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Non Godus più

Cos'è rimasto di Godus, l'ambizioso progetto di Peter Molyneux?

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   25/02/2015

Prima di scrivere questo articolo abbiamo installato Popolous per giocarci un po'. Non lo abbiamo fatto per una questione di nostalgia, ma per verificare che non ci fossimo sbagliati nel giudicarlo allora e nel ricordarlo oggi. Niente da fare, la formula del gioco di Bullfrog funziona ancora oggi, nonostante gli anni trascorsi e l'evoluzione delle meccaniche del genere dei god simulator stessi, diventati nel frattempo altro.

Non Godus più

Se vogliamo sono confluiti nei vari sandbox che affollano il mercato PC, ma questa, come si suol dire, è un'altra storia. Populous era geniale, una di quelle idee rivoluzionarie che solo un miscuglio tra capacità, visionarietà e cultura può produrre. Chi oggi tenta di fare del revisionismo sulla figura di Peter Molyneux partendo dai fatti di Godus dovrebbe prima cercare di comprendere come mai abbia ottenuto così tanto credito nel corso degli anni, tornando alle radici del suo lavoro. Ovviamente un grande passato non ti conferisce nessun diritto particolare nel presente. Soprattutto non ti garantisce la possibilità di mentire al tuo pubblico. Quello che ci chiediamo è se davvero possiamo archiviare l'uomo che ha dato vita a capolavori come il già citato Popolous (1989); Powermonger (1990); Popolous II: Trials of the Olympian Gods (1991); Theme Park (1994); Dungeon Keeper (1997), Black & White (2001) e Fable (2004) solo per citarne alcuni, con i quali spesso ha inventato interi generi, come un semplice racconta frottole seriale, una specie di Pinocchio dell'industria dei videogiochi. Davvero vogliamo farci così male da non riconoscergli più i suoi immensi meriti, continuando a schernirlo e maltrattarlo per delle colpe che sicuramente ci sono, ma che non possono essere identificate esclusivamente in lui? Davvero questa spropositata gogna medievale 2.0 è l'unica forma di reprimenda di cui disponiamo per esprimere il nostro disappunto? Ma, soprattutto, davvero attribuiamo un valore così scarso alla storia dei videogiochi da trasformarci nei suoi aguzzini con tale facilità?

I fraintendimenti del modello Kickstarter

Peter Molyneux
Peter Molyneux

Non che Molyneux non abbia colpe nel caso Godus. Tutt'altro, solo che sono colpe relativamente meno gravi di quanto vorrebbe l'accusa. Di base non è stato affermato che la versione PC del gioco non sarà completata, ma che sarà chiusa senza alcune delle caratteristiche promesse durante la campagna Kickstarter. È brutto dirlo, ma può capitare, soprattutto se si ha per le mani un progetto simile. La colpa di 22Cans, che deriva in buona parte dal diverso rapporto con l'utenza che si instaura cercando finanziamenti dal basso, è sicuramente quella di aver sottovalutato alcune problematiche dello sviluppo del gioco. La colpa dei backer è purtroppo sempre la stessa: dare soldi pensando di stare acquistando un prodotto. Non è così. I progetti che arrivano sui portali di crowdfunding sono definiti sulla carta. Il materiale consultabile è spesso solo descrittivo e tutte le informazioni che vengono date sono da prendere come indicative della direzione che il proponente vuole intraprendere, non di ciò che necessariamente finirà nel gioco, soprattutto quando ci si trova di fronte a idee complesse e originali. Non stiamo bestemmiando, perché è così che funziona lo sviluppo dei videogiochi. Chiedete a qualsiasi sviluppatore, singolo o intero studio, se il prodotto pianificato in pre-produzione si è poi realizzato esattamente come inizialmente progettato. La risposta è scontata e possiamo darvela anche noi: assolutamente no. Anche studi di grande fama e capacità come Naughty Dog, Valve, Bethesda o chi per loro hanno dei personalissimi cimiteri di caratteristiche rimosse dai loro titoli di punta. Ad esempio andate a leggere la storia dello sviluppo di Half-Life 2 per scoprire quanto uno dei capolavori più amati della storia dei videogiochi sia stato modificato nel corso degli anni di sviluppo, con ripensamenti, sezioni tranciate, altre aggiunte in fasi avanzate e via discorrendo. Piaccia o meno, il caso Godus non è un'eccezione nel mondo dei videogiochi, ma è la norma. La differenza la fa solo il modo di comunicare: tradizionalmente gli studi mostrano i loro prodotti quando sono in una forma semi-definitiva, magari svelando di volta in volta le parti completate; su Kickstarter, dove bisogna fornire ai potenziali backer più informazioni possibili per convincerli a dare soldi, i normali processi di sviluppo sono costantemente messi sotto la lente d'ingrandimento di persone cui bisogna giustificare ogni cambiamento. Scoprire di aver finito i fondi per lo sviluppo di un gioco, magari per aver sbagliato i calcoli in fase di progettazione, magari per incapacità nel gestirli, o magari perché ci si è accorti in corso d'opera che alcune cose andavano rifatte e si sono consumate risorse oltre il preventivato su un singolo aspetto, viene visto come un peccato capitale, trasformando di fatto l'utenza nel più arcigno dei publisher.

