L'attesissimo e promettente sequel firmato CDProjekt era ovviamente presente a porte chiuse anche alla fiera di Colonia ma, purtroppo, la demo era la stessa identica già vista in occasione dell'E3 di Los Angeles. Come spesso accade in questi casi, quello che abbiamo potuto fare è stato soltanto osservare con più attenzione quello che accadeva su schermo e rivolgere un paio di domande ad uno degli sviluppatori presenti sul posto. Prima di tutto abbiamo scoperto che il viaggio rapido tra le varie location non è accessibile in qualsiasi momento, non basta cioè aprire la mappa e scegliere dove recarsi, ma è necessario raggiungere il cartello stradale che è solitamente posizionato in una zona esterna e limitrofa ad ogni location importante.
Questo segnale svolge la doppia funzione di punto d'interesse per sbloccare la destinazione e di scorciatoia alla selezione di una nuova meta che può essere raggiunta dopo pochi secondi di caricamento. Sono proprio questi gli unici istanti in cui è possibile vedere la schermata statica di loading del gioco, visto che in tutti gli altri casi The Witcher 3 è completamente in streaming, passaggio tra interni ed esterni compresi. Abbiamo anche notato come l'utilizzo del senso di strigo obblighi Geralt a camminare lentamente mentre questa modalità di ricerca è attivata. Tuttavia le tracce scoperte e gli eventuali indicatori su schermo, tendono a rimanere molto a lungo sullo schermo anche quando questa viene disattivata per riprendere la normale velocità di marcia oppure per lanciarsi in uno scontro. E visto che parliamo di battaglie, anche se ci ritroviamo a confermare tutto quanto detto in occasione dell'anteprima precedente che trovate poco più in basso, è essenziale sottolineare che quella minima "legnosità" che ancora affligge il gioco è relativa soltanto ai momenti in cui si viene colpiti a causa di alcune animazioni che lasciano scoperto e indifeso Geralt un po' troppo a lungo prima che il giocatore possa effettivamente reagire con una schivata o una capriola. Quando però si ha il controllo degli avversari a suon di segni, spadate e balzelli laterali, il titolo restituisce un grande senso di coinvolgimento e potenza. Le ultime due cose che abbiamo notato sono relative alle schermate fisse dell'inventario e della meditazione. Nel primo caso siamo riusciti a notare, molto rapidamente, che Geralt ha otto statistiche base a determinare le sue caratteristiche che spaziano dalla vitalità e dalla sua rigenerazione al mana necessario ai segni e ad un valore generale di resistenza ai danni fisici. Durante il breve istante in cui Geralt si è fermato a meditare, verso la fine della demo, abbiamo invece notato che, oltre alla gestione del crafting delle pozioni, degli oli e al loro equipaggiamento, il gioco offre una serie di suggerimenti sugli intrugli più utili per combattere il mostro che si sta al momento inseguendo o ricercando. Sicuramente si tratta di un valido aiuto soprattutto per i giocatori meno esperti che potrebbero trovarsi spiazzati davanti al corposo quantitativo di pozioni a disposizione dello strigo.
E3 2014
Non avremmo mai pensato di poter assistere realmente a 45 minuti di gameplay di The Witcher 3: solitamente infatti i ragazzi di CDProjekt suddividono le loro presentazioni in fiera in modo tale da dedicare una buona porzione di esse alla storia di Geralt e della serie così da far ambientare i giornalisti con l'atmosfera del gioco. Questa volta invece si è partiti immediatamente a bomba: una lunga sequenza giocata dal vivo che ci ha permesso di dare un'occhiata piuttosto rapida ad alcune ambientazioni, ai combattimenti, alla qualità dei personaggi non giocanti e, ovviamente, all'incredibile dettaglio grafico di questo sequel che, non possiamo negarlo, stiamo già aspettando con enorme interesse.
