli della serie ma non siamo mai stati soddisfatti di quello che abbiamo realizzato in tal senso. Abbiamo quindi deciso di investire pesantemente sulla storia e le missioni per rendere coerenti e importanti questa serie di furti che diventano un elemento cardine di tutta la trama. Un'altra cosa che volevamo fare con il design delle missioni era introdurre una grande varietà sfruttando i tre personaggi e la loro vita (come la famiglia di Michael o gli amici fuori di testa di Franklin) per far entrare subito il giocatore nel vivo dell'azione. Si potrà quindi passare dalla più grande sparatoria mai vista in un GTA a fare yoga, tutto nell'arco di pochi minuti ma senza perdere la coerenza della storia; inoltre il giocatore sarà coinvolto in molte diverse attività durante la campagna in modi divertenti e interessanti. Potendo utilizzare non solo un personaggio ma anche due o tre contemporaneamente nella stessa missione tutto risulta diverso rispetto al solito. Non solo in termini di azione ma anche di tono della narrazione in base a chi è in missione e quanto spesso ti trovi a cambiare personaggio. Volevamo che GTA V sembrasse allo stesso tempo diverso dal solito ma anche "molto GTA". Doveva essere un titolo action e combinare quanto fatto nelle migliori missioni di San Andreas, GTA IV, Lost and Damned, Ballad of Gay Tony e alcune sezioni di Red Dead Redemption, stando bene attenti al fluire del gioco e al fatto che tutto risulti differente dal solito, rinfrescante per chi ha già sperimentato i nostri altri titoli. È stata questa la sfida più grande in termini di gameplay ma il fatto di avere tre diversi personaggi con tre differenti vite e abilità ci ha permesso di affrontarla nel migliore dei modi.

A tu per tu con l'uomo Rockstar

Quanto sei stato coinvolto in questo gioco? In quali aree? E oltre alla sceneggiatura, su cosa ti sei concentrato maggiormente?
C'è un team creativo apposito che prende le decisioni più importanti sul gioco ed è composto da mio fratello Sam [Houser, Presidente di Rockstar Games], Leslie Benzies [Producer di GTA V] e Aaron Garbut [Art Director] di Rockstar North, oltre al sottoscritto. Io passo la maggior parte del mio tempo a scrivere con il mio team. È sempre molto faticoso far capire alle persone che i giochi non sono fatti da una o due persone ma sono fatti letteralmente da centinaia di persone talentuose ed estremamente appassionate al gioco. Allo stesso tempo tutto questo ci permette di avere l'opportunità di essere meticolosi al massimo.

Come mai avete scelto Los Santos come ambientazione?
Eravamo interessati all'idea di ricreare una vera Los Angeles perché sentivamo di non aver raggiunto questo risultato con San Andreas. Il nostro obiettivo è trovare sempre qualcosa di nuovo da fare evitando di ripeterci e trovare posti iconici e interessanti che hanno qualcosa da dire a chi li osserva. Los Angeles e la zona circostante - quel mondo che ci siamo trovati a ricreare - si sono dimostrate nuove e inedite e ci hanno permesso di trovare dei bei temi con cui interagire offrendo allo stesso tempo numerose ambientazioni diverse per il gameplay che si ricollegano a quanto visto in GTA IV e San Andreas, risultando comunque inedite. Abbiamo quindi iniziato a fare ricerche su Los Angeles e ci siamo resi conto di voler fare un altro titolo contemporaneo. Fin dallo sviluppo di San Andreas abbiamo passato molto tempo a LA e ci siamo resi conto che c'è ancora moltissimo della città che nessuno conosce. Inoltre la geografia delle zone limitrofe è spettacolare: il contrasto tra aree desertiche, rurali, la parte sud della California offrono proprio quel feeling nordista/sudista che ricercavamo. Downtown LA e la parte nord sono entrambe uniche e ci siamo esaltati nel ricrearle per il gioco utilizzando i differenti stili culturali e geografici che li contraddistinguono. Siamo convinti che LA (Los Santos) sará una grande ambientazione per GTA V.

