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Futuro plausibile

Il 2055 di Sledgehammer Games è quello giusto?

PROVATO di Matteo Santicchia   —   03/10/2014

Lo abbiamo visto e giocato a più riprese tra Los Angeles, Colonia e Tokyo, ma ora ad un mese dall'uscita siamo tornati a testare Call of Duty: Advanced Warfare ma questa volta senza prendere un aereo, grazie ad un evento stampa tenutosi un paio di giorni fa a Milano, parte di un lungo tour europeo con protagonista il boss di Sledgehammer Games, Glen Schofield. Il massiccio Glen, dopo aver riassunto tutti i contenuti del gioco, soprattutto in ambito multiplayer (che potete trovare qui) ha posto l'accento sul lavoro svolto dal team.

Futuro plausibile

Uno sviluppo che per la prima volta è durato tre anni, tutto teso a prendere in carico le solite debolezze della serie indicate a gran voce dai fan, ovvero innovazione e una cosmesi finalmente next-gen. L'innovazione passa necessariamente per l'ambientazione. Spostarsi cinquanta anni in avanti, avendo però bene in mente un realismo di fondo, vuol dire proporre tecnologie e "attori" plausibili, ovvero mettere in scena un futuro che tanto alternativo non potrebbe essere, in cui esoscheletri potenziati, realtà aumentata e armi ad energia diretta sono a disposizione non solo degli eserciti degli Stati nazionali, quanto delle PMC, ovvero le compagnie militari private (si legga mercenari) che dai tempi dell'invasione dell'Iraq del 2003 sono ormai sempre più presenti sui campi di battaglia. Insomma, un 2050 che è la diretta evoluzione del presente che stiamo vivendo ora.

Abbiamo testato di nuovo Call of Duty: Advanced Warfare, ed ecco il nostro provato

Salviamo l'ostaggio

Ma l'innovazione come viene declinata nel titolo? A giudicare dalla missione della campagna mostrata, Traffic, ambientata in Nigeria e situata nelle prime fasi di Advanced Warfare non dobbiamo aspettarci uno stravolgimento del gameplay. O meglio, le meccaniche classiche, lineari, scriptate ma come al solito frenetiche e registicamente esaltanti, rimangono le stesse. Cambiano però i mezzi con cui si arriva a tale risultato. La missione ha visto la squadra del protagonista Mitchell (a proposito, seguiremo solo le sue vicende nell'arco di dieci anni: non ci saranno altri personaggi giocabili) impegnata nella liberazione del primo ministro nigeriano preso in ostaggio.

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Nessuna passeggiata per lunghi corridoi per arrivare al punto dove fare irruzione, ma grandi doppi salti con la Exo per arrivare sul tetto dell'edificio passando per una strada sopraelevata ammirando quella che sembra essere una Lagos molto diversa e ben più moderna di quella attuale. Qui una carica piazzata in terra ha permesso di entrare nel palazzo. Un curioso effetto audio ha sottolineato il fragore della carica, azzerando completamente il rumore della stessa un pò come quando nei film replicano una sordità temporanea. Qui però ha dato l'idea di essere più un "optional" della Exo che un difetto del nostro udito. Ma i veri effetti speciali si sono avuti quando la squadra si è trovata di fronte alla stanza nella quale era tenuto il prigioniero, guardato a vista da un piccolo gruppo di terroristi. Invece di mettere in scena la classica irruzione al rallentatore il team ha utilizzato un cosiddetto Harmonic Device. Piazzate e attivate un paio di cimici sul muro la parete è diventata per qualche secondo una sorta di schermo di un ecografo attraverso il quale "taggare" i nemici all'interno. Eliminati successivamente in maniera del tutto automatica dalle stesse cimici per entrare quindi in tutta sicurezza, soprattutto dell'ostaggio. La missione non è finita qui visto che il primo ministro ci ha rivelato che uno dei rapitori è fuggito portando con se qualcosa di molto importante. L'inseguimento ha messo decisamente un po' di pepe alla demo visto che appena il gruppo ha messo piede nel parcheggio del palazzo è iniziata subito un'imboscata a colpi di RPG dagli edifici vicini, resa ancor più complicata dati i numerosi ripari degli attaccanti che sembravano sbucare da ogni parte saltando come grilli, coperti dalle numerose vetture ad ingombrare la strada.

