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La rivoluzione delle App Universali

Phil Spencer cala l'asso alla GDC 2015: un ecosistema compatibile con un miliardo di device. Possibile?

SPECIALE di Antonio Jodice   —   05/03/2015

Dieci anni fa, alla GDC 2005, J. Allard parlò al mondo per la prima volta di Xbox 360. Phil Spencer oggi ha voluto ricordare quell'avvenimento con una conferenza in cui non veniva annunciato un nuovo hardware, ma che per Microsoft aveva la stessa importanza.

La rivoluzione delle App Universali

Dopo tanto parlare tra le righe di mille comunicati stampa, agli sviluppatori intervenuti a San Francisco è stato finalmente spiegato cosa succederà con l'avvento delle Windows Universal App o delle Windows App che potranno essere la nuova versione di Skype, ad esempio, ma anche i giochi che usciranno sul mercato dall'arrivo di Windows 10 in poi. O almeno una buona parte di essi. In Microsoft, dice Spencer, si sono resi conto che uno degli asset più importanti che hanno è proprio quello dei videogiochi che diventano cruciali non solo su Xbox, ma su tutto l'ecosistema a disposizione che passa da Tablet, telefoni e, ovviamente, PC. Soprattutto su quest'ultimo fronte ci si è resi conto di aver perso la direzione e che molto dev'essere fatto per riprendere slancio. Giocare sul televisore di casa è importante per milioni di persone, le nuove console sono testimoni di questo enorme successo, ma entro un paio d'anni Microsoft avrà a disposizione una base installata di 1 miliardo e mezzo di unità che, per essere sfruttate a dovere da tutti gli sviluppatori di software, avranno bisogno di un ambiente che gli consenta di raggiungere i giocatori ovunque si trovino e col minor sforzo possibile. Qui entra in gioco la rivoluzione di Windows 10, delle DirectX 12 e delle Windows App. Per riuscire a chiarirci al meglio quanto accaduto, abbiamo seguito ben tre conferenze ed è ora arrivato il momento di raccontarvi cosa vi aspetta su Xbox One, su PC e su smartphone.

La rivoluzione delle App Universali

Windows 10, le universal app, Xbox One e il futuro di Microsoft nelle parole di Phil Spencer

Windows 10

Windows 10 dovrà diventare la piattaforma di gaming più evoluta esistente sul mercato, questo è lo scopo ultimo di tutto il progetto. Grazie al nuovo OS i programmatori avranno a disposizione un ambiente trasversale che gli consentirà di programmare un cuore di codice che starà alla base di un gioco che potrà essere declinato senza sforzo su qualsiasi piattaforma abbia W10 installato.

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Ovviamente, ogni piattaforma ha le sue specificità, basti pensare allo schermo touch per il mobile, alle schede grafiche per i PC o a Kinect e all'architettura di Xbox One che andranno sfruttate in maniera specifica per poter rendere al meglio. Bene, sulla base di questo cuore, gli sviluppatori avranno a disposizione tutti gli strumenti, le API e i middleware necessari per ottenere il meglio da qualsiasi device. Team, sia interni che esterni, hanno già convertito e adattato tutti i middleware più diffusi da Unity all'Unreal Engine, tanto che oggi stesso il nuovo Unreal Tournament è stato dato tra i primi in arrivo in questo nuovo ambiente. Il cross play, il cross buy e la possibilità di avere un account unico con un'unica banca dati per i salvataggi saranno alla portata di chiunque. Non solo questo però. Immaginiamo un gioco di corse in cui ci sia la possibilità di modificare un'auto o di cambiarne la carrozzeria e immaginiamo una companion app per fare queste modifiche quando si è con lo smartphone. Fino ad oggi se lo sviluppatore voleva far sì che si potesse avere il modello poligonale della vettura anche su cellulare, questo andava programmato da zero. Le Windows App consentiranno di portare lo stesso modello dell'auto su Xbox e di riscalarlo per lo schermo e per l'hardware dal cellulare, senza bisogno di riscrivere alcunché. Gli sviluppatori avranno accesso, tramite lo stesso account creato in sintonia con Microsoft, a un pannello con cui decidere ogni singola app e gioco e su quali piattaforme pubblicarli, in quali parti del mondo e a che prezzo, con un click.

La rivoluzione delle App Universali

Cosa significa in soldoni questo? Che #IDARB è stato convertito in un giorno da Xbox One a Surface e che già da adesso è possibile il cross play tra le due piattaforme. Che Shovel Knight è stato trasportato con altrettanta facilità e che, soprattutto in futuro, posto che dovranno sottostare agli stessi processi (oramai gratuiti) di certificazione e di pubblicazione, su Xbox One potranno arrivare con pochissimo sforzo tutti i giochi indie e i giochi PC più popolari e interessanti con pochissimi giorni di lavorazione da parte dello sviluppatore. Ovviamente, sarà anche vero il contrario, e già il prossimo Fable Legends o l'appena annunciato Gigantic (che abbiamo coperto con un succoso provato in queste ore) usciranno in contemporanea perché la struttura free to play e prettamente online si sposano perfettamente con una pubblicazione trasversale. Un altro esempio è Pinball FX, cross buy totale tra console, PC e piattaforme mobile, ma di titoli all'orizzonte ce ne sono tanti, da Elite Dangerous che sarà in esclusiva console su Xbox One a Divinity: Original Sin, passando per Pillars of Ethernity. Insomma, un nuovo ecosistema si affaccia all'orizzonte, talmente integrato da consentire persino la cross chat vocale tra qualsiasi device con Xbox Live che farà da vero filo conduttore di questa nuova realtà.