Godus, i suoi problemi di sviluppo, la figura di Peter Molyneux: ne parliamo in uno speciale dedicato

Problemi di comunicazione

Quindi, l'errore più grande di 22Cans e di Molyneux non è stato solo quello di non essere riusciti a inserire in Godus tutte le caratteristiche promesse, ma di non aver saputo comunicare il gioco senza scoprirsi troppo, come fatto da altri studi tipo inXile, che ha condotto le campagne di Wastelands 2 e soprattutto Torment: Tides of Numenera vendendo più delle vaghe idee che delle caratteristiche di gameplay, rifacendosi cioè a dei modelli del passato graditi dai giocatori, senza esporgli altro che grandi linee di quelli che sarebbero stati i prodotti finiti (del secondo, oltretutto, non si è ancora visto praticamente nulla).

Non Godus più

Lo stesso procedimento è stato seguito in altre campagne di successo, che non stiamo a citare per praticità. Già conosciamo la vostra opposizione: ma Molyneux è un bugiardo seriale, uno che mente dai tempi di Fable (anche da prima, a conoscerlo bene). Oltretutto non ha nemmeno dato al vincitore di Curiosity: What's Inside the Cube il premio promesso, legato in buona parte a Godus. Sicuramente Molyneux è uno che guarda sempre molto più in là di quella che poi si rivela essere la realtà. Ad esempio siamo sicuri che Curiosity sia annoverabile tra gli inganni di Peter? Ossia, possiamo davvero affermare che non sia riuscito nel suo intento spingendo migliaia di persone a scavare il cubo solo premettendo la scoperta di chissà quale segreto? Siamo sicuri che il senso andasse ricercato al centro del cubo e non nello scavare in sé? Come videogioco non era un granché, ma come esperimento filosofico e sociologico non ha avuto paragoni. E il vincitore? Non gli è stato consegnato il premio, vero, ma è altrettanto vero che Godus non è andato come progettato. Con questo non vogliamo giustificare 22Cans o Molyneux, che avevano il dovere di comunicare costantemente con il ragazzo facendogli presenti i problemi e, nel caso, accordandosi per una compensazione. Solo riteniamo che lo scenario sia più complesso di quello che sembra e che, come spesso accade, al pubblico sia arrivata soltanto una minima parte di quello che in realtà è accaduto.

E se fosse semplicemente un brutto gioco?

Non vogliamo però che crediate che consideriamo Peter Molyneux una semplice vittima dei suoi sogni, perché non è così. Solo fa male vederlo trattato con tale e tanto disprezzo, anche perché Godus contiene moltissime idee eccezionali. In fondo ammettiamolo: molti backer desideravano semplicemente poter giocare ad un nuovo Popolous in multiplayer ed è per questo che sono rimasti delusi.

Non Godus più

La delusione è nata ben prima del video di scuse di Peter per la versione PC. La verità è che molti erano arrabbiati già dall'epoca della prima versione pubblicata nell'Accesso Anticipato, quando si sono resi conto che il nuovo Populous era in realtà ben altra cosa. Altri sono rimasti delusissimi dalle meccaniche freemium, con la progressione fin troppo legata agli acquisti in gioco. Altri ancora non hanno apprezzato alcuni cambiamenti tra le varie versioni, cambiamenti spesso radicali, che hanno sicuramente consumato tempo e risorse del team di sviluppo. Infine, molti non hanno gradito l'uscita delle versioni mobile, che hanno vissuto come un tradimento, anche perché molto più rifinite di quella PC. Insomma, il video è stato solo la goccia che ha fatto traboccare un vaso già ben colmo di promesse infrante e aspettative tradite. Certo, fa rabbia vedere un sistema di modellazione del terreno come quello di Godus sprecato in questo modo, come fa specie capire che molte altre buone idee non saranno sfruttate affatto, quando sarebbe bastato tenere più bassa la mira e puntare più su formule conosciute, magari mescolandole con le novità, invece di tentare una via radicalmente diversa compromessa dal modello economico selezionato. Sì, perché la gran parte dei problemi del gioco derivano attualmente dall'impostazione da free-to-play mobile che gli è stata data, con la conseguenza che il giocatore si ritrova a fare un sacco di azioni ripetitive che non ritiene necessarie, tipo la raccolta delle fede o delle risorse, come se si trovasse di fronte a un qualsiasi prodotto di Zynga. Insomma, Godus non è un bel videogioco, questo è acclarato, e la delusione è giustificata. Solo che bisognerebbe considerarlo come tale, senza trascendere in attacchi personali o minacce di morte che fanno male a tutto l'ambiente. Insomma, aspettiamo che esca la versione definitiva, se mai uscirà e, al limite, stronchiamola o lodiamola per quella che sarà. Ma basta sfruttare come avvoltoi dei problemi di sviluppo per attaccare una persona sul lato umano e personale. Molyneux potrà non averne più imbroccata una da anni, ma questo ci garantisce il diritto di diventare bestie?