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Una situazione da game over istantaneo se il gioco fosse stato ambientato oggi ma dato il setting futuristico la tecnologia ha tratto d'impaccio, non senza fatica però, i protagonisti. Abbiamo visto lanciare granate a ricerca, ma anche granate che evidenziano i nemici permettendo di vedere anche dietro le coperture, fucili sonici al posto dei fucili a pompa, scudi portatili telescopici, e ovviamente la super forza per strappare gli sportelli dalle vetture per ripari improvvisati. Insomma tante possibilità in più, sia in termini di movimento che prettamente offensive, che a giudicare da quanto visto sembrano espandere in territori interessanti il classico gunplay del titolo. La missione ha poi portato il team su un'autostrada per inseguire il nemico, saltando di vettura in vettura, fino ad arrivare all'obiettivo. Una scena classica di Call of Duty questa, col doppio balzo della Exo protagonista per spostarci, e diversi e veloci quick time event per evitare le macchine degli avversari. Non è mancato nulla in questa sezione, né l'elicottero da abbattere, né tanto meno il guidatore nemico da strappare dall'abitacolo sfruttando la forza extra. Tutto come da manuale, insomma.

Exo o non Exo?

Il clou della presentazione è stato ovviamente il test del multiplayer, su diverse mappe e diverse tipologie di gioco, tra cui l'inedita Uplink, in cui una delle due squadre deve raccogliere una sfera e "segnare" nella rete (un portale circolare in aria) avversaria, passando la "palla" ai compagni o tentando la fuga solitaria, il tutto in mezzo a granate, proiettili e via discorrendo.

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Una modalità senza dubbio molto divertente e frenetica, una bel modo di spezzare il solito trantran di Call of Duty, ricca anche di possibilità tattiche (passo la palla, tento l'azione solitaria, la mollo e la riprendo?) e dove il gioco di squadra è alla base del successo, ma che va valutata sulla lunga distanza per capire se potrà rivaleggiare con le tipologie di gioco classiche. Abbiamo poi giocato anche alla mai troppo osannata Kill Confimed, che non perde smalto nemmeno con le potenzialità extra delle Exo e che anzi si giova del maggior "atletismo" durante il recupero delle mostrine dato dagli esoscheletri, ma anche un altro classico come Hardpoint. Il multiplayer ci permette quindi di tornare a bomba sulla questione posta all'inizio, su come venga declinata l'innovazione nel titolo. Più che nella campagna è qui che si vede come le Exo diano una dimensione in più alla serie. I primi filmati hanno fatto pensare i più di Advanced Warfare come una sorta di Titanfall senza titani, ma se volessimo trovare qualche similitudine più che col gioco Respawn dobbiamo fare i conti con Destiny per il doppio salto. E qui finiscono i punti di contatto col titolo Bungie anche perché la leggiadria con cui stregoni e cacciatori danzano sul campo di battaglia è senza dubbio superiore alle "pesante leggerezza" indotta dagli esoscheletri Exo.

