Il disco della discordia - La bustina di Lakitu 85

Super Smash Bros. e i fan Nintendo: un rapporto idilliaco? Non proprio...

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   07/03/2015

Indice

Il disco della discordia è, incredibile a dirsi, Super Smash Bros.: no, non l'ultimo su Wii U, né quello su Nintendo 3DS. Parliamo della saga nel suo complesso, nessuno escluso. A titolo personale premetto che non faccio parte della categoria dei contestatori: li ho giocati e apprezzati tutti fin dal 1999, dal primo episodio (per me in edizione americana, addirittura) su Nintendo 64, e ne ho recensiti tre qui su Multiplayer.it (attribuendo 9 all'episodio per Wii, 8,8 a quello per Nintendo 3DS e 9,2 a quello Wii U). Proprio perché il mio punto di vista non è cambiato, ho notato un atteggiamento particolare da parte della stampa, un atteggiamento sicuramente estendibile ad altre produzioni, ma che è vero per Super Smash Bros. in particolare: sostanzialmente coloro che non digeriscono questo strambo picchiaduro non sono numericamente rappresentati su Metacritic. Il che non significa che vengano silenziati, o che ci sia sotto qualcosa di losco, tutt'altro; come vedrete tra i nostri intervistati c'è il caporedattore della sezione Nintendo (sì, quella che state leggendo), e se volesse potrebbe tranquillamente pubblicare una recensione negativa. Perché accade questo, quindi? Perché, a differenza di Mario Kart, serie con cui tutti più o meno hanno passato diverse ore (sì, compresi i neofiti e chi non sa derapare), Super Smash Bros. tende ad allontanare immediatamente alcuni giocatori (un'idiosincrasia che tenteremo di spiegare). Col risultato che finiscono per recensire le varie iterazioni solo gli utenti esperti (per maggior competenza, è ovvio), quelli che necessariamente ne hanno gradito, almeno in parte, le meccaniche; quelli che possono rapportare il differente bilanciamento tra un episodio e l'altro con cognizione di causa. Con una naturale eccezione: il capitolo su Nintendo 64. Che, infatti, su Metacritic ha una media pari a 79.

Non tutti i fan Nintendo amano Super Smash Bros.: ne abbiamo costretti alcuni a fare coming out...

Questione di feeling

Molti di voi obietteranno che il capostipite era più semplice dei successori; è vero. Però le meccaniche erano quelle, e la quantità di contenuti limitata solo se confrontata a quella che sarebbe arrivata in seguito. Senza contare l'originalità esagerata - nel 1999 - dell'opera: un progetto davvero senza precedenti, talmente unico che solo adesso, più di quindici anni dopo, inizia a denotare un po' di ruggine.

Il disco della discordia - La bustina di Lakitu

E, come vedremo, le persone che non riescono ad apprezzare la serie - perché ci hanno provato, eccome - non la gradiscono nel suo complesso: a scindere tra Nintendo 64 e GameCube (e successori) sono i fan, non gli oppositori. Per loro, tra un episodio e l'altro, cambia poco. E non hanno tutti i torti: come già detto, il nucleo della produzione col tempo è stato raffinato, non modificato. Prima di lasciare la parola direttamente ai nostri intervistati, un'ultima riflessione che le risposte - almeno in parte - mi hanno ispirato. A livello astratto credo che il motivo principale per cui Super Smash Bros. faccia così fatica a entrare nei cuori di alcuni fan Nintendo sia la propensione a privilegiare l'asse orizzontale (quantitativo) rispetto a quello verticale (qualitativo): un atteggiamento diverso dalla maggior parte delle produzioni EAD. Questo non significa che sia un'opera inferiore, o che non abbia la profondità di Mario Kart. Molto semplicemente è più interessato a impattare il giocatore, fin da subito, con una marea di opzioni, di modalità, di scenari e personaggi. Un autentico tsunami di materiale che, se da un lato affascina in modo pirotecnico l'utente occasionale, deve essere inizialmente schivato se si vuol comprendere l'essenza di Super Smash Bros. Non è agevolata la transizione tra un'interpretazione del titolo e l'altra, tra quella superficiale e quella profonda: e questo è un unicum tra le produzioni Nintendo più esose, solitamente dotate di una buona (come minimo) curva d'apprendimento. Naturalmente c'è dell'altro, come leggerete tra poco. Agli intervistati abbiamo chiesto, prima di parlare di Super Smash Bros., di presentarsi come giocatori (alcuni per scelta hanno preferito mantenere il nickname): noterete che il loro background ha diverse affinità, e che tutti hanno un debole per Nintendo - serie di Sakurai a parte. Possiamo iniziare.

