Benvenuti su Atlas 13

Sparatorie e costruzioni spaziali per un nuovo fenomeno indie

PROVATO di Simone Franco —   02/05/2013

Dopo lo sviluppo di Silas, i ragazzi di CodeHatch hanno deciso, capitanati da William Sworin, di formare un team e cominciare lo sviluppo di un nuovo gioco: Starforge è diventato un successo immediato, pubblicizzato persino dall'autore di Minecraft. Ma di cosa si tratta esattamente? Principalmente uno sparatutto in prima persona, è anche un gioco di sopravvivenza:

ci ritroviamo in un mondo sconosciuto chiamato Atlas, abitato da moltissime forme di vita aliene da cui dovremmo difenderci ad ogni costo. Vanno raccolte risorse, costruiti ripari e fabbricate armi. Il gioco è basato sulla fisica e tutto ciò che è presente ne è affetto. La settimana scorsa è uscita la versione 0.3.5 Alpha, facendo la prima comparsa anche su Steam. Ma cos'ha di così speciale? Proveremo a rispondere a questa domanda nei capitoli seguenti anche grazie all'aiuto di un'approfondita intervista.

Esperienza in divenire

Lanciato il gioco per la prima volta, ci troviamo la possibilità di scegliere se giocare in multiplayer o single player. Attualmente il multiplayer permette di avviare server locali (non dedicati, ma solo per ora) che permettono di ospitare un numero limitato di persone. Le modalità di gioco presenti nella versione 0.3.5b sono due: Fort Defense e Creative. La prima è la più completa: ci troviamo in un deserto di Atlas, caratterizzato da altissime piante simili a cactus, e dobbiamo difendere il nostro VAT (il punto di respawn) da infinite ondate di alieni. A partita iniziata avremo quattro minuti di tempo per raccogliere alcune risorse cadute nel deserto e le prime armi. Ma dobbiamo anche craftare, in stile Minecraft, i primi blocchi per la costruzione di un riparo. Ad ogni ondata di alieni uccisi avremo a disposizione altri due minuti per rafforzare le nostre difese, raccogliere risorse e prendere le nuove armi.

Soffermiamoci proprio su queste ultime: nel gioco non ne esistono pre costruite dagli sviluppatori ma vengono generate casualmente. Nonostante si chiami Creativa, questa modalità corrisponde a Survival di Minecraft: dobbiamo procurarci le risorse a mano, tagliare alberi e raffinare le nostre risorse in qualcos'altro. Essendo però il legno l'unico materiale che possiamo raccogliere in questa versione, in realtà al momento non ci sono molti possibili sviluppi. Contrariamente a Fort Defense, però, il mondo è più vasto (in seguito sarà infinito e generato proceduralmente, proprio come Minecraft) e non c'è inoltre nessuno alieno pronto ad ucciderci. Con gli strumenti che verranno messi a disposizione nei prossimi update, come la possibilità di modificare il mondo secondo i propri gusti (scavare, modellare il terreno) e i veicoli, allora saremo veramente in grado di costruire i nostri mondi. Cosa ci aspettiamo? Due modalità separate nettamente: Survival e Creative, oltre quelle già progettate.

Musica Maestro!

La musica è composta da Kevin "LoudCore" Greenlee, un giovane statunitense incontrato dal fondatore di CodeHatch nei forum, come ci racconterà egli stesso nell'intervista più sotto. L'artista lavora molto sui rumori prodotti dai bassi per creare della fantastica musica ambience come sottofondo. Potete ascoltare la sua opera, presente in Starforge, a questo link. Buon ascolto!

C'è ancora da lavorare

Se non avete un PC potente, o almeno di fascia media, non sarete in grado di lanciare Starforge. Attualmente il gioco è piuttosto esoso per due motivi principali. Il primo è dovuto alla complessità del motore grafico e dell'intero engine fisico su cui si basa. Prendiamo ad esempio il generatore procedurale di armi. Prima di farne apparire una, il gioco la monta virtualmente: prende un'impugnatura, vi assembla su un mirino casuale, tutti gli accessori e infine decide il tipo. In cambio, però, potremmo ritrovare una mitragliatrice gatling, una motosega, dei fucili di precisione, mitragliatori leggeri...sempre più avanzate con lo scorrere delle ondate della modalità Fort Defense.