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Di fatto la possibilità di saltare in alto, molto più alto, ha permesso di sviluppare verticalmente le mappe, alzando i livelli e complicandoli non solo a quota zero. Al doppio salto si aggiungono anche la possibilità di effettuare rapidi strafe laterali, a terra o a mezz'aria, di scivolare a tutta velocità o fiondarci a terra in un vero e proprio rapido "takedown". Tutte movenze inedite che rinfrescano meccaniche e automatismi collaudati e rendono più frenetiche e veloci le battaglie, almeno se paragonate a quelle di Ghosts. Ovviamente non stiamo parlando di un qualcosa che stravolge il campo di battaglia a cui siamo abituati da tempo, ma senza dubbio possono dare il la a situazioni potenzialmente interessanti, dove ogni copertura potrebbe essere scavalcata con grande facilità, dove la scivolata rapida ci permette di raccogliere le piastrine lasciate a terra in un batter d'occhio, dove le zone rialzate devono essere doppiamente tenute d'occhio, dove, più in generale, sono moltiplicate le varianti in gioco. Sotto forma sia di granate a ricerca, sia di scudi portatili che ci permettono di assaltare un punto "caldo" in relativa sicurezza, o di veloci avversari capaci di schivare i nostri proiettili anche a distanza ravvicinata manco fossero Remo Williams.

Come ieri, più di ieri

Dove Advanced Warfare ci ha stupito è nelle possibilità di personalizzazione, con un Pick 13, diretta emanazione del Pick 10 di Call of Duty: Black Ops II, che letteralmente travolge il giocatore con decine di armi, gadget, scorestreak, perk, wildcard, senza dimenticare le numerose tipologie di granata e il sistema a bottino che di fatto espande il già corposo sistema di sblocco a livelli con oggetti rari, ognuno ovviamente con vantaggi e svantaggi. C'è davvero un arsenale molto vasto in Advanced Warfare; pochi numeri possono darvi un'idea di quanto sarà a disposizione del giocatore.

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Tra ottiche, mirini, silenziatori e via dicendo abbiamo sedici "attachment" per l'arma primaria, dieci tipi di granate e almeno sette abilità per la Exo, tra cui il sistema Trophy che intercetta i colpi avversari, senza dimenticare la possibilità di esser per breve tempo più veloci, invisibili o di diventare "mini elicotteri" potendo fermarci a mezz'aria. Non mancano ovviamente poi numerose Scorestreak dall'UAV alla "tuta" simil mech. Davvero tanti "sblocchi" con cui fare i conti, con cui soprattutto Sledgehammer ha dovuto fare i conti. In tal senso però i tre anni di sviluppo dovrebbero aver fornito loro tutto il tempo necessario per testare a dovere il bilanciamento. Anche qui sembra proprio che dovremmo "reimparare" alcuni fondamentali, il lancio delle granate col puntamento può esser sulle prime battute forse un pò macchinoso, ma si tratta certamente solo di vecchi automatismi duri a morire. Da ultimo parliamo delle mappe, che sono la cartina da tornasole delle qualità tecniche del gioco. Se nella campagna si vede realmente il salto in avanti effettuato dal motore nuovo di zecca, soprattutto in termini di dettaglio, complessità poligonale ed effettistica, non possiamo però dire lo stesso in ambito multiplayer.

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Di fatto il tanto vituperato downgrade è visibile, l'impatto non è da stracciarsi le vesti, anche se la mole poligonale e la ricchezza costruttiva di alcune mappe sono innegabili. Stiamo parlando dei numerosi, alti e massicci bunker all'ombra del Golden Gate di Defender, dell'intricato complesso carcerario in fiamme di Riot, o degli edifici pieni di braccia meccaniche in movimento di Biolab. La villa da miliardari di Retreat non ci è piaciuta, non bella "artisticamente" né particolarmente apprezzabile in termini di level design. Level design a parer nostro decisamente azzeccato nelle mappe precedentemente descritte, invece. Call of Duty: Advanced Warfare sembra presentarsi in forma all'uscita di novembre. All'interno di meccaniche collaudate si innestano feature che sembrano poter svecchiare un gameplay vincente ma ormai troppo uguale a se stesso. Tra un mese, quindi, potremo darvi il nostro giudizio definitivo sul gioco.

CERTEZZE

  • Le nuove possibilità date dalle Exo
  • Il sistema di loot e il vasto arsenale
  • La next gen visiva è arrivata nella campagna...

DUBBI

  • ...un pò meno nel multiplayer
  • Il bilanciamento potrebbe essere problematico