Un mondo migliore?

Chris Charla, responsabile del programma ID@Xbox e Don Box, ingegnere guida di questa trasformazione, nel corso della giornata ci hanno dato ulteriori dettagli che parlano, grazie alle DirectX 12 di risultati notevoli per quanto riguarda l'ottimizzazione del codice con miglioramenti prestazionali che vanno dal 15% per Unreal Tournament al 20% di Fable Legends, non appena il codice è stato passato sotto Windows 10. Ripensando alla fatica fatta nel 2011 per portare Internet Explorer da PC a Xbox 360 e Windows Phone con mesi di lavoro da decine di team, questa nuova era viene vista come una specie di El Dorado che consentirà di portare righe di codice con dei semplici copia e incolla.

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Come detto ci saranno delle specificità: il menu Start su PC o il desktop; il touch su mobile o la diversa configurazione di interfaccia su Xbox One e il differente hardware dedicato alla realizzazione dei giochi. Tutte queste peculiarità, come detto, saranno però raggiungibili con librerie dedicate da aggiungere al codice core in comune. Sarà possibile programmare un gioco per Xbox One senza neanche avere un kit di sviluppo, da PC quindi, e per testarlo entro la fine del 2015 basterà avere una console comprata in un qualsiasi negozio, cosa che era stata promessa sin dal lancio ma che ora acquista un significato ben preciso. Si estende, come detto, la fase delle certificazioni anche al mondo PC, più complicato rispetto alla normale pubblicazione di questo tipo di software, ma è cosa ritenuta necessaria per evitare che il Windows Store, unico per tutti i device, si riempia di malware, virus o software dozzinale. Il vantaggio è che ci sarà un'app da lanciare in locale e che farà tutte quelle prime verifiche per capire se il proprio gioco è pronto per essere sottoposto allo scrutinio dei tecnici di Microsoft. Quando tutto questo non sarà necessario, volendo sviluppare un gioco in esclusiva per Xbox One si potrà sempre sviluppare con l'apposito kit, mentre su PC si potranno continuare a programmare le desktop application, ovvero i normali giochi da pubblicare in digital o in negozio rinunciando a questo ecosistema. Non paghi, ci siamo avvicinati ai ragazzi di Turn 10 per chiedere in futuro quale sarà la via migliore per ottenere il massimo da Xbox One, ovvero se, dovendo realizzare un gioco multipiattaforma a 1080p e 60 frame al secondo, quale sarà il miglior modo per realizzarlo: se tramite una Windows App o con il classico codice realizzato su devkit, pur con DirectX 12 e Windows 10.

La rivoluzione delle App Universali

La risposta è che ci sarà massima libertà ma che nei mesi il nuovo ecosistema sarà il miglior modo per avere le prestazioni massime da qualsiasi hardware. Il dado è tratto, ed è forse la miglior posizione che Microsoft poteva assumere in un mercato sempre più tosto e con un competitor agguerrito e di successo come PlayStation 4, portando a disposizione degli sviluppatori un ecosistema che, potenzialmente, non ha rivali quanto a numeri. Ovviamente ci sono tante domande che restano in sospeso, ovvero cosa sarà della politica di esclusive necessaria per garantire il successo di una console come Xbox One, ovvero se nel futuro ci si possa aspettare che i Forza o gli Halo escano in contemporanea anche su PC. La risposta è stata che è una decisione che spetta al singolo sviluppatore e che non è un aspetto per cui c'è già una linea guida. Il discorso è che probabilmente da questo punto di vista non cambierà niente nei prossimi anni per i titoli di punta, ma che per progetti che potranno beneficiare di un ambiente condiviso (Fable Legends e Gigantic sono ottimi esempi) la svolta sarà molto rapida oltre che preferibile. Il passaggio da PC a console sarà invece piuttosto rapido sin dai primi mesi, soprattutto per titoli che non sfruttino le più potenti schede grafiche in maniera determinante o che non abbiano modelli di gioco del tutto incompatibili con la filosofia tipica di una console. È difficile però pensare che quattro anni da adesso Microsoft non punti definitivamente a un ecosistema in cui ci siano molteplici device su cui giocare a titoli sviluppati con grandi budget e in grado di girare su una miriade di dispositivi diversi, ognuno con le sue caratteristiche e punti di forza. Alla fine pare quello che avrebbe voluto fare o che vuol fare Valve con le Steam Machine solo che in campo c'è Microsoft con un piano di rilancio davvero dirompente. Staremo a vedere, magari col pad in una mano e il mouse nell'altra!