Inoltre il dettaglio grafico è notevole: nonostante il piccolissimo team di cinque persone, i ragazzi di CodeHatch sono riusciti a creare nell'ambiente Unity un titolo bello da vedere. Ma non solo. Come dicevamo poco fa, il gioco si basa interamente su un motore fisico che gestisce tutti i rapporti matematici tra gravità, forze e leve di ogni oggetto, a partire dal nostro personaggio, passando per gli oggetti che lasciamo a terra, agli alberi e persino alle costruzioni che facciamo. Se una costruzione che abbiamo fatto è troppo pesante e il peso non è distribuito in modo adeguato, la struttura crollerà nella direzioni in cui il peso è maggiore. Tutto ciò consente però al nostro personaggio di effettuare movimenti in stile parkour attraverso lo scenario e le nostre costruzioni. Pensiamo che questa feature, unita alla possibilità di usare le armi nel gioco, possa davvero creare un gameplay rinfrescante. Purtroppo, però, c'è anche un secondo motivo che giustifica la pesantezza del gioco: il tutto non è per nulla ottimizzato e a volte compiere certe azioni può veramente far bloccare il gioco per alcuni secondi. Insomma Starforge è promettente e ha tanto potenziale, ma necessita di altrettanto lavoro ancora.

Intervista allo sviluppatore

Abbiamo intervistato il Fondatore di CodeHatch, William Sworin, uno dei principali artefici di Starforge. Ecco cosa ci ha raccontato sul suo ambizioso progetto.

Come è iniziato tutto questo? Da quanto tempo state sviluppando Starforge?
Abbiamo iniziato nell'autunno del 2010. Io giocavo molto in quel periodo sia Starcraft 2 che Minecraft, e ho pensato che sarebbe stata una fantastica idea mescolare entrambi i giochi in un FPS. In seguito ho chiamato Steve, il mio socio, che ha voluto aggiungere il sistema di costruzione procedurale e l'engine fisico.

I primi due anni sono stati impegnati dal progetto solamente nel tempo libero, visto che avevamo un altro lavoro a cui pensare durante il giorno. Nonostante tutto, quando il gioco ha cominciato a diventare famoso, alla fine di maggio 2012, abbiamo deciso di abbandonare le rispettive occupazioni e di cominciare a sviluppare a tempo pieno. Da quel momento abbiamo uno studio con alcuni impiegati e vogliamo rilasciare Starforge entro il 2014.

Hai creato CodeHatch per sviluppare Starforge. Cosa pensi del tuo team? Cosa ti aspetti da loro?
Il team è stato eccezionale fino ad ora. E' impressionante tutto il lavoro che è stato fatto da quando ci sono più persone. Mi aspetto che tutti seguano sempre il piano che è stato deciso comunemente all'inizio. Progettiamo anche di espanderci nel corso dei prossimi anni.

C'è qualcosa di veramente importante che hai imparato fino ad ora che però prima non ti aspettavi?
Certo. Non mi aspettavo per nulla che ci fosse così tanto lavoro legato allo sviluppo del team. Intendo tutto ciò che riguarda ottenere uno studio, assicurazioni, ragionieri, avvocati, i rapporti con i giornalisti, con gli utenti e tutto il resto. Non mi aspettavo sicuramente di ottenere centinaia di email ogni mese. Tutte queste cose prendono tanto tempo. Per quanto riguarda la programmazione di un gioco, le cose sono andate perfettamente. Le funzioni principali richiedono tempo per essere completate, ma siamo pronto ad affrontare ogni tipo di problematica.

Quali sono gli obiettivi da raggiungere con Starforge? 
Credo, anzi come team crediamo nell'idea che i giocatori debbano poter vivere tutto ciò che desiderano in tempo reale. Noi vogliamo che questo diventi possibile, e vogliamo rendere il gioco il più realistico possibile.

Visto che probabilmente non riusciremo a fare tutto ciò che desideriamo in questi anni, faremo del nostro meglio per completare il maggior numero di caratteristiche, modificando le nostre tecnologie per essere sempre al passo con i tempi.

Che ci dici della musica? Come hai conosciuto Kevin Greenlee?
Ho conosciuto Kevin nel 2010 nei forum di ModDB. Ha cominciato a fare alcuni pezzi per il mio vecchio gioco, Silas. Collaboriamo da quel momento solamente via internet. Kevin è un ragazzo pieno di talento ed è una parte molto importante del nostro team. Lavora con noi da quando abbiamo iniziato a sviluppare Starforge e attualmente si impegna per produrre l'intera colonna sonora. Puntiamo all'obiettivo di avere circa 30 pezzi unici entro la sua data di uscita finale. Crediamo molto in un buon comparto audio per trainare e le emozioni di un gioco e la sua atmosfera.

Grazie per il tempo concessoci!
A voi e un saluto ai vostri lettori!

CERTEZZE

  • Grandi progetti per il futuro
  • Gameplay già ora molto interessante
  • Comparto tecnico avanzato...

DUBBI

  • ...anche se deve essere ottimizzato
  • Deriva FPS predominante