Quando Bungie annunciò la presenza di un'incursione (o di un raid, come si chiama in lingua originale) nell'endgame del suo multimilionario sparatutto/MMO, suscitò sensazioni contrastanti. Da una parte, l'hype nei confronti di Destiny era già stellare, e il fatto che si parlasse di un'attività PvE altamente difficile e remunerativa per i migliori giocatori contribuì ad accrescere l'interesse dei suoi fan. Dall'altra, l'implementazione della suddetta attività in uno sparatutto dove potevano giocare al massimo sei giocatori nella stessa squadra fece inarcare più di un sopracciglio.
Vedete, quando si parla di raid e MMO nella stessa frase, da qualche anno a questa parte si pensa subito al modo in cui si intende un raid nella filosofia degli MMO di sottogenere theme park come World of Warcraft o Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Nonostante il termine "raid" indichi effettivamente il gruppo di giocatori che affronta il contenuto in questione, per "raid" si finisce per intendere l'attività in sé, di solito la sconfitta di un certo numero di nemici più o meno importanti all'interno di un'ambientazione istanziata in cui sono presenti soltanto i giocatori in questione. È chiaro, quindi, che i giocatori si aspettavano qualcosa sulla falsariga di World of Warcraft in chiave sparatutto: complesse strategie da orchestrare per sconfiggere il megaboss di turno, portandosi a casa qualche bel bottino esclusivo in caso di vittoria. D'altra parte, il raid di Destiny seguiva la stessa impostazione: reset settimanale, bottini individuali settimanali, più livelli di difficoltà. Fast forward, esce Destiny e la sua prima incursione, la Volta di Vetro, si apre una settimana dopo per la gioia di chi era già riuscito a raggiungere il minimo livello necessario per affrontarla, il 26. Peccato, però, che l'incursione così come l'ha pensata Bungie sia molto diversa da come se l'erano aspettata moltissimi giocatori...
La Volta di Vetro ha scatenato il meglio e il peggio della comunità di Destiny
Il problema social
Per accedere alla Volta di Vetro è quindi necessario sbloccarla raggiungendo il livello 26, possibile soltanto equipaggiando oggetti leggendari che aumentino sufficientemente i punti luce del giocatore. Fatto ciò, sorgono i primi inghippi. Per affrontare la Volta di Vetro bisogna formare un gruppo di sei giocatori e non è previsto matchmaking, il che costituisce un ostacolo non indifferente per chi non ha abbastanza amici che giocano Destiny, un MMO che non offre praticamente alcuna possibilità di socializzare con gli altri giocatori se non attraverso la chat vocale nelle squadre da due o più giocatori. Secondo Bungie, non si trattava di un problema ma anzi di un incentivo ad affrontare l'incursione con gli amici più fidati dato che la sfida avrebbe messo alla prova non solo l'abilità dei giocatori, ma anche la loro capacità di comunicare. La community si è organizzata attraverso i forum di clan sul sito ufficiale, i social network come Facebook o Twitter e i siti appositi come l'utile destinylfg.net, e nel giro di qualche settimana, complice anche la diffusione dei giocatori pronti per la Volta, trovare gruppo non è più stato un grosso problema.
A complicare la situazione, semmai, ci hanno pensato i problemi di connessione, specialmente nel caso di PlayStation Network tra congestioni, crisi di server, attacchi DDOS e congenita lentezza nel gestire la messaggistica e la navigazione dei profili utenti (queste difficoltà sono accentuate dal fatto che in Destiny manca un sistema di comunicazione interno al gioco, obbligando i giocatori a saltare avanti e indietro dall'interfaccia console). Tra errori NAT che impediscono ai giocatore di comunicare e un'interfaccia social praticamente inesistente, i giocatori hanno ancora una volta aggirato i problemi aprendo, per esempio, una party chat separata per tenersi in contatto nel caso sfortunato in cui uno di loro venisse disconnesso in mezzo al combattimento. Considerando che, se scollegati, si ritorna in partita e ci si ritrova automaticamente morti, è facile intuire come la Volta sia stata pensata senza tenere in considerazione i problemi collaterali dei giocatori, cosa che però, va riconosciuto, non può essere ritenuta una colpa dello sviluppatore. Bisogna dare credito a Bungie di aver pensato bene determinati elementi: il fatto stesso che si rientri in partita da morti è comprensibile, poiché sarebbe troppo facile, per chi viene sconfitto, abbandonare la squadra e rientrare subito, vivo e con le munizioni cariche. L'escamotage, insomma, serve ad aggirare le possibili soluzioni artigianali che i giocatori avrebbero potuto congegnare per superare i passaggi più difficili di un'incursione in cui, per esempio, bisogna aspettare trenta secondi prima di poter essere rianimati. E questo a livello di difficoltà standard, perché se si muore a livello di difficoltà arduo non si può essere proprio rianimati finché il gruppo non completa lo scontro o viene totalmente sconfitto. Non è un caso, perciò, che alcune delle sezioni più esilaranti della Volta di Vetro siano quelle che si distaccano completamente dalla tradizione degli FPS e che non comportano particolari strategie ma solo un'oncia di bravura individuale: il Labirinto delle Gorgoni, ad esempio, in cui bisogna attraversare una grotta piena di nemici letali, valutando ogni passo con gli occhi sul radar come novelli Solid Snake, oppure il baratro con le piattaforme fluttuanti che precede l'accesso al cuore della Volta di Vetro, in cui i giocatori devono imitare Super Mario saltellando da un punto all'altro. Insomma, messi da parte gli inconvenienti legati alle connessioni individuali o ai problemi che non dipendono da Bungie, è chiaro che lo sviluppatore ha usato il suo ingegno per progettare la Volta di Vetro... dimenticandosi per strada, però, alcuni importanti dettagli.
