Molte serie impiegano una vita a cambiare quanto Dragon Age ha fatto in appena due apparizioni. Nella maggior parte dei casi, i cavalli vincenti proprio non vengono ritoccati e proseguono, capitolo dopo capitolo, una lunga escalation di update e migliorie di poco conto.
La saga fantasy targata BioWare invece, ha dovuto cambiar pelle rapidamente, dopo un primo capitolo nato e cresciuto su PC, quindi uscito anche su piattaforme casalinghe dove però non ha ottenuto i riscontri attesi. Con il seguito, sviluppato nei tempi che la moderna industria dei videogiochi aveva nel frattempo dettato, Electronic Arts tentò una strada differente, cambiando troppo ma dimostrando di essere pronta a mettere in gioco una proprietà intellettuale che comunque non si può dire venga considerata secondaria. E ci sono libri, fumetti e tanto merchandising a testimoniarlo. Dragon Age: Inquisition ha quindi il difficile compito di mediare le richieste degli appassionati, che vedono in Origins l'unica formula ammissibile, e la spinta fisiologica del publisher a rivolgersi ad un pubblico ampio, quello che garantisce vendite consistenti. Quando intercettato. Non solo, perché uscendo nell'autunno del 2014 dovrà confrontarsi con il doppio rilascio su generazioni di console differenti, quindi con utenti che si attendono performance tecniche e ludiche diverse dal proprio acquisto. Un percorso in salita, che finora era stato mostrato attraverso pochissime immagini e una manciata di informazioni. Finora appunto, perché nei giorni scorsi siamo stati invitati a Londra per dare uno sguardo fugace alla versione pre alpha attualmente in lavorazione, un assaggio di quello che il prossimo gioco di ruolo targato BioWare aspira ad essere.
Riuscirà Dragon Age: Inquisition a convincere vecchi e nuovi fan della serie?
Le mura di Crestwood
Nascosto in un angolo del piccolo cinema privato dove ci troviamo, chi sta giocando la demo di Dragon Age: Inquisition sa il fatto suo. Avvistati tre nemici estrae la spada e rapidamente elimina il primo ostacolo, rotola a terra e si ritrova a metà strada tra i restanti due, che in pochi secondi uccide selezionando le abilità evidenziate nell'angolo basso dello schermo, corrispondenti ai tasti frontali del controller.
È stato un fulmine, quasi non ha attivato la pausa e non si è neppure scomodato ad alzare la telecamera da dietro le spalle del suo eroe. I tre compagni che lo seguono sono praticamente rimasti a guardare. Lo spettacolo si svolge a pochi metri dalla città di Crestwood, un'area di medie dimensioni in un contesto pieno di verde affacciato su un lago. Una cittadina controllata dall'Inquisizione, che torniamo a visitare perché presa d'assalto dalle Red Guard. A noi il compito di proteggere l'avamposto, importante anche perché nelle vicinanze si apre un enorme squarcio dimensionale che collega il mondo di Thedas con una realtà parallela, Fade, potenzialmente causa di morte e distruzione. Per farlo dovremo però prendere delle decisioni, come quella che da lì a pochi istanti un soldato ci costringe ad affrontare: lasciare lui e i suoi compagni in forze a curare quelli feriti oppure farlo venire con noi? E poi: fermarsi ad aiutare le persone in un fortino sotto assedio nelle vicinanze o dirigersi direttamente nel cuore di Crestwood per cacciare l'invasore? L'importanza e la portata di questi bivi ce li spiega Cameron Lee, producer di BioWare, nell'intervista concessaci poco dopo la presentazione: "l'evento che avete visto, la richiesta di aiuto al soldato, poteva concludersi in una quantità di maniere differenti. Mandare i rinforzi al fortino piuttosto che altrove avrebbe avuto conseguenze diverse. Le decisioni del giocatore hanno risvolti non solo sulla storia ma anche sull'ambiente: certe strutture si modificano e alcune aree, anche imponenti, si aprono oppure no a seconda delle nostre azioni. A volte, una linea di dialogo selezionata decide il destino del villaggio dove ci troviamo e di quello vicino.