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Come vi è venuta l'idea dei tre protagonisti? È stato difficile delineare la loro personalità? Qual è il tuo preferito?
Abbiamo iniziato con Michael. È quello anziano, intorno ai 40, sposato e con due figli. Ha fatto i soldi, ha raggiunto l'apice del successo e poi ha perso tutto per essere nuovamente risucchiato nel girone dei furti. Abbiamo raccontato numerose storie di rapinatori e assassini e abbiamo pensato che la storia di Michael, come avvenuto a suo tempo con Niko, non era mai stata raccontata adeguatamente in un videogioco. E questo è sempre stato il nostro obiettivo: provare cose nuove. Poi volevamo aggiungere un protagonista più giovane perché pensavamo che fosse interessante anche scoprire e sperimentare la gavetta della vita criminale. Poteva essere curioso vedere l'evoluzione di un personaggio del genere. Franklin è questo personaggio. Ha tra i venti e i trenta anni, vorrebbe guardare al futuro ma è ancora troppo legato a una serie di amici che condividevano la sua vita da giovane gangster. Franklin è la persona perfetta da affiancare a Michael visto che quest'ultimo può fargli da mentore nella sua esperienza da rapinatore. Quindi abbiamo iniziato a valutare un terzo personaggio e volevamo rappresentasse un altro tipo di criminalità, quella completamente priva di limiti mentali, focalizzata sul fare qualsiasi cosa passi per la testa del personaggio. Se Michael era il criminale professionista che cerca di rigare dritto, chi poteva impersonare l'altro lato della medaglia? Un personaggio che non si ferma davanti a nulla, che non vuole smettere di drogarsi, non vuole evitare di divertirsi e soprattutto non vuole sentirsi dire di no da qualcuno. Un vero e proprio maniaco: Trevor. Michael e Trevor sono in netto e forte contrasto e da subito abbiamo capito che metterli a confronto sarebbe stato divertente. E Franklin è nel mezzo, diviso tra i due nella scelta con chi schierarsi visto che rappresentano per lui due facce della mezza età. Tre punti di vista diversi e molto forti che emergono in modo organico senza apparire mai forzati. Non appena abbiamo delineato i protagonisti abbiamo capito subito come farli interagire tra loro e farli finire nei guai. Non ho un personaggio preferito. Sono tutti splendidi personaggi con abilità e capacità ben specifiche e sono convinto che i giocatori li adoreranno.

Mi puoi parlare delle motivazioni che hanno portato all'idea del cambio di personaggio in tempo reale?
I giocatori possono cambiare protagonista sia durante che al di fuori delle missioni. Durante la missione è un escamotage per tenere il giocatore sempre nel cuore dell'azione eliminando di fatto i punti morti e riducendo al massimo il tempo passato a salire ad esempio le scale, puntando maggiormente su sparatorie, sezioni di guida e di volo. Nel free roaming i giocatori potranno cambiare personaggio quasi sempre a loro discrezione e questa cosa aumenta esponenzialmente la loro libertà nel mondo di gioco. Inoltre non sapendo cosa sta facendo il personaggio quando decidi di controllarlo, siamo anche in grado di offrire un certo margine di sorpresa. Potrebbe stare guidando, oppure essere su un lettino a farsi fare un tatuaggio o semplicemente in giro per le strade. Come risultato sembrerà al giocatore di entrare realmente nelle loro vite.

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Posso immaginare la difficoltà insita nel creare una storia con questi tre personaggi interconnessi. Quanto tempo ti ci è voluto per delineare la trama?
In realtà ci sono delle parti della storia che stanno ancora prendendo forma quindi non ti posso rispondere in modo preciso. Ci siamo divertiti moltissimo a scriverla ed è stato anche difficile visto che solitamente ci impegnavamo per rendere bella una storia, ora invece dobbiamo renderne grandiose tre diverse. Ci sono state delle difficoltà ma sono convinto che ci sono anche dei vantaggi visto che ora possiamo raccontare una vicenda più complessa in modo naturale e realistico. E le conseguenze si vedono anche nel design del gioco visto che non c'è più la forzatura del dover inserire il protagonista in ogni situazione e metterlo al corrente di ogni informazione. Allo stesso tempo, su un altro livello, si avrà la possibilità di essere sia protagonisti che antagonisti. Abbiamo infatti un cast corposo di personaggi, magari meno ampio dei precedenti GTA visto che per gran parte del gioco il collegamento è molto forte tra i tre protagonisti. Iniziamo a pensare che si tratti della nostra storia migliore perché i personaggi sono estremamente interconnessi tra loro. E così quando stai portando avanti la storia di Michael, stai portando avanti anche quella di Trevor ma in modo diverso e i punti di incontro sono esaltanti. È stata dura far funzionare tutto ma abbiamo fatto del nostro meglio per tirare fuori una trama densa e un'esperienza decisamente più credibile.

Quando avete iniziato a sviluppare GTA V?
Immediatamente dopo aver finito di lavorare sugli Episodes from Liberty City. Più o meno nel 2009.