Il Templare
Dopo aver aperto la porta della Volta, completando un breve evento a mo' di modalità Controllo in cui bisogna impedire ai Vex di conquistare tre piattaforme, i giocatori affrontano quasi subito il primo boss dell'incursione, il Templare. Questo scontro si divide in cinque fasi: bisognerà prima difendere uno, due e infine tre costrutti dai Vex che cercheranno di raggiungerli, evitando i loro attacchi e quelli del boss. Dopodiché, cominceranno ad apparire degli oracoli in giro per la mappa: queste bolle luminose devono essere distrutte il più velocemente possibile, o marchieranno i giocatori, condannandoli a morte nel giro di pochi secondi, e il tutto mentre si susseguono ondate su ondate di Vex, tra i quali dei fastidiosissimi cecchini. Nell'ultima fase, i giocatori affrontano il Templare in persona, un Vex di tipo idra protetto da una barriera impenetrabile: uno dei giocatori deve raccogliere un manufatto e usare la sua nuova Super per abbattere la barriera del boss, consentendo ai suoi compagni di danneggiarlo e purificando la squadra ogni volta che viene marchiata a morte.
Il problema dei Vex
Tanto per cominciare, perché ci rechiamo nella Volta? A quale scopo? Quale minaccia dobbiamo debellare? Tutte domande che non hanno una risposta precisa, almeno non nel gioco vero e proprio. Per scoprire qualcosa di più sulla Volta bisogna andarsi a leggere i Grimori sbloccati sul sito della Bungie e mettere insieme i pezzi di informazioni, completando un mosaico narrativo comunque abbastanza esile e trascurabile. I nomi dei luoghi e delle armature nella Volta (Kabr, Hezen, eccetera) potrebbero riferirsi ai Guardiani che vi si erano introdotti inizialmente, senza riuscire a uscirne e inviando una richiesta di soccorso che ci avrebbe messo sulle loro tracce.
Considerando il potere di manipolazione del tempo del boss finale Atheon, è possibile che i Vex stessero costruendo un'arma in grado di incorporare la loro razza aliena nel tessuto stesso della realtà, slegata dai vincoli imposti dal continuum spaziotemporale, come fosse una specie di virus quantico. Una trama intricata e interessante, che però non offre alcun riscontro pratico, alla resa dei conti: i giocatori sbloccano l'incursione, tutto qui. La vera ragione per affrontarla? Il bottino. La Volta di Vetro stessa affonda le sue radici nel cuore di Venere, tant'è che, una volta superata la cripta del Templare, bisogna attraversare un labirinto roccioso che precipita verso la tana stessa di Atheon. Il tragitto, ovviamente, è costellato di minacce, e quando Bungie aveva affermato che nessuno avrebbe preparato i giocatori a quello che avrebbero affrontato, diceva sul serio: nulla, in Destiny, assomiglia neppure lontanamente alle meccaniche coinvolte negli scontri della Volta. Per fare un esempio, l'unico caso in cui abbiamo raccolto e utilizzato in terza persona un'arma diversa dalle nostre in tutta la campagna è stato nella missione La spada di Crota, sulla Luna: la reliquia a forma di scudo nella Volta funziona più o meno allo stesso modo, assegnando ai dorsali delle abilità speciali, ma niente ci spiega come sfruttarle e quale sia il loro scopo. Il problema può non sembrare tale, ora che le strategie e le spiegazioni sono alla portata di tutti, scritte da chi ci ha speso decine di ore la prima settimana che la Volta era accessibile, ma dal punto di vista del game design si tratta di una scelta ampiamente discutibile. MMO come World of Warcraft, Rift, Final Fantasy XIV o Star Wars: The Old Republic sfruttavano i "dungeon" in fase di leveling proprio per allenare i giocatori alle peculiari meccaniche che sarebbero state riproposte, in modo più articolato, nei raid in fase di endgame, fondamentalmente il culmine dell'esperienza PvE.