Altre conseguenze sono molto più locali, privandoci di un oggetto oppure impedendoci di aprire una porta". E gli spazi, in Dragon Age: Inquisition, non sono quelli del passato. Qui sono vasti e caratterizzati da strade molteplici. "La natura open world delle aree propone un'esperienza più coinvolgente al giocatore rispetto all'impostazione lineare di un tempo. Ci siamo posti come obiettivo quello di creare livelli che si lascino visitare senza bisogno di suggerimenti e senza che sia la nostra iniziativa a condurvi nei luoghi interessanti. Dovranno essere gli ambienti stessi ad avere un design così affascinante da invogliare l'esplorazione. Abbiamo creato strumenti che ci permettono di adattare i contenuti in base alle scelte fatte dal giocatore, non è semplice ma il risultato è un'avventura migliore". Crestwood e dintorni, in effetti, sembrano un luogo ricco di vie e passaggi secondari che non ci è stato possibile esplorare. Non sappiamo quantificare con certezza quanto più grandi le aree siano rispetto a quelle del passato, ma siamo nell'ordine di parecchie volte. Allo stesso tempo il level design resta legato a questi grossi ambienti che, per quanto vasti, sono distinti uno dall'altro e non tentano una strada ancora più coinvolgente ed esplorativa, ma allo stesso tempo rischiosa, come quella di un vero sandbox.
Il pericolo sventato a Crestwood, quella che ci viene detta essere una quest secondaria, è una bazzecola rispetto a quelli che saremo chiamati ad affrontare nel corso dell'intera avventura. L'aspetto che più ci ha affascinato di questo primo scorcio di gioco, è stato quanto importante e ricco sembra essere il contesto narrativo di Dragon Age: Inquisition. Come comandante dell'Inquisizione dovremo ridare lustro all'ordine raccogliendo alleati ed espandendone l'influenza, uno stratagemma simile a quello che ha funzionato a meraviglia nei vari Mass Effect. Allo stesso tempo la guerra tra Maghi e Templari sarà ancora una volta sullo sfondo del misterioso pericolo proveniente da una dimensione parallela.
"Per risolvere ogni problema e dilemma si potrà seguire una via brutale e violenta oppure scegliere di rifondare l'Inquisizione secondo principi di fratellanza e aiuto del prossimo", ci racconta Cameron Lee, "in termini narrativi la grande novità, dettata soprattutto dal ritorno ad una diversità di razze tra cui scegliere, tra cui per la prima volta i Qunari, è che il giocatore potrà davvero decidere i tratti caratteriali del suo eroe, avendo un impatto molto maggiore sulla sua personalità. A partire dal background e dalla voce." A quanto pare il team sta ancora valutando l'ipotesi di creare aree iniziali diverse, un po' come visto e da molti apprezzato in Origins, ma anche così si respira sufficiente aria di cambiamento dopo un secondo capitolo un po' troppo instradato entro precisi binari. Torneranno invece, un gran numero di personaggi: il party della demo era composto, oltre che dal protagonista, da due volti noti come Cassandra e Varric, ai quali si aggiungeva la nuova entrata Vivienne, una maga dai potere straordinari. E in fondo il combattimento è da sempre uno degli elementi di maggior spessore e interesse della serie, quindi anche e forse soprattutto in questo ambito non potevano mancare importanti novità...
Potere alla tattica
Conclusasi la prima metà della demo, dobbiamo essere onesti, sentivamo una punta d'amaro in bocca: ok gli ambienti estesi e ricchi di possibilità, addirittura percorribili utilizzando delle cavalcature, ma lo sviluppo del personaggio restava un mistero e soprattutto i combattimenti non sembravano presentare il promesso ritorno ad una sfida più strategica e complessa.
