Nessun gioco nell'ultimo mese è stato sotto i riflettori come Reaper of Souls: durante il BlizzCon 2013 abbiamo compilato due anteprime, una dedicata all'esperienza di gioco nel suo complesso e l'altra incentrata sulla versione PlayStation 4, e a pochi giorni di distanza da quell'appuntamento siamo stati letteralmente travolti dal rilascio della beta, che abbiamo giocato in maniera piuttosto approfondita. Se è vero infatti che la versione testata è ancora preliminare, riservata a circa 3000 persone selezionate da Blizzard, dobbiamo dare atto all'azienda californiana di aver scelto di non limitare il test a pochi contenuti, dando modo ai fortunati che ci hanno messo le mani sopra di farsi un'idea estensiva del lavoro fatto e di quello che ancora dovrebbe essere aggiunto o migliorato. Per questa ragione ci limiteremo a far emergere gli aspetti che più abbiamo apprezzato e quelli che al contrario vorremmo veder ulteriormente rifiniti, lasciando agli articoli precedenti (e al video inserito poco sotto) il compito di dare una panoramica esaustiva su Reaper of Souls a chi ancora non avesse avuto modo di approfondirne i dettagli.
Inedite possibilità
Tra gli aspetti che ci hanno più convinto non possiamo non partire dal quinto atto, un'aggiunta alla campagna di Diablo III importante che potrebbe però essere sottovalutata dai giocatori dediti all'end game.
Nonostante la storia in sé non sia nulla di speciale e l'angelo della morte Malthael sia un nemico interessante ma non certo una rivoluzione in termini di narrazione e coinvolgimento, la città di Westmarch e poi le aree successive, fino alla Pandemonium Fortress, compongono il più lungo, articolato e oscuro capitolo della storia raccontata dal gioco. Le atmosfere gotiche e cupe segnano una notte perenne popolata da un gran numero di nuove creature, ambienti puntellati da una maggior quantità e varietà di eventi secondari e soprattutto un'estensione complessiva di questa seconda metà dell'avventura che non può certo competere con quella del pacchetto originale, ma che dovrebbe tranquillizzare chi temeva che un solo atto fosse troppo poco. Tra creazione procedurale dei contenuti, quest casuali e nuovi affissi per i nemici, qui ci dovrebbe essere abbastanza da divertirsi a lungo. A proposito delle inedite abilità di elite e champion, oltre a quelle che abbiamo imparato a conoscere (e in qualche caso temere) Reaper of Souls ne introduce alcune piuttosto interessanti: Orbiter proietta sul terreno delle sfere d'energia che si muovono in cerchio e impongono grande attenzione; Wormhole teletrasporta il nostro personaggio in un punto casuale delle schermo, causando improvvise e incontrollabili crisi isteriche; infine, tra quelle che abbiamo affrontato con maggior interesse, segnaliamo Poison Enchated, che traccia delle strisce velenose a terra.
La sfida che questa espansione sembra offrire è non solo più lunga, grazie all'aggiunta del quinto atto, ma anche più varia grazie a ulteriori opzioni di gioco e possibilità. La scelta di sbloccare le impostazioni del tasso di sfida che, ad eccezione degli ultimi due, sono subito disponibili, ha comportato un cambio nel sistema del bilanciamento della difficoltà, che ora si adatta dinamicamente al livello del giocatore e alla sua selezione. Una transizione che necessita ancora di rifiniture e correzioni, soprattutto legate a certi bug ed exploit, ma che era richiesta a gran voce e sembra essere stata introdotta in modo ragionevole. Il loot 2.0, ovvero la nuova selezione di oggetti lasciati sul terreno dei nemici così da essere più significativi e da riequilibrare l'esperienza dopo la chiusura della casa d'aste, già ora in questa beta mostra i suoi punti di forza. In particolare gli oggetti leggendari sembrano davvero poter in alcuni casi modificare lo stile di gioco e la build del proprio eroe. Non male considerando che Diablo III non stimola, di per sé, una gran diversità di soluzioni per ciascuna classe. Allo stesso modo la presenza della Mistica e la sua capacità di modificare gli attributi di un pezzo d'equipaggiamento, è un tocco semplice ma geniale che impone di meglio osservare gli oggetti raccolti, cercando di capire come potrebbero diventare con qualche aggiustamento, e toglie dal gioco della valuta che altrimenti, eliminata la casa d'aste, rischierebbe di accumularsi inutilizzata nelle tasche dei giocatori.
