La realtà virtuale è argomento in realtà molto vecchio, che ha coinvolto perfino l'esplorazione spaziale ed ovviamente i videogiochi già a partire dagli anni '90, con esperimenti più o meno riusciti che si sono susseguiti nel corso del tempo senza una reale diffusione e massificazione.
Una terra di nessuno, insomma, dove è mancato qualcuno che riuscisse ad emergere o sviluppare a dovere questo segmento, ma che negli ultimi tempi, grazie innanzitutto ad Oculus Rift, sembra avviarsi allo svezzamento in termini tecnologici e di percezione, anche grazie a un interesse crescente da parte dell'utenza. Proprio con riferimenti a Oculus Rift e altri dispositivi simili è cominciata la conferenza di Sony durante la GDC 2014, una presentazione che si è concentrata sulla strada che il produttore giapponese vuole intraprendere e che potrebbe rappresentare parte importante del futuro dell'intrattenimento. Il "cosa verrà dopo" è argomento sempre più dibattuto tra i videogiocatori e gli addetti ai lavori; non è facile immaginare o capire cosa possa migliorare l'interazione con i videogiochi, senza creare compromessi o limitare l'esperienza di gioco (Move e Kinect insegnano). Project Morpheus è il nome in codice del visore che rappresenta la risposta di Sony a questo annoso dibattito, frutto di una ricerca e sviluppo durati oltre tre anni che hanno dato vita a una moltitudine di prototipi. Fino all'ultimo, presentato ufficialmente in questa fiera dedicata agli sviluppatori, che la casa di PlayStation vuole "abbracciare" prima di finalizzare il prodotto nella sua forma (che appare ad ogni modo abbastanza definitiva) e nelle sue funzionalità finali.
Project Morpheus prende vita alla GDC e noi siamo pronti a raccontarvi cos'è il nuovo visore di Sony
Coinvolgimento dei sensi
Ad aprire le danze ci ha pensato il sempre più popolare Shuhei Yoshida, presidente di Sony Worldwide Studios, che ha illustrato ed annunciato il progetto prima di lasciare la parola a Richard Marks e Anton Mikhailov del team ricerca e sviluppo, i quali hanno invece parlato delle sfide affrontate durante la realizzazione di questo prototipo e delle caratteristiche che un visore di Realtà Virtuale deve possedere per puntare alla diffusione di massa ed al successo. La vista è il primo senso che viene toccato: la percezione di profondità, l'immersività nell'ambiente e il coinvolgimento totale sono un deciso passo avanti ma anche un elemento di rischio perché alcuni elementi classici potrebbero non adattarsi alla perfezione. Le sequenze di intermezzo vanno ripensate mettendo il giocatore all'esterno della scena, perché altrimenti non funzionano; gli elementi dello scenario magari non rendono e nemmeno le loro proporzioni che vanno ripensate per un'esperienza a trecentosessanta gradi. L'immagine deve essere definita, non deve provocare effetti di nausea o disorientare, altrimenti il rischio è quello di avere un risultato ingestibile dopo pochi minuti.
La stessa cosa vale per il comparto sonoro che deve lavorare alla stessa maniera per regalare profondità e coinvolgimento; ma anche il tracking dei movimenti deve essere preciso e tenere conto del fatto che la testa diventa il centro dell'esperienza: il suo movimento deve incidere in qualche modo con il mondo con il quale si sta interagendo. E ancora, per avere successo un visore deve essere alla portata degli acquirenti, e deve essere ergonomico, facile da utilizzare; Project Morpheus è stato disegnato per essere utilizzato pochi secondi dopo averlo acquistato, funziona anche per chi porta gli occhiali e il suo peso fa leva sulla testa e non ad esempio su naso e guance; con pochi aggiustamenti si adatta ad una moltitudine di persone differenti. Non bisogna dimenticare nemmeno le problematiche tecniche: bisogna tener conto della profondità se il giocatore utilizza volanti in un gioco di guida o il Move per una spada, la latenza deve essere minima, il frame rate elevato, la calibrazione facile e come detto l'immagine definita e il sonoro avvolgente. Allo stato attuale Sony ha già siglato un accordo con diversi partner come Autodesk, Havok, Crytek, Epic, Unity, Criware ed altri, e la GDC servirà proprio per espandere il supporto e "catturare" nuovi sviluppatori. I devkit attuali hanno una risoluzione pari a 1080p, un angolo di visuale di novanta gradi per chi ha gli occhiali e di poco superiore senza, una frequenza di aggiornamento di 100 Hertz ed il supporto per il DualShock 4 e PlayStation Move, che potranno essere utilizzati assieme alla camera per il tracking della testa ed un'esperienza ancora più completa. Project Morpheus è strutturato in modo tale da supportare le proprie cuffie attraverso un jack dedicato e grazie al fatto di avere la forma di una corona che avvolge la parte superiore della testa. Attualmente è in versione cablata con un cavo da 5 metri; Sony sta sperimentando una versione senza fili, ma la sua realizzazione sarà molto difficile vista la quantità enorme di dati da gestire. Un'altra caratteristica interessante di questo visore è rappresentata dalla possibilità di un gioco multiplayer di tipo simmetrico, ad esempio con un'altra persona. In un picchiaduro, la prima gioca sul televisore di casa, la seconda col visore ed entrambi si vedono a vicenda e giocano contro.
La realtà virtuale ovviamente potrà offrire anche esperienze non strettamente videoludiche come tour guidati o storie interattive, ma Sony pensa che il luogo ideale per questo tipo di esperienza sia rappresentato dai giochi veri e propri. Una vera e propria evoluzione rispetto al classico pad se pensiamo a quello che PlayStation 4 potrà offrirci in termini videoludici. Siamo ancora lontani dal sapere il prezzo e la data d'uscita di Project Morpheus, ma alcuni elementi ci permettono di fare qualche supposizione e ragionare sul posizionamento di questa periferica. Innanzitutto, come si capisce anche dalle foto, Project Morpheus è un prodotto legato a doppia mandata con PlayStation 4, una sorta di periferica ufficiale che non dovrebbe avere un prezzo superiore alla console stessa (sarebbe un controsenso, un "accessorio" che costa più del prodotto al quale è rivolto), ma anzi, al contrario, abbastanza aggressivo visto che in almeno un paio di occasioni Yoshida e Mikhailov hanno affermato di volerla rendere appetibile per tutti. Dal punto di vista del software stiamo parlando di un produttore che se gioca bene le sue carte potrebbe riuscire nell'impresa di diffondere il supporto per questa periferica in maniera molto rapida ed estesa, anche perché ha un parco di sviluppatori che oramai ha raggiunto vette di eccellenza assoluta. È indubbio inoltre che il produttore giapponese abbia le idee chiare e classifichi questo progetto come estremamente importante per l'evoluzione delle piattaforme PlayStation, in una maniera che invece non è riuscita a fare con il controller Move. La sfida è stata lanciata, nei prossimi giorni condivideremo con voi la nostra prima prova dal vivo di Project Morpheus!