Per fortuna un lungo caricamento ha trasportato il party in una seconda area, un grande deserto con una fortezza nel centro. Mentre osservavamo l'enorme costruzione avvicinarsi, un drago che sorvolava l'area e una misteriosa grotta in lontananza hanno messo in chiaro che nei dintorni ci sarà molto di più da vedere e giocare, pur senza distrarre il team dal proprio obiettivo principale: conquistare e fare propria quella struttura per installarvi un avamposto dell'Inquisizione. Mentre noi stiamo ad osservare, in prossimità dei cancelli la persona impegnata a giocare stoppa l'azione, allontana la telecamera e passa ad una rinnovata modalità di combattimento tattica con tanto di cursore indirizzabile liberamente. Come avveniva in passato, bisogna coordinare movimenti e attacchi dei quattro membri del party, e similmente ad Origins qui si ha piena consapevolezza dei nemici e del loro posizionamento, così da poter meglio pianificare ogni mossa. Le ondate che appaiono dal nulla quindi, sembrerebbero un ricordo. Utilizzare la pausa in maniera accurata dovrebbe ritornare una priorità assoluta, anche grazie ad alcune interessanti introduzioni concesse dal motore Frostbite 3. Prima di poter dichiarare presa la fortezza, ad esempio, il gruppetto di eroi guidati dal giocatore ha fronteggiato alcuni nemici pesantemente armati, supportati da una fila di arcieri posti su un ponteggio. Grazie ad una barriera di ghiaccio evocata sul terreno da Vivienne, gli altri hanno potuto raggiungere la struttura e distruggerla sbarazzandosi in un sol colpo del pericolo proveniente dall'alto. Si tratta solo di un esempio ma abbiamo avuto la sensazione che Bioware intenda da una parte mantenere quel feeling da action RPG che Dragon Age II ha introdotto, ma dall'altro soddisfare anche coloro in cerca di un'esperienza più vicina a quella del capitolo originale. Staremo a vedere, anche perché aspetti cruciali come l'intelligenza artificiale e la varietà tattica degli incontri dovranno essere soggetti ad una prova estensiva. Inoltre, l'interfaccia console ci è sembrata immediata e ben disegnata, ma siamo curiosi di verificare come sarà quella PC e quale liberà offrirà.
La necessità di dover trovare un equilibrio tra richieste differenti, specialmente in questo frangente, appare quantomai chiara anche nelle parole del producer: "il sistema di combattimento in Dragon Age: Origins, per molti giocatori è stato quello con la telecamera tattica dall'alto. Al contrario il seguito ha intrapreso una strada più votata all'azione, che suggeriva di giocare mantenendosi in prossimità dei personaggi. In Dragon Age: Inquisition tentiamo di mescolare quelle due filosofie dando la possibilità di scegliere la preferita e di passare da una all'altra in maniera istantanea e fluida. Abbiamo lavorato per rendere animazioni e movimenti più credibili e fisici, per far sì che gli scontri siano spettacolari. Allo stesso tempo per noi è fondamentale che si possa mettere in pausa l'azione, ispezionare l'ambiente circostante senza limitazioni e avere pieno controllo sui personaggi e i loro poteri". Tanto farà anche la varietà di strade percorribili nel processo di crescita del cast di eroi. Nonostante la nostra insistenza però, non ci è stato possibile sapere nulla se non che le tre classi tradizionali - Warrior, Mage e Rogue - torneranno accompagnate da tutta una serie di specializzazioni.
