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La fine di Kickstarter?

Oscuri presagi aleggiano sul futuro di Kickstarter: allarmismo eccessivo o minaccia concreta?

SPECIALE di Rosario Salatiello   —   29/10/2014

Il 2012 è stato un anno che ha fatto da spartiacque per l'intera industria videoludica, all'interno della quale è piombato il fenomeno Kickstarter a cambiare radicalmente il modo in cui viene finanziata la realizzazione dei giochi. Dopo aver assistito quasi increduli all'enorme botto di Double Fine Adventure, diventato poi Broken Age, abbiamo visto molti team fare ricorso alla piattaforma di crowdfunding, che ha rappresentato per mesi e mesi un irresistibile miraggio soprattutto per gli sviluppatori indipendenti, desiderosi di vedere i loro progetti approvati e foraggiati dalle stesse persone destinate poi a giocarli.

Dopo di lui, nulla è stato più uguale
Dopo di lui, nulla è stato più uguale

Un modo per saltare l'ingombrante presenza dei publisher, si è detto, confortato dalla comparsa di personaggi di spicco come Tim Schafer a contribuire al successo del nuovo modello e all'impennata di campagne avviate su Kickstarter nel 2013. Quest'ultimo è stato un altro anno importante per la piattaforma, perché se per Double Fine alla fine è andato tutto più o meno bene, è stato anche quello in cui sono arrivati i primi casi di campagne completate con successo, ma rivelatesi non all'altezza delle aspettative. Il più eclatante di questi è stato sicuramente OUYA, la "rivoluzionaria" console Android da 8,5 milioni di dollari che in realtà di rivoluzionario ha avuto ben poco, non ottenendo purtroppo il riscontro che in molti si aspettavano. Un esempio come un altro di come i facili entusiasmi, per quella che è stata una vera e propria moda-crowdfunding, possano portare a investire i propri soldi in prodotti che alla fine non si rivelano come ci si aspettava. Passando al 2014, è di qualche tempo fa la notizia secondo la quale ICO Partners ha previsto una flessione nei progetti finanziati e nei soldi investiti in generale su Kickstarter: trattandosi di proiezioni, e quindi di dati non reali, è sicuramente presto per lasciarsi andare ad allarmismi, ma non lo è per andare a vedere quali possono essere i pericoli in grado di far vacillare il modello del crowdfunding.

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Un po’ di numeri

Prima di analizzare quali possono essere i pericoli per Kickstarter e compagnia, prendiamoci un attimo per snocciolare i numeri pubblicati da ICO Partners, usandoli come spunto per la nostra riflessione.

I progetti del 2013 e quelli del 2014, in proiezione
I progetti del 2013 e quelli del 2014, in proiezione

I dati sulla principale piattaforma di crowdfunding videoludico ci parlano di 446 progetti finanziati in questo ambito nel corso di tutto il 2013, da mettere a confronto con i 175 che hanno invece chiuso con successo dal 1 gennaio 2014 al 30 giugno 2014: raddoppiando in modo banale quest'ultima cifra, visto che si tratta di metà anno, è possibile prevedere che entro fine dicembre saranno circa 350 i giochi a concludere con successo la propria campagna, segnando così una flessione del 20%. Un calo, certo, ma nulla per cui valga la pena strapparsi i capelli. A far suonare il campanello d'allarme sembra essere piuttosto la quantità di denaro raccolta attraverso Kickstarter negli stessi periodi: per tutto il 2013, troviamo infatti la bellezza di 58 milioni di dollari racimolati da progetti legati ai videogiochi, a fronte di 13,5 milioni raccolti nella prima metà del 2014. Se andiamo a fare la stessa moltiplicazione per due fatta sopra, arriviamo a circa 27 milioni: una cifra pari a meno della metà rispetto all'anno scorso, e che al contrario del dato precedente può motivare qualche perplessità in più. Pur trattandosi di proiezioni, lo ricordiamo ancora una volta, è evidente che ci sia in effetti un cambiamento in atto. Resta da stabilire se sia davvero un qualcosa di minaccioso, o se semplicemente si stia arrivando a una normalizzazione che finora era mancata sull'onda lunga generata da Double Fine e soci della prima ora.

Un calo fisiologico?

A questo punto potremmo tirare fuori il vecchio adagio secondo il quale qualsiasi cosa salga, salvo rare eccezioni, sia prima o poi destinata a scendere per motivi meramente fisiologici. Del resto, dal boom di Kickstarter sono ormai passati diversi mesi, e ai facili entusiasmi iniziali è inevitabilmente sopraggiunto un certo livello di maturità. Nel corso del tempo abbiamo avuto sicuramente esempi di successo, ma anche esempi di fallimento che hanno contribuito a smorzare l'aura di romanticismo che si poteva respirare dopo il ricorso di Double Fine alla piattaforma, un clima fatato secondo la quale tutto quanto era possibile.

La fine di Kickstarter?