Il primo spezzone a cui abbiamo assistito vedeva Geralt, ad alcune ore di distanza dall'inizio del gioco, in sella ad un cavallo nella zona circostante il castello di Novigrad, una delle regioni che andranno a comporre l'enorme mondo di gioco del terzo The Witcher. Immersi in questo strepitoso open world abbiamo quindi visto lo scenario modificarsi dalle fattorie e dai campi coltivati delle colline verdi che circondavano la fortificazione alle baracche, i mercatini, le viuzze e un'enorme area portuale man mano che lo strigo attraversava i cancelli del castello e si avventurava all'interno della fortezza. L'atmosfera ci ha ricordato la serie televisiva Il Trono di Spade e la qualità dello scenario e più in generale di tutto l'ambiente che si muoveva sullo schermo ci ha lasciato di stucco. Le modifiche contestuali alla palette cromatica, il realismo delle costruzioni e l'orizzonte visivo assolutamente sterminato che, a detta dello sviluppatore, sarà completamente esplorabile senza alcun tipo di limitazione o barriere invisibili, ci fanno veramente ben sperare sulla vastità di questo gioco e soprattutto sulla sua capacità di coinvolgere il giocatore nell'avventura. CDProjekt, lo sviluppatore, ha garantito che l'open world sarà assolutamente denso di missioni secondarie e gustosi premi per chi avrà voglia di esplorare l'ambiente ma purtroppo, per il momento, dobbiamo fidarci sulla parola visto che la presentazione ci portava prima in una taverna piena zeppa di ubriachi e prostitute per raccogliere una main quest e poco dopo in un'altra area della regione per tentare di portarla a termine. È stato interessante in questo frangente avere un'ulteriore prova di forza della vastità del mondo di gioco. Andare da una zona centrale della regione di Novigrad ad una delle sue aree più esterne, avrebbe richiesto quasi quindici minuti a cavallo ma, per nostra fortuna, abbiamo potuto utilizzare il fast travel essendo la zona di destinazione già conosciuta dal nostro Geralt.
La missione intrapresa ci chiedeva di cercare un'anziana signora dai capelli color cenere unica depositaria di un antico sapere in grado di guidarci verso la ragazza che il nostro Strigo sta disperatamente cercando su precisa indicazione dell'imperatore di Nilfgaard, Emhyr var Emreis. Ovviamente non poteva essere tutto semplicissimo e, una volta arrivati a destinazione, nel pieno di un ambiente paludoso, abbiamo dovuto proseguire con una serie di missioni che hanno messo a dura prova il nostro speciale istinto di strigo. È sempre bello vedere come in The Witcher la narrativa tenda ad evolversi in modo persino eccessivo con personaggi che entrano ed escono senza soluzione di continuità e su cui le nostre azioni hanno veramente delle conseguenze che magari non sono subito percepibili ma prima o poi diventano inevitabili. E così abbiamo fatto la conoscenza, in un attimo, di un bambino dalle fattezze non perfettamente umane, con due grandi occhi espressivi, che ci ha chiesto di ritrovare la sua voce per poterci successivamente aiutare. Voce che, non appena recuperata, ci ha fatto conoscere il lato sboccato del ragazzino. Un susseguirsi di eventi, insomma, che ci ha infine portato a interagire con tre antiche donne demone magicamente legate a un arazzo di tessuto e poi ad avere l'indizio finale sullo stato e la posizione della donna dai capelli bianchi che stiamo cercando con tutte le nostre forze.
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Istinti primordiali
Durante la lunga demo c'è stato tempo di analizzare più nel dettaglio alcune modifiche sostanziali fatte al gioco. La prima riguarda sicuramente la gestione dell'istinto dello Strigo. Ora è a tutti gli effetti una modalità che può essere attivata per un tempo indefinito, una sorta di visuale dell'aquila per dirla alla Assassin's Creed o di modalità detective per rimanere in ambito della serie Arkham di Batman. In questo frangente, la palette cromatica del gioco vira sull'azzurro e ci permette di avere bene in evidenza, colorate di rosso, eventuali tracce di personaggi essenziali per la quest che stiamo seguendo o anche di particolari demoni a cui Geralt può dare la caccia per guadagnare trofei o arricchire le sue competenze di cacciatore di mostri.
Tra l'altro questa modalità, quando attiva, potenzia anche i sensi dello Strigo permettendoci di ascoltare rumori distanti ed eventuali versi animali. L'altro elemento che salta all'occhio è il ripensamento di buona parte dell'interfaccia di gioco sia di quella su schermo durante l'azione sia, soprattutto, dei vari menu interni come il quest log, piuttosto che l'inventario. Quest'ultimo in particolare è decisamente più pulito e, per il poco visto durante la presentazione, più in linea con le tendenze degli ultimi action RPG sul mercato, con tutto l'equipaggiamento indossato da Geralt bene in vista e i vari slot rapidi per pozioni, bombe e armi da lancio. A evidenziare poi il ciclo giorno notte e il cambiamento dinamico delle condizioni meteorologiche c'è un piccolo indicatore accanto alla minimappa che indica lo stato di queste due variabili. Elementi che hanno, tra l'altro, grande influenza anche sul gameplay visto che determinate quest saranno disponibili in orari differenti perché legate magari alle attività dei personaggi non giocanti e demoni e mostri avranno differenti attitudini e statistiche in base alla quantità di luce presente al momento dell'incontro. Non mancherà anche la meditazione, essenziale per gestire al meglio il passaggio delle ore e soprattutto per preparare, come da tradizione, pozioni e oli da spalmare sulle due lame dello Strigo. Ma dove si è focalizzato gran parte dello sforzo di design dello sviluppatore è nei combattimenti, senza ombra di dubbio il lato più debole del secondo capitolo della serie. Iniziamo subito col dire che non ci siamo trovati di fronte a uno stravolgimento ma piuttosto ci è sembrato di notare una corposa ottimizzazione. Geralt appare da subito più atletico e agile, molto più in linea con lo stile di combattimento descritto nei romanzi di Andrzej Sapkowski. I movimenti sono estremamente rapidi e sembra quasi di trovarsi davanti a un balletto: le schivate sono infatti decisamente più veloci e soprattutto hanno una gittata maggiore e lo strigo è evidentemente più rapido nel menare fendenti. Tra l'altro anche la violenza è esponenzialmente aumentata con l'ultimo fendente in grado di uccidere il nemico che finisce sempre per mutilarlo o decapitarlo. In questa accelerazione della componente action rientra anche la nuova gestione dei segni che sono ora utilizzabili con maggiore frequenza e soprattutto meglio integrati nel combattimento.