Il potere dell'inquisizione
Conquistata l'antica rocca posta in mezzo al deserto, così come qualsiasi altro avamposto, Dragon Age: Inquisition pone una domanda interessante al giocatore: cosa farne? Con un colpo di scena a tinte gestionali, infatti, il gioco permette non solo di strappare i territori alle diverse forze che li controllano, ma anche di utilizzarli per influenzare attivamente lo svolgimento degli eventi. Ogni struttura può essere specializzata per darci modo di sviluppare tecnologie militari, economiche e di spionaggio. Non è chiaro quanto queste opzioni influenzino solo la storia oppure anche aspetti più ludici, come le abilità e l'equipaggiamento dei nostri eroi,
ma ad esempio, una volta popolata la fortezza con decine di soldati, abbiamo visto che è possibile mandare truppe in ricognizione per estendere il proprio controllo sull'area, costruire statue che ne migliorano le statistiche e via dicendo. Questo genere di novità sono sempre difficili da giudicare perché da una parte verrebbe da pensare "benissimo, uno strato di profondità in più e ulteriori scelte da compiere"; dall'altra c'è il rischio che nel bel mezzo di uno scontro tra fazioni, universi che collidono e catastrofi incombenti, sia lecito non essere del tutti coinvolti dalla macrogestione di un impero immobiliare fantasy. A questo punto dovrebbe esser chiaro che Dragon Age: Inquisition è stato pensato e sviluppato come risposta a chi si è lamentato di un'eccessiva linearità e ripetitività del secondo episodio. È lì che sembra si stia focalizzando BioWare per cercare di far centro. Un progetto ambizioso sorretto da una tecnologia importante, ideale per disegnare enormi ambienti ricchi di fascino. E sono proprio i paesaggi da cartolina che finora ci hanno più convinto: la distanza visiva sembra eccellente, migliore rispetto al passato soprattutto se si considera che molti punti d'interesse osservabili da un qualsiasi angolo di una mappa sono effettivamente raggiungibili. Si può ancora migliorare invece, se si osservano da vicino personaggi ed elementi dal fondale: la versione PC mostrata non era niente male, però in termini di dettaglio è ancora inferiore a quello che sarà il grande concorrente di Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt. E poi ovviamente c'è la questione dell'uscita sia su PlayStation 3 e Xbox 360, sia su PlayStation 4 e Xbox One: "è una sfida creare un gioco in uscita sia sui sistemi di questa generazione che su quelli della prossima.
Lo abbiamo costruito pensando alle console che verranno, provando poi a scalarlo per quelle odierne: sarà lo stesso in quanto a contenuti, con sostanziali differenze legate alla realizzazione tecnica. [...] Abbiamo guardato alle nuove console con interesse e lo faremo ancora andando avanti, i vantaggi più immediati offerti da hardware simili, parlando in termini generali, sono quelli di poter creare mondi più vasti e ricchi di creature, con il risultato di una maggiore immersività. Ad altre caratteristiche più specifiche penseremo andando avanti". Sì perché Dragon Age: Inquisition non esce domani. E neppure tra qualche mese. C'è ancora un lungo anno abbondante di sviluppo a disposizione di BioWare per far sì che tutto funzioni a meraviglia, dal dettaglio più insignificante ai momenti più epici, fino agli scontri con i draghi. Le enormi bestie saranno più presenti che in passato, si manifesteranno e interagiranno con il mondo di Thedas frequentemente ma soprattutto dovranno essere sconfitte all'interno di spazi appositamente disegnati. Abbiamo avuto un brevissimo assaggio di uno di questi combattimenti e sembrano pensati per dare del filo da torcere a chiunque, niente a che vedere con quelli del passato. Si tratta solo della punta dell'iceberg di un titolo che promette di fare tantissimo e ha seriamente intenzione di rilanciare la serie. Lo stato di sviluppo prematuro e i tanti dettagli non ancora annunciati non ci permettono di avere un quadro d'insieme dell'esperienza di gioco ma, anche considerando i nomi coinvolti, Dragon Age 3: Inquisition va necessariamente considerato un osservato speciale.
CERTEZZE
- Un mondo vasto e vario come non lo è stato in passato
- BioWare rappresenta una garanzia in quanto a narrazione e personaggi
- C'è la volontà di creare un combat system che accontenti tutti...
DUBBI
- ... ma l'impresa non è semplice
- Certe iniziative, pur interessanti, non dovranno rompere l'immedesimazione
- Tecnicamente non lascia a bocca aperta