Cosa accade dietro le quinte dello sviluppo di un videogioco? E come si costruisce la tecnologia che è alla base? È a queste domande che ha tentato di dare risposta la presentazione di Jean-Normand Bucci, Technical Art Director di Eidos Montreal, appositamente organizzata in occasione della rivelazione alla stampa di Thief. Reveal di cui vi abbiamo parlato approfonditamente ieri con una corposa anteprima esclusiva. "È la prima volta in assoluto che facciamo vedere la tecnologia sviluppata per realizzare il nostro nuovo gioco", spiega Bucci "e sebbene si tratti di un software che risale ormai ad un anno fa, potrete sicuramente apprezzare gli sforzi che sono stati fatti per rendere altissimo il livello della grafica e della simulazione".
La presentazione inizia con un video in cui si vede il software che simula il modo in cui si propaga il fuoco. In una stanza dove c'è soltanto un tappeto su cui poggia una specie di baldacchino con i sostegni in legno, vediamo un piccolissimo incendio appiccato in un angolo del tessuto che, molto lentamente, inizia a svilupparsi; alimentato dal materiale combustibile, si espande prima a tutto il resto del tappeto, poi ai sostegni del baldacchino e infine anche al telo in cima. La cosa che notiamo è che non tutti i materiali bruciano e propagano le fiamme con la stessa velocità, e che per ogni texture è previsto una specie di ciclo che passa dal materiale intatto a quello prima intaccato e poi avviluppato dalle fiamme, fino a raggiungere una sorta di texture annerita e piena di braci ardenti, e infine totalmente carbonizzata. È notevole osservare come gli esperti della ricerca e sviluppo di Eidos abbiano lavorato con cura non solo sulla simulazione di particelle che serve ad alimentare il fuoco digitale, e che si librano in aria dando vita a lingue di fuoco che salgono verso l'alto in maniera piuttosto credibile, ma anche sull'illuminazione digitale che proietta ombre sempre differenti e in tempo reale sugli spazi circostanti. Il secondo video riguarda invece la simulazione della nebbia tridimensionale: in questo caso Bucci fa vedere un filmato in cui al centro di un ambiente appare una grossa massa nebbiosa, stratificata e corposa. La simulazione serve a dimostrare che una luce ambientale blu ed una rossa, colpendo e attraversando la nebbia, la colorano in modo completamente differente e, rimbalzando, creano atmosfere e suscitano emozioni completamente diverse.
Naturalmente la nebbia gioca un ruolo chiave in Thief ed è facile immaginare che sarà la migliore alleata di Garrett per trovare riparo dagli occhi dei suoi nemici, donando al contempo un aspetto ancora più coinvolgente e immersivo alle ambientazioni della Città. Ma il fuoco che c'entra? "L'abbiamo fatto soltanto per divertirci e non si potranno incendiare gli oggetti", taglia corto Bucci, ma la sua risposta non ci convince molto: è probabile che il fuoco avrà un qualche ruolo, anche perché, come ricorderanno i fan della saga di vecchia data, tra le frecce che Garrett aveva al suo arco (non ancora confermate per il nuovo episodio), c'erano anche quelle incendiarie.
Perché dunque lasciarsi scappare l'occasione di avere sviluppato un software così credibile, se non per prevedere la possibilità, seppur limitata, di farci appiccare le fiamme a qualche ambientazione? Di più, la propagazione del fuoco aggiungerebbe ulteriore pericolo alla già perigliosa arte del furto: e se a un certo punto del gioco Garrett dovesse scassinare uno scrigno con una serratura piuttosto complessa e la stanza stesse andando lentamente a fuoco, lasciandoci un tempo limitato per agire prima di dover fuggire per non rimanere arrostiti? Tutte ipotesi che restano nella fantasia di chi scrive e che solo le ulteriori rivelazioni riguardo al gioco potranno confermare o smentire.
Ladro bagnato, ladro sfortunato?
Certo è che le meraviglie non finiscono qui, perché una cosa è vedere dei filmati, un'altra vedere il motore di gioco che funziona davanti ai propri occhi. "Questo codice che vi facciamo vedere", spiega Bucci "è basato su una modifica dell'Unreal Engine 3 e permette di capire di che pasta sarà fatto il mondo di Garrett". Il ladro si trova immerso in un ambiente cittadino circoscritto: un cancello e un muro di cinta stanno a protezione di un edificio a più piani, davanti al quale si trova un ampio cortile con dei lampioni.