Lo stesso progetto di Tim Schafer, emblema del crowdfunding, ci ha mostrato che dopo Kickstarter non è tutto rose e fiori, avendo trovato serie difficoltà nel suo completamento culminate nella decisione di spezzare in due atti la pubblicazione. L'elenco di piccoli e grandi episodi in grado di far aumentare la diffidenza dei backer sarebbe troppo lungo da fare, così come la parola insuccesso ha dimostrato di poter avere diverse sfaccettature quando si parla di questi temi. Non necessariamente, infatti, la presenza di una campagna che ha raccolto i fondi richiesti si è tradotta automaticamente in un successo, visto che ci sono state occasioni nelle quali semplicemente il prodotto finale non è riuscito a incontrare le aspettative. In molti hanno quindi aperto gli occhi, rendendosi conto che non è tutto oro quello che luccica, anche su Kickstarter, dedicandosi così a una più accurata selezione tra i nuovi progetti. In quanti tra coloro i quali si sono lasciati trascinare dall'ondata di acclamazioni per OUYA, per esempio, tornerebbero a finanziare a cuor leggero una nuova console dello stesso tipo, spendendo 100 e passa euro? Senza contare che col tempo i videogiochi proposti su Kickstarter sono diventati centinaia, spingendo i potenziali backer a prendere meglio la mira verso l'obiettivo dove investire i soldi a propria disposizione.

Che altro succede?

Ad affiancare la situazione appena descritta troviamo altri elementi significativi. Il primo di essi è collegato ancora una volta direttamente a Tim Schafer e Double Fine: dopo la campagna di Broken Age, sono stati molti gli sviluppatori con una certa fama che hanno deciso di ricorrere a Kickstarter per finanziare i loro nuovi giochi, mettendo così in vita un meccanismo di beneficio reciproco con la piattaforma. Gonfiando il totale dei soldi raccolti con finanziamenti milionari, essi hanno infatti assunto indubbiamente anche la funzione di traino per l'intero modello del crowdfunding, indirizzando i finanziatori verso Kickstarter grazie alla presenza di nomi celebri come quelli di Richard Garriott (Shroud of the Avatar) e Brian Fargo (Wasteland 2). Una volta finanziato uno di questi giochi, per molti backer il passo verso la spesa successiva è stato quasi banale, scatenando così un meccanismo a catena.

La fine di Kickstarter?

Passata l'ondata iniziale di pezzi da novanta, l'attenzione sull'intera scena è indubbiamente andata a diminuire, causando una flessione nella raccolta di fondi tramite Kickstarter per i progetti minori, non collegati direttamente a quelli dei nomi più noti. Come già detto, Il 2013 è stato un anno importante per Kickstarter: anche dal punto di vista della concorrenza, sia con l'affermarsi di piattaforme simili, sia soprattutto con nuovi modelli affacciatisi sul mercato. Su tutti, l'Early Access di Steam, in grado di contare attualmente quasi trecento titoli in catalogo: grazie all'opzione arrivata sul mercato a marzo dello scorso anno, gli sviluppatori possono mettere i propri giochi a disposizione sulla piattaforma Valve prima che essi siano completi. Una possibilità che ha riscosso particolare successo nell'industria, grazie ad alcuni vantaggi rispetto a Kickstarter. In primo luogo, l'Early Access permette infatti di avere un flusso di fondi potenzialmente continuo, visto che non c'è il limite temporale che viene imposto a chi avvia una campagna di crowdfunding su Kickstarter. Secondariamente, il lavoro richiesto perché una campagna abbia successo è nettamente più elevato rispetto a quello necessario per rendere un gioco disponibile in Early Access, in quanto bisogna dedicarsi anima e corpo alle intense attività di pubbliche relazioni prima e durante la campagna stessa, che diventa così una sorta di buco nero per le risorse umane che si hanno a disposizione per fare in modo che in quei trenta giorni si riesca a raccogliere quanto più possibile.

In conclusione

Quanto abbiamo visto finora può essere riassunto in modo più banale di quanto possa sembrare. Per Kickstarter è esistita un'era pre-2012 dove il servizio era usato solo da pochi, con numeri ben più bassi pure rispetto a quelli della proiezione di quest'anno; la piattaforma è passata poi all'era successiva che tra 2012 e 2013 ha visto una vera e propria esplosione per il crowdfunding, sulle ali dell'entusiasmo generato dalle prime campagne di successo di cui abbiamo parlato. Una situazione che alle Cassandre è sempre sembrata insostenibile nel lungo periodo, visto che c'è stato un intervallo di tempo nel quale il crowdfunding e il creare una startup, sia in generale che in ambito videoludico, sono diventati una vera e propria moda da seguire, anche senza avere le idee chiare in merito. Il fatto che di recente South Park abbia preso di mira con l'episodio "Go Fund Yourself" (di cui vi proponiamo un paio di spezzoni) proprio Kickstarter e le campagne avviate "da chi vuole guadagnare senza fare nulla", è un esempio lampante della percezione che si può avere guardando tutto con un minimo di distacco. Passando alla prossima era di Kickstarter, questo 2014 sarà l'anno in cui a nostro parere arriverà la maturità della piattaforma: la situazione andrà verso una progressiva normalizzazione che finora era mancata, incontrando una flessione che prima o poi sarebbe dovuta arrivare. Potrà anche essere abbastanza netta, ma non vorrà necessariamente significare che il filone aurifero si sarà esaurito.