In Destiny, al posto dei dungeon tradizionali, abbiamo gli Assalti, che però non richiedono particolari strategie per essere affrontati: solo pochi boss, come i carri armati dei Caduti o dei Cabal, devono essere sconfitti in maniera "particolare", mentre tutti gli altri seguono pattern comportamentali ben precisi e si limitano ad essere delle vere e proprie spugne da crivellare di colpi mentre si balla il tango insieme alle loro ondate di numerosissimi seguaci. Di conseguenza, la Volta di Vetro ci è apparso un po' un controsenso su più fronti: implica delle strategie particolarmente elaborate, come potete intuire leggendo i box centrali di corredo a questo pezzo, ma nessuna di esse è mai stata suggerita antecedentemente, e le lacune in termini di interfaccia social non aiutano certo i nuovi giocatori che magari non dispongono di un microfono o che non capiscono i loro compagni di gruppo, nel caso parlino una lingua diversa. Con l'ultima patch, poi, Bungie sembra aver dimostrato di non aver chiara una componente fondamentale in questo genere di content, ovvero quella del "ruolo". Prima Atheon teletrasportava i tre giocatori più lontani, e questo consentiva alla squadra di preparare una strategia e delle build adatte ai ruoli: tre che restavano sempre fuori a proteggere i portali dalle arpie, tre che si facevano teletrasportare e spazzavano via gli oracoli. Ora, invece, Atheon teletrasporta tre giocatori a caso, annullando di fatto ogni possibile strategia e affidando lo scontro al caso puro e semplice, una modifica che ha fatto infuriare gran parte della community. Troppe variabili, insomma, per un content ad alto livello di difficoltà, dove una mossa sbagliata può comportare la morte di un giocatore e, negli encounter avanzati, la fine per tutto il gruppo.
Atheon
Superato il labirinto delle gorgoni e le piattaforme fluttuanti, il gruppo raggiunge il cuore della Volta di Vetro. Lo scontro con il boss finale, Atheon, è diviso in due parti. Nella prima, il boss non c'è ancora. I giocatori devono difendere le piastre che aprono due portali: attraversandoli, ci si troverà in una minuscola mappa con dei nemici e un miniboss. Sconfitto quest'ultimo, si deve raccogliere una reliquia che servirà a purificare i giocatori che hanno attraversato il portale e conferirà a chi la possiede una forza sovrumana. Contemporaneamente, il costrutto al centro della mappa principale viene assediato dai pretoriani, che devono essere sconfitti prima che lo raggiungano. Una volta superata questa fase, Atheon farà il suo ingresso in campo, schierando delle arpie in grado di autodistruggersi in prossimità dei giocatori. Il boss teletrasporterà tre di essi in una piccola mappa dove bisognerà raccogliere una reliquia e distruggere i nemici e, soprattutto, gli oracoli entro un tempo limite. Distrutto anche l'ultimo oracolo, si attiva un potenziamento chiamato Vendetta del Tempo che permette ai giocatori all'esterno, e a quelli che erano stati teletrasportati, nel caso siano riusciti a uscire, di infliggere al boss finale molti più danni del normale per trenta secondi.
Il problema del loot
Le osservazioni che abbiamo fatto finora ci conducono a una complessa conclusione. Primo, ai giocatori non frega assolutamente niente del motivo per cui devono sconfiggere i boss nella Volta per il semplice fatto che non è esposto chiaramente: i nemici nell'incursione sono semplici mezzi per accaparrarsi nuovi oggetti. Secondo, ai giocatori interessa solamente il bottino, e non li si può biasimare perché Destiny, in fondo, è un gioco "loot based" e sarebbe strano il contrario. La Volta ha un reset settimanale e, quindi, si ha solo quell'occasione a settimana per mettere le mani sui suoi bottini. Il problema è che i suoi bottini sono l'unico modo per passare da livello 28 a livello 30, poiché sono gli unici leggendari nel gioco a possedere punti luce a sufficienza (nella stessa quantità degli oggetti esotici che, però, possono essere equipaggiati uno alla volta). I bottini nella Volta, però, sono completamente casuali e includono anche comunissimi frammenti o energie ascendenti. In altre parole, può capitare di completare la Volta e racimolare solo materiali ma neppure una nuova arma o un nuovo pezzo di armatura. Questo blocco sul progress individuale, insomma, è quello che ha cementato lo scandalo del "cheese".