"L'intelligenza artificiale è disabilitata", spiega Bucci per sottolineare come, nonostante alcuni personaggi si muovano nell'ambiente, ci si possa spostare tranquillamente nei panni del ladro senza paura di essere beccati. La notte è illuminata da una pallidissima luna, dalla luce fioca di alcuni lampioni e di tanto in tanto da alcuni lampi che rendono l'atmosfera degna di un film di Dracula. Piove a dirotto e la prima cosa che notiamo è come l'illuminazione dinamica sembri cambiare notevolmente non soltanto l'aspetto di pietre, muri e marciapiedi bagnati, ma anche delle singole gocce d'acqua, che sembrano ora più scure ora più chiare. La pioggia fitta provoca pozze d'acqua e cerchi concentrici a terra, che riflettono luci, ambienti e persone circostanti, e sbattendo contro la sommità dei lampioni provoca schizzi che non sono però simulati in tempo reale. "L'acqua influenza Garrett e gli altri personaggi", dice Bucci "nel senso che ci si può bagnare e asciugare", ma non spiega perché questo dovrebbe essere rilevante ai fini del gameplay e ci lascia perciò fantasticare sulle possibilità: se Garrett una volta fradicio dovesse aspettare un certo periodo di tempo o trovare un qualche sistema per asciugarsi, per evitare ad esempio di lasciare impronte bagnate che potrebbero rivelarne la presenza?
Un'ipotesi che ci pare piuttosto remota, ma un ragionamento cui gli sviluppatori siamo sicuri dovranno dare una risposta. Così come ci fa pensare una frase un po' gettata lì dall'art & game director Nicolas Cantin: "È chiaro che l'acqua aggiungerà un ulteriore livello in termini di atmosfere e giocabilità, perché rende gli ambienti riflettenti. Può darsi che in un dato momento del gioco un riflesso su una superficie possa essere utilizzato da Garrett in un certo modo". Se si aggiunge a tutto questo anche la nebbia, più o meno densa a seconda dei casi, è chiaro come la profondità del gameplay e la sensazione di realismo aumentino a dismisura, anche perché la grafica ci viene mostrata a una risoluzione di 1080p e a 60 fotogrammi al secondo, che procedono in diretta con grande fluidità.
Il fascino del fuoco
Come se non bastasse tutto questo spettacolo di acqua, luci e riflessi, nella demo il palazzo all'interno del cortile è vistosamente in fiamme: quello che ci lascia sbalorditi è come la simulazione sia così sofisticata che è possibile vedere non solo l'incendio che si propaga sulla facciata, ma anche distinguere da lontano le stanze all'interno che vanno a fuoco. Non è possibile capire come l'acqua che arriva dal cielo influenzerà lo svilupparsi, o piuttosto lo spegnersi, delle fiamme (e nulla ci viene rivelato a tale proposito), ma non facciamo in tempo a porci l'interrogativo che Garrett è già entrato nel palazzo. Grazie alle luci dinamiche l'atmosfera ora è totalmente cambiata, e da luci fredde e ombre più sfumate si passa qui ai rossi e arancioni che si diffondono su ogni superficie e a ombre molto più violente e in rapido movimento.
Anche qui il livello della simulazione è piuttosto ricco: piccoli focolai sono appiccati ovunque e si propagano lentamente negli ambienti, pieni di braci ardenti che si librano in aria. Il fumo, denso, si satura di una miscela dei colori degli ambienti e delle fiamme, e si muove in base alla circolazione delle correnti d'aria. Ovviamente man mano che il fuoco mangia i materiali questi si deformano progressivamente, causando crolli improvvisi, che non capiamo quanto possano essere "temporizzati" o totalmente simulati anche nella tempistica. Inoltre la definizione di oggetti e stanze è distorta anche dall'effetto calore che finisce per rendere sfocate alcune aree del campo visivo di Garrett. Dopo avere aperto una porta, all'improvviso un personaggio avvolto dalle fiamme ci sfreccia davanti e si getta da una finestra. Segno evidente che dare fuoco ai nemici pare una possibilità piuttosto concreta. "Il lavoro per ottenere questo livello di effetti", spiega Bucci "è stato molto complesso, perché in sostanza per ogni materiale è stato necessario creare anche 4-5 livelli di texture differenti che vanno a sovrapporsi progressivamente".
Visto che Thief girerà su PC e console di nuova generazione, viene spontaneo chiedere che tipo di hardware servirà per garantire un livello qualitativo del genere. "Su PC sarà sufficiente una scheda grafica da non più di 250 dollari", risponde "mentre per quanto riguarda PlayStation 4 siamo molto fiduciosi, perché dato che la console ha molta più memoria rispetto al passato tutti gli effetti possono essere gestiti in tempo reale e non richiedono caricamenti progressivi". A questo punto non ci resta che aspettare ulteriori annunci da parte di Eidos Montreal per capire come tutta questa tecnologia sarà utilizzata, oltre che in funzione spettacolare, per innovare il gameplay del titolo. La nostra impressione, anche dalle dichiarazioni di Nicolas Cantin ("tutti gli effetti di questo demo sono stati richiesti appositamente per definire le caratteristiche del mondo di Thief") è che avremo qualche sorpresa su come gli effetti atmosferici influenzeranno direttamente l'esperienza di gioco. Appuntamento alla prossima settimana dove avremo modo di parlarvi nel dettaglio della direzione artistica che ha guidato lo sviluppo di Thief e della nostra lunga e approfondita visita negli studi di Square Enix Montreal.