A) Stelio Fergola

Mi chiamo Stelio Fergola e sono un giornalista dal vivo interesse per i videogiochi, ambito per il quale ho scritto e scrivo tuttora per passione. Con Nintendo gioco praticamente da quando sono nato, visto che ho scoperto questo hobby grazie a loro. Il clou della mia esperienza è la saga di Super Mario, che ha in qualche maniera trascinato dietro di sé le altre (The Legend of Zelda e Metroid su tutte, ma anche Donkey Kong, Mario Kart e gli sportivi Mario Golf e Mario Tennis). Con Super Smash Bros. il rapporto è iniziato di sbieco con il capitolo d'esordio su Nintendo 64, tempo in cui il multiplayer locale era il sale della mia esperienza. Dico di sbieco perché, sin dalle prime partite, non è mai riuscito a cogliere nel segno: ciò che ho sempre amato di Nintendo è l'estrema definizione dei suoi gameplay, una gradualità certosina che si è sempre tradotta in dinamiche ben precise. In Super Smash Bros. questa cosa non l'ho mai notata né recepita. Il che mi ha portato anche ad acerrime discussioni con altri appassionati.

L'ultima spiaggia l'ho data all'episodio su GameCube, probabilmente contagiato dall'entusiasmo all'uscita della macchina, ma la storia non è andata diversamente dal predecessore. Nintendo ha fatto tanti miracoli con il sottoscritto: mi ha fatto ritrovare l'amore per gli RTS (genere che non toccavo dalla metà degli anni '90) con Pikmin, mi ha fatto amare i racing e i giochi competitivi con i primi Mario Kart. Con Super Smash Bros. invece non è riuscita a farmi apprezzare un picchiaduro, pur insolito e del tutto peculiare.

Quindi non sei, in generale, un appassionato di picchiaduro. Quando parlavi del gameplay non tipicamente Nintendo, secondo te perché hai avuto questa sensazione? È più una questione di sistema di controllo, di meccaniche o di interazione con l'ambiente?
Direi decisamente la prime due. Ci sono picchiaduro che ho apprezzato pur non essendo un fan del genere, soprattutto in era 16-bit (ma anche successivamente, si pensi a Soul Calibur e Virtua Fighter 4) che mi hanno conquistato per una curva di apprendimento e delle interfacce che Super Smash Bros. non mi ha mai dato modo di recepire. Inoltre lo trovo poco chiaro visivamente, un aspetto che mi dà l'idea di controllarlo di meno.

Hai parlato di curva di apprendimento: dov'è che si è bloccato qualcosa? Al primo impatto, nella fase di transizione tra superficie e meccaniche profonde oppure non ti ha proprio dato la sensazione di avere dinamiche complesse da esplorare?
È stato un impatto fortemente negativo, non posso negarlo. Mi sono trovato di fronte a qualcosa di estremamente "ignorante" - per usare un gergo che gli appassionati capiranno - ma in senso goffo. C'è da dire che su Nintendo 64 me ne sono accorto molto di meno, ero piccolo e la compagnia compensava parecchio!

B) Akubo

Il mio nickname è akubo, sono un classe '79. Il mio primo contatto con un videogame è stato nel tardo '84, mentre gioco con titoli Nintendo dal 1988, sia su home console che su portatili. I generi che prediligo sono i platform e gli action adventure, e le mie serie Nintendo preferite sono Metroid, Zelda, Super Mario e Mario Kart, ma di certo non rinuncio a cimentarmi con brand differenti, anche su piattaforme concorrenti a Nintendo. Mi ritengo quindi un giocatore curioso e appassionato. Mi dedico ai videogame con lo stesso spirito con cui approccio la letteratura: mi piace sperimentare nuovi generi e sento il bisogno di colmare lacune recuperando titoli che mi permettano di avere una visione d'insieme più completa della storia del medium videogioco.

