Sledgehammer Games ha avuto tre anni per realizzare Call of Duty: Advanced Warfare, uno in più di quello che i team al lavoro sulla serie hanno normalmente a disposizione, ma nonostante il tempo extra la sfida che si apprestano ad affrontare è di quelle che fanno tremare le vene ai polsi: da una parte c'è l'utenza storica delle serie, insoddisfatta da quanto espresso da Ghosts e desiderosa di tornare a impegnarsi su di un titolo che sentono adeguato alle loro aspettative; dall'altro c'è una concorrenza che elabora nuove idee, promette di cambiare le carte in tavola e dire qualcosa di nuovo. Basti pensare a Titanfall ieri e Destiny domani. Questo discorso vale anche e forse soprattutto per la componente multigiocatore, uscita ridimensionata dall'ultima apparizione e costretta a fare un passo indietro, da un certo punto di vista, e un paio avanti per non essere superata. Ad un soffio dall'inizio della GamesCom 2014 di Colonia, nel giorno del reveal ufficiale conclusosi da pochi minuti, ci è stato dato modo di mettere le mani sul controller di Xbox One per testare Advanced Warfighter in anteprima.
Advanced Warfare tenta di ridare nuova linfa vitale all'esperienza multiplayer di Call of Duty
Cambiamo le carte in tavola
Glen Schofield e Michael Condrey, fondatori di Sledgehammer Games, non lesinano sulle ambizioni quando salgono sul palco per introdurre la porzione online di Advanced Warfare, spingendosi addirittura a definirla "una nuova era per il multiplayer di Call of Duty".
Il fronte su cui il team statunitense si è mosso è duplice: da una parte c'è tutto il corposissimo metagame che ha reso popolare la serie, fatto di una profonda ed elaborata personalizzazione del proprio alter ego virtuale, dall'altra il campo di battaglia e le sue insidie. Come sempre da Modern Warfare in poi, ad ogni partita si ottiene un certo numero di punti esperienza determinato dalla propria prestazione, un riconoscimento numerico non fine a se stesso ma utile a sbloccare nuove opzioni di gioco e, quindi, possibili soluzioni per migliorare l'arsenale da cui attingere. Con in testa il notevole successo riscosso da Black Ops II, gli sviluppatori hanno deciso di fare un passo indietro e rielaborare l'idea che suggerì la creazione del sistema Pick 10, qui divenuto Pick 13: ciascun loadout mette a disposizione tredici punti da spendere per equipaggiare due armi, primaria e secondaria, Perk, ScoreStreak, Wildcard e ora anche EXO Abilities ed EXO Launcher. In questo modo si ha una totale libertà di scelta che si riflette, ad esempio, nella possibilità di non selezionare alcun ScoreStreak oppure, per la prima volta, sceglierne un massimo di quattro così da avere tanti assi diversi nella manica. Già che siamo in tema, questi vanno dai classici attacchi dall'alto, comandati in remoto o dal giocatore, fino a esoscheletri che da controllare come fossero piccoli mech e droni che ci aiutano ad individuare la posizione del nemico.
La novità più interessante che li coinvolge è però un'altra: così come per le armi, anche gli ScoreStreak hanno un certo margine di personalizzazione. La torretta posizionabile sul terreno, per dirne una, può venir dotata attraverso l'apposito modulo di missili potenziati oppure montarne un altro che la rende indipendente dal supporto su cui è poggiata, trasformandola alla bisogna in una devastante bocca da fuoco da portare in giro per la mappa. Tra l'altro determinati bonus, come il drone radiocomandato, saranno gestibili da più di un membro del team, dando modo nel caso specifico a chi non l'ha evocato di utilizzarlo comunque per marcare la presenza degli avversari. EXO Abilities ed EXO Launcher sono invece introduzioni legate a doppia mandata al setting futuristico di Advanced Warfare e all'iper tecnologica tuta che ogni soldato veste. Le prime regalano un'abilità attiva ben definita e capace di cambiare lo stile di gioco in maniera radicale, come l'invisibilità per alcuni secondi, una maggior velocità, il potere di rigenerare velocemente l'energia vitale, uno scudo oppure una barriera energetica che assorbe i primi due colpi sparati nella nostra direzione. L'EXO Launcher è invece un aggeggio montato sul braccio, una sorta di fionda high tech che può scagliare verso il nemico dieci tipi di granate e gadget differenti: da quelle classiche alle varianti fumogene, stordenti ed EMP, ma anche piccoli droni che segnano gli spostamenti dell'avversario oppure detonano in una spettacolare - e letale - uccisione.
C'è insomma tantissima carne al fuoco, un bacino da cui attingere per creare migliaia e migliaia di possibili combinazioni differenti. Con tanta libertà aumenteranno ovviamente anche i rischi legati ad un bilanciamento sempre molto delicato e c'è il pericolo che alcune soluzioni si rivelino più efficaci di altre, però non mancherà modo di sbizzarrirsi con le sperimentazioni, almeno inizialmente. Tra l'altro in qualsiasi momento, anche all'interno della lobby, sarà richiamabile con un tasto e senza alcun caricamento la modalità Virtual Lobby, un piccolo scenario di allenamento dove completare brevi sfide per capire se la composizione scelta soddisfa le aspettative.
