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Picchiaduro dallo spirito anarchico

Allo Svilupparty di Bologna abbiamo provato un promettente ibrido tra picchiaduro competitivo e gioco di carte collezionabili free-to-play

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   16/05/2014

Su queste pagine capita molto raramente di dedicare anteprime a giochi per tablet e smartphone, ma fin dalla prima volta che provammo Within sapevamo che il picchiaduro di DestinyBit aveva qualcosa di davvero speciale.

Picchiaduro dallo spirito anarchico

Un anno e mezzo fa quello che avevamo tra le mani era un rozzo prototipo, un mucchio di modelli provvisori che combattevano in un'arena completamente spoglia. Eppure dopo pochi istanti a giocherellare sullo schermo di un iPad, era evidente come Within avesse tutto il potenziale per raggiungere l'ambizioso obiettivo del piccolo team italiano: realizzare il primo vero picchiaduro competitivo per dispositivi touch. Laddove nomi blasonati come Street Fighter IV, Soul Calibur e The King of Fighters utilizzano scomodi tasti virtuali, infatti, Within si presentava con un sistema di controllo del tutto nuovo, interamente basato su gesture immediate e precise. Attualmente alle prese con la campagna su Kickstarter, DestinyBit ci ha fatto provare una versione del gioco che prova a cambiare le carte in tavola. Letteralmente.

Bye bye, tasti virtuali

La prima grossa innovazione introdotta da Within, dicevamo, sta nei controlli pensati appositamente per l'interfaccia touch dei tablet. Lo schermo è sostanzialmente diviso in diverse aree, all'interno delle quali eseguire i vari input. Con un solo dito si possono già compiere tutti i movimenti di base: ci si sposta avanti o indietro tenendo premuto in una delle due metà dello schermo; con un doppio tocco si fa uno scatto, ci si abbassa premendo nella parte bassa e si salta con un semplice swipe in alto o in diagonale. Bastano pochi istanti, iPad alla mano, e quei diabolici stick virtuali sembrano appartenere a un'epoca morta e sepolta. Le cose cominciano a farsi più interessanti quando si deve attaccare, e in questo caso le dita da utilizzare sono due: provate a toccare con due dita una metà dello schermo e vedrete il vostro personaggio sferrare un pugno; fate la stessa cosa nell'altra metà e il vostro avversario si ritroverà un calcio dritto in faccia.

Picchiaduro dallo spirito anarchico

Per un attacco leggero bisogna toccare con le due dita in orizzontale, mentre per un colpo forte basta metterle in verticale, una sopra l'altra. Finché non la si prova con mano può sembrare una soluzione articolata e difficile da assimilare, ma in realtà è tutto l'opposto. Superato un attimo di smarrimento iniziale, dovuto più che altro alla necessità di lasciarsi alle spalle il concetto di tasti, stick e "mezze lune", ci si ritrova in breve tempo a sperimentare combo su combo, incatenando rapidi swipe e tocchi a una e due dita, da una parte e dall'altra dello schermo. In uno scenario che punta ai 60 fps stabili, chiudono il quadro gli attacchi speciali, da attivare, lo avrete già intuito, utilizzando tre dita. Basta farle scorrere in alto, in basso o di lato per eseguire potenti attacchi o devastanti prese, e anche in questo i controlli di Within si dimostrano vincenti: se in altri picchiaduro mobile era clamorosamente facile fallire una Special, in questo caso i gesti su schermo possono essere ampi o appena accennati, ma in ogni caso andranno a segno. Dov'è la fregatura? I più attenti avranno già capito che il limite più grande dell'utilizzare le dita di entrambe le mani sta nell'impossibilità di impugnare l'iPad, dovendolo quindi appoggiare su una superficie stabile o sulle proprie gambe. Per evitare lamentele da parte della comunità di giocatori da bus (C.G.d.B.), DestinyBit consentirà comunque di giocare utilizzando tasti virtuali o un controller terze parti, una decisione forse più prudente e meno audace ma che permetterà agli sviluppatori di accontentare tutti e, soprattutto, di portare il gioco anche sugli smartphone (sia iOS che Android).

In sviluppo per iOS e Android, Within è un promettente ibrido tra picchiaduro e gioco di carte

Assi nella manica

Basterebbero i suoi particolari controlli a rendere Within un gioco interessante, ma in occasione dello Svilupparty gli autori ci hanno presentato anche un secondo aspetto molto innovativo. Trainati anche dal successo che Hearthstone ha riscosso su App Store, i ragazzi di DestinyBit hanno inserito nel loro picchiaduro una forte componente da gioco di carte collezionabili. Ogni personaggio può essere infatti equipaggiato con cinque carte che ne vanno a influenzare le caratteristiche oppure che modificano il comportamento degli attacchi: si va da semplici bonus alla salute e alla forza del combattente fino a carte che rendono un colpo cancellabile, che evitano di andare in hit stun o che permettono di avere dei frame di invincibilità eseguendo una particolare tecnica.

Picchiaduro dallo spirito anarchico

Si tratta insomma di un sistema che non ha niente a che fare con quanto visto in Tekken Card Tournament o nella versione mobile di Injustice, estremamente malleabile e adatto sia ai novizi (che probabilmente preferiranno carte semplici e bonus passivi) sia ai pro che vogliono sbizzarrirsi con tecniche avanzate. Per questioni di bilanciamento, ovviamente, ogni carta richiederà un certo numero di punti (Emotion Points, ricaricabili durante il combattimento) per essere attivata, mentre alcune di queste potranno essere equipaggiate solo su specifici personaggi. Esattamente come ci si aspetterebbe da un tradizionale gioco di carte collezionabili, nel free to play di DestinyBit il giocatore potrà utilizzare i crediti virtuali per acquistare nuove bustine contenenti carte più o meno rare, e non mancherà neppure un sistema di crafting e disenchanting sullo stile di Hearthstone. Restano ancora da valutare la varietà e il carisma di arene e roster, ma con un paio di scenari e tre personaggi mostrati finora ci tocca rimandare il discorso a una versione del gioco più avanzata e ricca di contenuti.

CERTEZZE

  • Controlli del tutto nuovi e intuitivi
  • Sistema di carte interessante sia per i neofiti che per gli esperti
  • Gli autori puntano ai 60 frame al secondo costanti

DUBBI

  • Non sarà facile superare lo scetticismo dei pro
  • Varietà di arene e roster ancora da valutare