Per alcuni anni ho collaborato in qualità di redattore con alcune testate giornalistiche online. Poiché le mie uniche esperienze con i picchiaduro si limitavano a titoli classici 1 contro 1, non mi lasciai sfuggire l'occasione di recuperare una copia di Super Smash Bros. Melee molti mesi dopo il lancio su GameCube. Non avendo mai giocato al capostipite su Nintendo 64, il primo impatto fu un po' disorientante: sebbene mi fu subito chiaro di avere a che fare con un titolo di spessore e dagli enormi contenuti, provai allo stesso tempo la netta sensazione di non capire pienamente tutto ciò che succedeva a video. La presenza contemporanea di molteplici combattenti, oggetti bonus di varia natura e scenari sviluppati in maniera non lineare si discostava troppo dall'idea di picchiaduro classico alla quale ero storicamente legato (principalmente la saga Street Fighter in ambito 2D, poi Tekken ma sopratutto Soul Calibur in 3D). A differenza di quanto accadde con i titoli sopracitati, credo che tra me e Super Smash Bros. non sia scoccata la scintilla per i seguenti motivi: in primo luogo non trovavo appagante la sensazione di infliggere danno all'avversario; poi l'enorme roster di personaggi giocabili e oggetti utilizzabili mi scoraggiarono dall'idea di perseguire il pieno controllo del gioco (ritengo fondamentale in un picchiaduro conoscere ogni mossa utilizzabile da ogni personaggio, principalmente per scopi difensivi). Infine rimpiangevo una certa eleganza e pulizia di combattimento con la quale Soul Calibur mi aveva sedotto.

Dato che la spiegazione di per sé è abbastanza esaustiva, ci limitiamo ad approfondire un concetto espresso nelle ultime righe. È vero che Super Smash Bros. può apparire caotico e disorientante all'inizio, è altrettanto vero però che molti tra gli utenti esperti lo giocano uno contro uno e senza oggetti. Scelta che risolverebbe alcuni dei problemi secondari da te esposti.

Ma, appunto, secondari rimangono; perché tu accenni ad altrettanti punti critici che, mi rendo conto, sono più sensazioni che ragionamenti. Però, per elaborare l'idea, potresti provare a illustrarci come mai non hai trovato appagante il "colpire l'avversario" e, in generale, le meccaniche ti sono sembrate poco eleganti e pulite? Ha a che fare col sistema di controllo?
Hai fatto bene a usare il termine sensazioni, in effetti è di questo che si tratta. Di un "feeling", non certo di esperienza ben approfondita e metabolizzata (non credo di aver superato le 5 ore di gioco con Melee). Per rispondere nel dettaglio vorrei partire dall'ultima domanda. Credo di non temere smentita se affermo che nelle vene di Super Smash Bros. scorre un sangue misto con contaminazioni party-game e platform, basti pensare alla rilevanza del tasto del salto, maggiore rispetto a qualunque altro picchiaduro standard (penso ancora a Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, eccetera). La mobilità del personaggio sull'asse qui Y è cruciale, sia in ottica offensiva sia per salvarsi da una caduta dal ring. Sono molto comuni situazioni di mischie aeree, con salti a mezz'aria per infliggere un'ulteriore colpo o per riuscire ad aggrapparsi in extremis al bordo di una piattaforma recuperando una situazione disperata. Anche la forza di gravità riveste un ruolo da protagonista, più di quanto abbia mai fatto nei picchiaduro classici: al giocatore è concesso un controllo persino sulle parabole di caduta da grandi altezze, con cambi di direzione repentini, balzi multipli in sospensione e planate. Tutti questi elementi conferiscono agli scontri un tono che ai miei occhi appare goffo e chiassoso, allontanando Super Smash Bros. dal mio ideale di picchiaduro, fatto di linearità dell'azione di gioco, che si sviluppa quasi esclusivamente sulle ascisse, rendendo l'incontro più prevedibile e ragionato. Essenziale, oserei dire. In linea di massima, in un picchiaduro tradizionale l'incontro procede in sequenze di attacchi, parate e controparate durante le quali la retta immaginaria che unisce gli occhi dei lottatori è quasi sempre orizzontale.

