Durante la scorsa GamesCom di Colonia, oramai sette mesi or sono, un certo Rime aveva fatto capolino durante la conferenza di Sony: un titolo a dir poco meraviglioso artisticamente che subito ha riportato alla mente atmosfere proprie di Journey ed ICO, e quindi acceso la fantasia di diversi giocatori che apprezzano questo tipo di esperienza. Del titolo poi si sono perse le tracce, ma fortunatamente a questa GDC 2014 abbiamo avuto la conferma che è vivo e vegeto, e cresce decisamente bene: Jose Luis Vaello, art director e designer di Tequila Work ha tenuto una conferenza dove ha illustrato il lato artistico e le scelte fatte per il gioco, lui che ha avuto tra l'altro lo stesso ruolo nel primo, ottimo Castlevania: Lords of Shadow.
La sua volontà per Rime è stata quella di creare un titolo dotato di un forte linguaggio visivo, senza aver bisogno di dialoghi eccessivi e cinematiche, ma piuttosto concentrandosi sulla libertà di esplorazione e l'esperienza personale del giocatore, sopraffatto e ammaliato dal mondo circostante. Due sono i film che hanno ispirato la realizzazione del titolo, "Giasone e gli argonauti" e "Il settimo viaggio di Sinbad": ogni accadimento deve avere una ragion d'essere e Rime rappresenta un progetto personale dello sviluppatore, che adora elementi semplici ma profondi come l'oceano e la brezza del vento. Il processo creativo di Rime è cominciato innanzitutto da uno studio psicologico e da opere di artisti come Salvator Dalì e Giorgio de Chirico: il protagonista è un bambino che non è un eroe né un guerriero, quindi vulnerabile, e si trova a dover affrontare una strana terra composta da elementi fuori scala rispetto alla sua stazza. La natura circostante esprime un senso di solitudine ma allo stesso tempo anche di scoperta ed esplorazione.
Rime è il nuovo titolo di Tequila Works per PlayStation 4 che stupisce per le sue qualità artistiche
Un mondo da conoscere
Ma come riportare questi concetti sotto forma di grafica? In Rime la scelta è ricaduta sull'utilizzo della luce e di soli quattro colori che dominano la scena: il blu, il giallo, il marrone e il bianco, con una tecnica di disegno che non vuole riprodurre in maniera realistica elementi quali ad esempio erba o rocce, che potrebbero soffrire di poca chiarezza dell'immagine (la foto che abbiamo messo chiarisce perfettamente questo concetto), bensì uniformando il tutto con un'unica massa di colore, in maniera tale da ottenere quell'effetto unico e di pulizia visiva che si vede in tutte le foto e i filmati del gioco. Per quanto riguarda invece le strutture e gli edifici è stato fatto un lavoro di astrazione e iconografia partendo da città meravigliose mediterranee quali ad esempio Mykonos, in maniera tale da dare allo stesso tempo un'identità visiva e ammaliante al gioco, ma anche ambientazioni facili da ricordare e che hanno già conquistato il cuore dei giocatori più sensibili al lato artistico di un videogioco.
Grazie alla nostra chiacchierata con Raul Rubio, CEO e Creative Director di Tequila Works, abbiamo ricostruito un po' la genesi del titolo fin dalla sua nascita, con diverse chicche interessanti. Come ben noto lo sviluppatore spagnolo aveva un contratto di esclusiva con Microsoft che ha prodotto tra le altre cose l'apprezzato Deadlight; Rime è stato autofinanziato per un anno e quando è stato presentato ai direttivi della casa di Redmond c'è stata la scissione alla richiesta di inserire contenuti online e il multiplayer. A questo punto Tequila Works è stata libera di presentare il progetto altrove ed infine trovare i favori di Sony, con cui è stata conclusa l'esclusiva per PlayStation 4. Nei progetti ancora più iniziali il gioco doveva essere non tanto dissimile da Don't Starve in termini di meccaniche: arrivato sull'isola il giovane protagonista poteva esplorarla, costruire oggetti e difese, sopravvivere. Questi talentuosi sviluppatori si sono accorti però che la formula non funzionava e quindi hanno virato per un'esperienza più intima e descritta nelle prime righe di questo articolo: l'esplorazione e il linguaggio visivo sono al centro dell'avventura, c'è un luogo da raggiungere (la torre) e dei puzzle da superare.
Alla domanda sulle similitudini con ICO, a partire dal bastone che si vede alla fine del trailer, Raul Rubio non si è tirato indietro dicendo che nella messa in pratica delle loro idee si sono accorti di tale similitudine, ma è stata una cosa naturale e non per cavalcare il successo di un titolo molto apprezzato dagli utenti PlayStation. In Rime ad ogni modo si apprezza lo stile visivo che ha una propria identità, ma ICO appunto rimane un buon termine di paragone non tanto qualitativo, che si vedrà a prodotto finito, ma come tipo di esperienza che il gioco vuole regalare. Tequila Works è un team composto da sole dodici persone, ma il talento - come si vede - non manca; il motore grafico utilizzato per il gioco è l'Unreal Engine 4, ad eccezione del sistema di illuminazione creato ad hoc per gestire la parte notturna e legarla al gameplay, visto che saranno presenti puzzle che ad esempio interagiscono con le fasi lunari. Nel gioco è infatti presente il ciclo giorno/notte, ma non è realistico né completo al 100% perché è stato adattato all'esperienza e ai rompicapo da portare a termine, senza dover aspettare che si faccia buio per risolverli. Questo è quanto sappiamo ad oggi di Rime; gli sviluppatori hanno assicurato che si vedranno molte più cose nei prossimi mesi, noi l'abbiamo messo da tempo nella lista dei titoli da tenere assolutamente d'occhio.
CERTEZZE
- Comparto artistico meraviglioso e originale
- Il mondo di gioco sembra molto affascinante
DUBBI
- Bisognerà scoprire come funzionano i puzzle e l'esplorazione