La magia di Geralt si ricarica infatti molto più rapidamente che in passato e anche in questo caso si nota una maggiore gittata del colpo che si traduce in un'immediata utilità sul campo di battaglia. I segni sono sempre i consueti cinque: la trappola Yrden, lo scudo Quen, il colpo stordente Axii e poi Igni, il fuoco, e Aard, la spinta d'aria. Rispetto al passato, però, ognuna di queste magie ha una doppia modalità che ne modifica sensibilmente la funzione d'uso. Ad esempio Igni può essere utilizzato per lanciare una fiamma ad arco in grado di bruciare tutto ciò che si trova davanti a Geralt oppure come una sorta di getto di fuoco frontale, quasi un lanciafiamme. Il risultato di questa maggiore versatilità del protagonista in battaglia si porta in dote una maggiore spettacolarizzazione del combattimento e soprattutto uno stile che appare subito dinamico, rapido e decisamente più action. Ma sia chiaro, come scritto poco sopra, che non si tratta di uno stravolgimento della meccanica: non ci troviamo di fronte a un Kingdoms of Amalur o, al contrario, un Dark Souls. Di fondo siamo ancora davanti a un The Witcher, con tutto quello che ne consegue, purtroppo, in termini di animazioni un po' troppo lunghe e feedback non preponderante dei colpi. Peccati su cui sarà probabilmente difficile passarci sopra ma che potremo valutare a fondo solo in occasione di una futura prova in prima persona. Per ora, quello che possiamo dire, è che quanto mostrato su schermo ci ha comunque convinto pur con qualche riserva legato a un appesantimento ancora troppo evidente delle animazioni di Geralt.
Una meraviglia per gli occhi
Quello di cui proprio non possiamo lamentarci è l'aspetto tecnico di The Witcher 3: Wild Hunt che risulta, per utilizzare una singola parola, fenomenale. Dai dettagli alla qualità degli ambienti, passando per l'orizzonte visivo e l'incredibile gestione delle luci e delle particelle, tutto urla a squarciagola next gen e, a dirla tutta, siamo veramente curiosi di conoscere come tutto questo verrà portato in modo fedele e stabile su console.
La presentazione era infatti evidentemente fatta girare su PC e, anche in questo caso, nonostante una configurazione probabilmente molto al di sopra della media del mercato, si notava qualche rallentamento sporadico, un po' di tearing e qualche accenno eccessivo di aliasing. Nulla di tutto questo però, era in grado di smorzare l'incredibile impatto grafico di un titolo che, con questo terzo capitolo, sembra spingere moltissimo anche sulle animazioni dei mostri ma soprattutto dei personaggi che si fanno notare durante i tantissimi dialoghi a cui abbiamo assistito durante la presentazione. Come se tutto questo non bastasse è stato interessante notare che ora Geralt è anche in grado di nuotare e non manca mai un certo tipo di interazione con l'ambiente circostante. Interazione che può essere sfruttata proprio durante i combattimenti, ad esempio con il segno Igni che veniva utilizzato per incendiare alcune nuvole di vapore tossico sparse nella zona paludosa. Purtroppo dovremo aspettare fino al prossimo anno per poter vedere The Witcher 3: Wild Hunt sui nostri monitor e TV ma la nostra speranza è che già alla GamesCom, CDProjekt sia pronta per mostrarci una nuova demo, magari giocabile.
CERTEZZE
- L'open world sembra essere enorme e splendidamente caratterizzato
- Tecnicamente non ha rivali
- Il combattimento è ora più rapido e soddisfacente...
DUBBI
- ...ma permane ancora un certo appesantimento delle animazioni di Geralt
- La qualità delle quest e, più in generale, di tutta la narrativa sono ancora avvolti nel mistero