Momenti di stasi, affondi e prese durante i quali ho la piena consapevolezza di come e quando posso subire danno od offendere, poiché la valutazione da effettuare si limita a un range piuttosto ristretto di opzioni. Questo comporta che il numero di situazioni inedite da affrontare si esaurisca presto, e da lì in poi ci si concentra sull'affinazione della tecnica per reiterazione e sul perfezionamento del tempismo. L'imprevedibilità intrinseca di Super Smash Bros., fatta anche di salti e acrobazie, per non parlare di armi e oggetti, rende tutto più complesso. È ciò che lo rende di fatto un ibrido, e non nascondo che questo mi affascini molto, anche in considerazione della stima che nutro per il lavoro di Sakurai-san. Riassumendo con una ipotetica mappa sinottica, posizionerei Super Smash Bros. e Soul Calibur su quadranti opposti: il primo su istinto-riflessi, il secondo su razionalità-tensione. Per concludere, la gratificazione e l'appagamento date da un bell'attacco andato a segno sono frutto di un'alchimia che include le animazioni dei personaggi coinvolti, gli effetti sonori, la regia e i gli effetti grafici a supporto di essa. Funziona un po' come il cinema e la costruzione di senso. La ricetta di Sakurai su di me fatica a far presa, non solletica il mio immaginario, non sento il "feeling": in parte per l'eterogeneità fin troppo spinta di personaggi, stage e armi; in parte per la frenesia dell'azione, talmente caricaturale ed eccessiva da impedirmi di vedere il gioco diversamente da una festosa azzuffata, laddove in un picchiaduro mi affascina la celebrazione solenne di un duello, combattuto sul filo di una tensione schermistica.

C) Andrea Palmisano

Sono Andrea Palmisano e ormai da qualche anno faccio parte del mondo dell'editoria nell'ambito dei videogiochi. Prima di tutto sono però ovviamente un appassionato, un fan Nintendo, nonostante abbia iniziato a giocare con un PC 8088 e un Sega Master System II. Probabilmente la mia prima "console" Nintendo è stato il Game & Watch di Donkey Kong 3, fantastico per la presenza del doppio controller grazie al quale giocare in coppia. Da lì in poi ho avuto la fortuna di poter giocare praticamente con tutto in maniera trasversale. Tra le serie della casa di Kyoto, le mie preferite sono senza dubbio Zelda, Metroid (in 2D soprattutto) e i platform di Mario del filone "principale". Per quanto riguarda Super Smash Bros., devo ammettere di non essere tra gli amanti del picchiaduro di Sakurai, sostanzialmente per la mia scarsa affinità sia al genere dei beat'em up in sé, sia per il modestissimo e assolutamente sporadico apprezzamento per le esperienze fortemente competitive.

Ho trovato in Super Smash Bros una soglia di ingresso piuttosto ripida che non ho mai avuto voglia di affrontare con serietà e costanza; solitamente invece le esperienze Nintendo sono molto progressive, permettono di prendere confidenza col gameplay in maniera dolce, scoprendosi poco a poco. Più semplicemente, non è un gioco che rientra nei miei gusti personali, nonostante abbia piena coscienza delle indubbie qualità che possiede.

È un punto comune a molti che, se Nintendo è spesso stata in grado (grazie a meccaniche e comandi limpidi) di avvicinare i fan anche a generi strani o avversi, con Super Smash Bros. non ci sia riuscita appieno. Nel tuo caso, cosa è mancato soprattutto per indurti a proseguire, dando per scontato il poco amore per i picchiaduro? Insomma, perché hai trovato "l'apprendimento" segmentato e non progressivo?
È mancata la voglia di sforzarmi. Se a pelle non trovo affine ai miei gusti un gioco, è difficile che riesca a impormi di perdere ore per provare a migliorare la situazione. Sotto questo punto di vista probabilmente sono un po' pigro, se non addirittura prevenuto. Ma a me piacciono i giochi precisi, puliti, comprensibili, se non addirittura "semplici". Nel caos e nell'imprevedibilità di Smash Bros., nella frenesia confusionaria dei suoi incontri (che ovviamente non ha nulla a che vedere con il bilanciamento sopraffino delle meccaniche), non sono riuscito a vedere le qualità che cerco nei videogiochi e che molto spesso trovo nei titoli Nintendo. 