Le speranze di Blizzard per l'endgame non si riducono comunque alla campagna e ai sei livelli di difficoltà ora selezionabili. La modalità Avventura, che lascia liberi di spostarsi tra le mappe e completare una serie di compiti sempre differenti, è stata infatti presentata come una soluzione per aggiungere varietà e rigiocabilità in un panorama altrimenti caratterizzato da pochissime "run" ripetute all'infinito. Le Taglie, missioni procedurali che permettono in poche decine di minuti di completare una quest e ricevere in cambio uno speciale premio in denaro, esperienza e bottino, sono tanto veloci quanto gratificanti. Non tutti i compiti sono appaganti allo stesso modo, bisogna ammettere, però hanno l'innegabile pregio di aprire, anche a chi non si dedica e informa sul gioco in maniera estensiva, tutte le possibilità che si rendono disponibili a chi non si volesse limitare a completare la campagna.
Blizzard ci ha invitato a provare con mano la beta di Diablo III: Reaper of Souls
La versione definitiva?
Con la modalità Avventura dobbiamo anche aprire il paragrafo dedicato alle nostre perplessità. Se le Taglie invogliano a fare "ancora una partita", i Varchi di Nephilim sono per ora un po' meno riusciti e accattivanti. Trovata l'apposita chiave, questi portali aprono al giocatore un dungeon creato in maniera totalmente casuale, mescolando ambienti e nemici presi da atti diversi, quindi gli chiedono di eliminare una certa quantità di nemici per sbloccare lo scontro con il boss di turno.
L'idea è accattivante ma considerando che le Taglie sono più veloci e hanno una maggior diversità di obiettivi, è difficile per ora trovare le giuste motivazioni per concentrarsi sul completamento dei Varchi di Nephilim. Parlando in termini più generali, sarebbe bello che Blizzard pensasse ad un end game che non sia unicamente legato all'acquisizione del miglior equipaggiamento possibile (o alla raccolta di punti Paragon fino a che non ci si annoia) ma che stimoli a confrontarsi con gli altri utenti. Classifiche, modalità a punteggio o, perché no, il tanto chiacchierato player versus player servirebbero tutti a questo scopo ed allungherebbero parecchio la vita di Reaper of Souls. La cosiddetta "itemization" è invece passibile di aggiustamenti attraverso un attento lavoro di bilanciamento: se infatti abbiamo detto che alcuni leggendari hanno davvero la capacità di far riflettere sull'uso che si vuol fare del proprio personaggio, altri sono eccessivamente efficaci e rompono gli equilibri della sfida mentre ai tanto sudati set di oggetti spesso non corrisponde un equivalente salto di qualità in combattimento dell'eroe. Proprio per questo genere di lavoro, comunque, esistono le beta quindi ci attendiamo ulteriori aggiustamenti nell'immediato futuro. Preferiamo invece aspettare ancora un po' prima di dire la nostra sul Crociato: le impressioni dopo alcuni livelli sono buone ma, essendoci per il momento focalizzati su altre classi, vogliamo portarne uno al settantesimo livello prima di esprimerci compiutamente. La beta dovrebbe comunque durare ancora un po' di tempo e Blizzard ha davvero la possibilità di realizzare la versione console definitiva di Diablo III: le basi sono solide, le idee buone e ci dovrebbe essere abbastanza tempo per sistemare e aggiungere dove ancora non convince, ora non resta che mettere assieme tutti i pezzi del puzzle.
CERTEZZE
- Quinto atto lungo e divertente
- Tante modifiche in risposta ai feedback dei giocatori
- Modalità avventura con grandi potenzialità...
DUBBI
- ...anche se i Varchi di Nephilim ancora non convincono del tutto
- Bilanciamenti necessari
- C'è spazio per idee che rendano l'endgame ancora più ricco