In realtà la selezione dell'equipaggiamento gode di un'ultima grossa aggiunta, i Supply Drops. Si tratta di un vero sistema di loot che premia il giocatore per il tempo speso online, oltre che per il completamento di determinate sfide, dandogli a fine match un riconoscimento sotto forma di oggetti per personalizzare l'estetica del soldato, bonus monouso da spendere in partita, un po' come le carte di Titanfall, ma soprattutto versioni alternative delle armi standard. Queste ultime, in particolare, ci sono sembrate meritevoli di speciale attenzione: divise in tre livelli di rarità differenti come gli altri Supply Drop - Enlisted, Professional e Elite - presentano statistiche alterate rispetto al modello di base rendendole ideali per gli stili di gioco più disparati. Essendo queste ricompense del tutto casuali, Sledgehammer Games spera che gli utenti siano spinti a continuare a giocare ancora e ancora sperando di trovare le versioni più adatte alle proprie esigenze. Prima di lanciarsi sulle mappe, Advanced Warfare propone anche un corposo editor che coinvolge l'estetica ed è fatto, per quanto visto, da decine di vestiti e accessori, oltre che volti differenti, per rendere unico l'alter ego virtuale. C'è parecchia scelta e l'obiettivo dichiarato è quello di renderci più riconoscibili dagli altri, ma per quanto possa risultare ben fatto si tratta chiaramente di un fattore secondo nell'economia dell'esperienza nel suo insieme.
La partita giusta
Il gameplay del multiplayer di Advanced Warfare ci è sembrato, in breve, più serrato, veloce e frenetico rispetto a quello di Ghosts. Tutto sommato un risultato che non può che venir accolto positivamente.
Questo cambio di ritmo è stato ottenuto innanzitutto grazie alle opzioni di movimento aggiuntive garantite dall'esoscheletro montato da ciascun soldato: la tuta futuristica che fa parte della nostra dotazione di base rende possibili non solo un doppio salto che ci proietta verso l'alto, ma anche rapidi spostamenti laterali e sprint avanti o indietro, anche in aria, dandoci infine modo di scivolare più a lungo oppure fiondarci a terra colpendo il malcapitato sottostante. Non siamo, in termini di libertà di spostamento, ai livelli di Titanfall e del suo parkour sui muri, però è indubbio che le mappe hanno beneficiato di queste introduzioni acquistando una sinora inedita componente verticale. In una mappa come BioLab, ambientata all'interno e subito fuori da un complesso di bassi edifici che ospitano un centro di ricerca, queste aggiunte fanno davvero la differenza e impongono a chi gioca un nuovo livello di consapevolezza dell'ambiente circostante. Lo stesso si può dire per Riot e per la sua prigione semi distrutta composta da tre strade principali che sono perfette per le partite a obiettivi.
Anche mappe più vaste, come la futuristica Ascend e l'enorme bunker di Descend, che ad un certo preciso momento della partita viene semi allagato dall'onda di uno tsunami, appaiono studiate per non essere troppo dispersive e dare sempre soluzioni su più piani per rendere difficile la vita a chi è poco propenso a muoversi parecchio e a farlo in fretta. Come sempre il parco di modalità a disposizione si compone di vecchie glorie e novità, più qualche cavallo di ritorno richiesto a gran voce dalla community. Ci riferiamo in particolar modo ad HardPoint, che si unisce ai vari Team Deathmatch, Search and Destroy, Domination e Team Domination per comporre la spina dorsale dell'offerta competitiva. Durante la nostra prova siamo stati anche in grado di provare un'opzione di gioco inedita, UpLink, che prende il concetto alla base della palla mano e lo trasporta nelle arene di Call of Duty, al cui interno i due team non devono freddarsi a suon di proiettili ma anche segnare il maggior numero possibile di reti. Un'idea carina sulla carta, seppur non del tutto originale, che è divertente ma si propone più come un diversivo per spezzare la frenesia di modalità meno fantasiose ma più adatte alle esigenze di chi desidera investire centinaia di ore su questo genere di sparatutto in prima persona.
Adeguata in quest'ottica dovrebbe invece essere Momentum, ispirata ad una vecchia opzione di World at War che segna sul terreno cinque punti da conquistare al momento giusto, quando vengono attivati, e che si potrebbe prestare davvero bene al lavoro delle squadre che fanno della coordinazione il loro punto forte. Purtroppo, però, non abbiamo avuto modo di provarla. In ottica eSport verranno anche implementate feature specifiche per il broadcasting, playlist classificate, lobby in LAN e server con regole custom, ovvero tutto il necessario per far sì che il gioco si imponga anche tra i clan e la scena "professionistica". Tutto questo a patto ovviamente che l'esperienza soddisfi aspettative piuttosto alte e da non deludere per alcun motivo: il prezzo da pagare per la serie potrebbe essere piuttosto salato. Il nostro primo approccio al multiplayer è stato positivo, ci siamo divertiti e sembra che i feedback degli appassionati non siano rimasti inascoltati. Non si tratterà di una rivoluzione, ma potrebbe dare ai fan delusi da Ghosts una buona ragione per tornare a fare sul serio online.
CERTEZZE
- Sistema di customizzazione profondo come non mai
- Veloce e frenetico
- Diverse scelte sembrano dettate dai feedback dell'utenza
DUBBI
- C'è il rischio che il bilanciamento risulti difficoltoso
- In un periodo di nuove idee, Advanced Warfare resta ancorato alla struttura di Call of Duty