D) Turrican

Sono Turrican3, ho 41 anni e mi occupo di programmazione di sistemi embedded. I videogiochi sono una mia passione sin dalla tenerissima età ma mi sono "innamorato" di Nintendo relativamente tardi (in era... poligonale) anche se l'ho sempre stimata e, per ragioni di età, ne ho giocato qualcosa pure in ambito coin-op; nello specifico comunque il mio primo handheld Nintendo è stato il Game Boy, e la mia prima home il Nintendo 64. Mi piacciono i platform di Mario (episodi 3D in particolare) e Donkey Kong, Mario Kart, Zelda, Metroid, pressoché tutti nelle versioni home dal Nintendo 64 in poi. Il mio rapporto con Super Smash Bros. è sempre stato a dir poco contrastato: li ho provati (e comprati) praticamente tutti ma la scintilla non è mai scattata.

Il che è abbastanza strano perché sulla carta il genere non mi dispiace, e la cura nella realizzazione di Nintendo è sempre una garanzia... cionondimeno, come detto, i reiterati tentativi di "capire" il franchise ed entrare a far parte della nutrita comunità di appassionati sono sempre miseramente falliti. GameCube, Wii, demo della versione Nintendo 3DS e adesso l'acquisto lampo (ceduto dopo pochi giorni) dell'ultimo arrivato per Wii U: niente da fare, mi sono reso conto che si tratta di un titolo che proprio non fa per me. Mi ritrovo col mio personaggio Nintendo catapultato all'interno di scenari in cui saltello, mollo calci e pugni senza avere realmente cognizione di ciò che sto facendo, un caos totale dal quale puntualmente esco sconfitto... tra l'altro non sarebbe neppure la confusione a schermo il problema (situazioni concitate capitano anche in altri titoli, penso a Bayonetta) quanto piuttosto il pigiare - lo ammetto - un po' casuale sui tasti che, con le inevitabili sconfitte, è fonte di immane frustrazione. E allora prova una volta, prova due volte, prova tre volte... niente, ho capito che non sarei mai riuscito a migliorarmi e ho deciso di smetterla di insistere cocciutamente: farsi piacere le cose forzatamente mi pare abbastanza insensato.

Il tuo caso è lievemente diverso da quelli letti finora. Non è un rifiuto generato dall'impostazione delle meccaniche, o almeno così mi sembra di aver inteso, piuttosto una difficoltà a entrare "dentro" le dinamiche. Cosa ti ha bloccato, principalmente? Comandi, poca chiarezza grafica o l'assenza di un tutorial che non sia solamente visivo?
Esatto, nessun rifiuto "a priori" se così si può definire. Come accennavo in precedenza direi che i responsabili sono due: comandi e confusione generale. Per i primi devo riconoscere che da lustri ormai non sono abituato a combinare direzione e tasto per ottenere attacchi diversi in un picchiaduro... poi sicuramente il non comprendere appieno l'efficacia degli stessi ha avuto la sua importanza. Mentre per quel che concerne il caos è indubbio che il non capire bene cosa stia succedendo su schermo sia una situazione poco stimolante per un giocatore alle prime armi con un franchise. Forse, e si tratta di qualcosa di alquanto anomalo per la mia esperienza nei titoli più famosi di Nintendo (e questo lo è senza dubbio), quel che non sono riuscito a trovare in Super Smash Bros. è l'immediatezza. Cioè la capacità di padroneggiare sin da subito le meccaniche-base, per poi approfondirle e migliorarmi col tempo, più o meno in fretta. Certo, non so dire quanto sia demerito del franchise e quanto sia invece un mio personalissimo limite, ma tant'è!

#La Bustina di Lakitu

La Bustina di Lakitu