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Ci sono dei punti di collegamento con i GTA precedenti? Vedremo qualche personaggio familiare già visto in GTA IV o San Andreas?
Alcune figure chiave torneranno perché GTA V è parte dello stesso universo in alta definizione di GTA IV, ma non incontrerete mai CJ perché fa parte dell'universo in bassa definizione di San Andreas [Rockstar ci tiene a sottolineare che GTA IV è stato il primo capitolo in HD della serie non solo in termini di risoluzione o definizione grafica ma proprio in termini di città esplorabile, interazioni tra i personaggi, profondità della trama. Un vero e proprio passaggio all'alta definizione del gaming]. Ci sono però diversi marchi già presenti in San Andreas.

Mi puoi dire qualcosa del multiplayer? Avete fatto dei cambiamenti importanti?
Ci sono numerosi miglioramenti ma purtroppo non siamo pronti a parlarne in questo momento.

Come mai avete deciso di aggiornare anche gli altri elementi di gioco?
Cerchiamo sempre di spingere in avanti l'innovazione e siamo costantemente alla ricerca di modi per migliorare l'esperienza dei giocatori. Il sistema di mira, le sparatorie e i combattimenti ravvicinati hanno subito un pesante restyling su cui stiamo ancora lavorando e siamo estremamente contenti della nuova fisica delle vetture. Ora le macchine tengono meglio la strada visto che in GTA IV sembravano troppo spesso delle imbarcazioni in mare. Ora siamo più vicini ai titoli di guida: tutto è più realistico e reattivo.

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Come mai storicamente GTA non ha mai avuto per protagonista un personaggio femminile? Tra l'altro in questo quinto capitolo, con tre personaggi principali non c'era proprio spazio per una donna?
Ti posso rispondere affrontando la questione su due livelli. Su quello più generale, tutto è legato al processo organico che determina lo sviluppo del gioco e che parte dall'ambientazione, si sviluppa lungo la trama e porta alla fine alla nascita dei protagonisti e dei personaggi secondari. Le storie di GTA hanno sempre determinato la nascita di protagonisti femminili per una questione di toni, narrativa e azione. Questo non vuol dire che in futuro non potrà mai esserci un Grand Theft Auto con un protagonista femminile. E qui arriviamo al livello più specifico del quinto capitolo: durante la creazione del progetto e dell'ambientazione, oltre che della storia, sono venuti fuori Michael, Franklin e Trevor. Sarebbe stata necessariamente una forzatura trovare spazio per una donna e saremmo stati costretti a fare modifica da qualche parte con conseguenze sulla trama e su Los Santos.

Come mai da quanto GTA è passato al 3D, ormai più di dieci anni fa, non è mai stato ambientato un capitolo in Europa? In fin dei conti sia te che tuo fratello siete londinesi e quindi conoscete bene la cultura del Vecchio Continente.
Non posso nasconderti che in più di un'occasione durante il processo creativo che porta alla nascita di un nuovo capitolo di GTA sia venuta fuori qualche ambientazione europea ma poi veniva periodicamente accantonata perché ci siamo sempre resi conto che il DNA di Grand Theft Auto è prettamente americano. Ambientare il gioco al di fuori degli Stati Uniti potrebbe sicuramente dare la luce ad un ottimo gioco d'azione ma non sarebbe GTA. Un caso esemplare è Max Payne: un eccellente action ambientato per gran parte al di fuori del suolo americano. Il DNA della serie è fortemente americano perché legato a un certo tipo di cultura delle armi, della polizia, degli ambienti, delle macchine che sono tipici degli USA. In particolare l'obiettivo di GTA V è quello di creare un'America ancora più iconica rispetto a quanto fatto in passato per limitazioni di tipo sia tecnico che narrativo.

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Cosa ti piacerebbe che i giocatori notassero maggiormente? C'è qualche elemento specifico su cui ti piacerebbe i giocatori concentrassero la loro attenzione?
L'intera mappa è aperta al giocatore fin dall'inizio e quindi si potrà avere accesso a tutti gli elementi da subito. GTA V è un titolo enorme, pieno di aree da esplorare e cose da fare che faccio fatica a pensare a un'area o una feature dove mi piacerebbe i giocatori focalizzassero la loro attenzione. Il fatto che ci siano tre personaggi giocabili che puoi cambiare in qualsiasi momento è un passo in avanti enorme per un GTA (e per qualsiasi titolo open world) e mi auguro che i giocatori sfruttino al massimo questo elemento.

L'immancabile domanda sulle versioni in uscita. Vedremo mai un'edizione PC o magari Wii U di GTA V?
Grand Theft Auto V uscirà per PlayStation 3 e Xbox 360 nella primavera del prossimo anno. Più di questo, non posso dirti.