Con questo termine si intende, in gergo, l'abuso di un errore di progettazione che permette di facilitare enormemente il superamento di un determinato ostacolo. I giocatori di Destiny si sono abituati al "cheese" in praticamente tutti gli Assalti: c'è sempre un modo per affrontare un boss o uno scontro generico approfittando della geometria e dei pattern comportamentali dei nemici. In termini di rapporto tra tempo, difficoltà e ricompense, può essere vagamente comprensibile ma nel caso della Volta la community ha effettivamente passato il segno. I giocatori, infatti, hanno trovato un modo per "barare" in ogni scontro. Il culmine si è raggiunto con Atheon, un combattimento che effettivamente implica un buon livello di coordinazione e comunicazione: a quel punto si è scoperto che bastava farlo spostare in un certo modo per bombardarlo di granate ed effetti ad area e costringerlo ad indietreggiare e quindi a cadere nel vuoto. Lo scontro finale del content PvE più difficile del gioco ridotto a un exploit di una manciata di secondi. Diffusosi questo metodo, i forum e le community di Destiny si sono trasformati in una barzelletta e si sono riempiti di gente che supplicava per il checkpoint di Atheon difficile con l'unico scopo di mettere le mani sui bottini: del resto, a livello difficile Atheon può "droppare" quella che era considerata l'arma migliore del gioco, un fucile a fusione primario chiamato Mitoclasta Vex... finché Bungie non ha deciso di depotenziarlo proprio per venire incontro al problema. Nel giro di un paio di settimane, infatti, il Mitoclasta Vex era finito nelle mani di tanti, troppi giocatori. Bungie è corsa ai ripari riducendone la potenza di un buon 30%... e facendo infuriare tutti i giocatori che avevano sudato sette camicie per battere Atheon onestamente. Ancora una volta ci troviamo di fronte a quella linea sottile che tanto ha fatto disperare gli sviluppatori di MMO nel corso degli ultimi dieci anni: come compiacere il pubblico pagante e, contemporaneamente, mantenere l'equilibrio nel gioco? Blizzard, per citare una software house dall'esperienza decennale nel settore, non ci è mai riuscita. L'intervento di Bungie sull'exploit in sé, poi, sarà relativamente efficace: un hotfix impedirà ad Atheon di essere gettato nel vuoto e lo sviluppatore intende anche potenziare il Mitoclasta Vex, ma soltanto in PvE. Un'impresa difficile che, comunque, non lo strapperà di mano a chi ha semplicemente usato un trucco per far proprio uno degli oggetti più rari e ambiti del gioco. Ma di chi è la colpa, in questo caso? Di Bungie, che ha sottovalutato l'importanza di alcuni bug, oppure dei giocatori, pronti a tutto pur di mettere le mani su nuovi, oggetti scintillanti prima degli altri? La Volta di Vetro, intendiamoci, è un content davvero interessante e variegato, in cui l'eccezionale gunplay del titolo Bungie dà il meglio di sé, offrendo dei momenti di tensione e di intenso divertimento nonostante le magagne di varia natura e, soprattutto, la sfortuna individuale dei giocatori. Al momento, infatti, il problema più grosso è proprio l'ultimo: raggiunto il livello 28, la progressione in Destiny dipende tutta dalla dea bendata. La cattiva sorte, infatti, smonta a poco a poco la voglia di tornare nella Volta, anche per quell'oretta a settimana: una soluzione ottimale potrebbe essere quella di ricompensare i giocatori con dei marchi da spendere in oggetti di qualità pari a quella dell'incursione, un po' come succede in praticamente qualunque altro MMO "loot based" sul mercato, consentendo una scelta individuale che aggiri i capricci del... destino. Speriamo, quindi, che Bungie faccia tesoro del feedback della community e dei propri errori per quando pubblicherà la seconda incursione insieme alla prima espansione di Destiny. Noi saremo in prima fila, e voi?