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Il segreto per volare

Intervista a due delle menti responsabili della Exo-svolta di Advanced Warfare

SPECIALE di Stefano F. Brocchieri   —   02/04/2015

Durante il Call of Duty Championship tenutosi pochi giorni fa a Los Angeles (di cui trovate un resoconto a questo indirizzo) abbiamo avuto l'occasione di intrattenerci con un paio di membri di spicco dei Sledgehammer Games. Il primo è l'affabile e vulcanico Michael Condrey vecchio compagno di avventure di Glen Schofield, con cui ha firmato Dead Space, prima di imbarcarsi assieme verso l'avventura co-fondando il loro attuale team di sviluppo, presso cui ricopre il ruolo di Lead Studio Designer.

Michael Condrey
Michael Condrey


È il primo Championship aperto al pubblico. La partecipazione è all'altezza delle aspettative?
Assolutamente sì. Sapete, era già successo con il Call of Duty Experience, che avevamo tenuto a battesimo proprio noi, con Modern Warfare 3, e decidere di riportare i fan al Championship, per la prima volta, è davvero fantastico. Grazie a loro si respirano tantissima energia ed eccitazione nell'aria: supportano i loro beniamini e animano la manifestazione, rendendola ancora più coinvolgente e speciale. Bellissimo.

Oltre che in termini di eSport ed eventualmente come termometro dello stato generale di salute del franchise, un evento del genere è utile anche da un punto di vista creativo?
Decisamente. Monitoriamo come giocano i team durante tutte le fasi della competizione, sin dalle prime qualificazioni regionali, osservando quello che combinano con il gioco, per ottenere dati preziosissimi su cosa funziona e cosa no, cosa si potrebbe migliorare e cosa si potrebbe introdurre di nuovo, magari a livello di modalità e mappe. A questo proposito, per la prima volta abbiamo incluso un'arena proveniente da un DLC, Drift. Per cui sì, è una manifestazione molto orientata alla competizione tra i giocatori più dotati e alla celebrazione del franchise, ma anche una ghiotta occasione per imparare cose nuove per noi, in quanto designer.

Visto che hai nominato Drift, non tutti si sono detti contenti della sua inclusione, specie con così poco preavviso...
L'abbiamo fatto perché volevamo che i fan vedessero un altro modo di giocare. È fuori da un po' e pensiamo che tutti i team abbiamo avuto pari opportunità di impararla e possano mostrare come giocare al top in un'arena che noi amiamo particolarmente: ha una struttura grandiosa, con numerosi passaggi alternativi e molteplici opportunità di aggiramento e un evento spettacolare come la valanga. Volevamo assolutamente che le sue qualità venissero esposte sotto i riflettori mondiali del Championship.

Sappiamo che sicuramente non potete parlarne, ma ci proviamo lo stesso: siete dell'idea che vedremo nuovamente la Exo in futuro?
Beh, abbiamo speso un sacco di tempo a implementarla e calibrarla, per fare in modo che funzionasse esattamente come desideravamo. Senza contare i nuovi tipi di abilità, gadget e armi, come l'Ohm, il fucile d'assalto ibrido che debutterà a breve (lo ha fatto due giorni dopo, il 31 marzo, NdR) nel nuovo DLC, Ascendance, nel quale tra l'altro per la prima volta in multiplayer si potrà anche usare il rampino. C'è voluto davvero un ammontare immane di sforzi a livello di progettazione, sviluppo e testing per capire cosa possiamo fare con questo tipi di strumenti e come possiamo migliorarli ed espanderli, per cui tutto quello che posso dirvi, al momento, è che ci piacerebbe davvero molto portare avanti questo discorso in futuro.

Il segreto per volare

Com'è stato lavorare con Kevin Spacey, Troy Baker, John Malkovich e altre celebrità che si sono prestate per la campagna e i DLC di Advanced Warfare?
È stato fantastico. Call of Duty permette di coinvolgere artisti di rilievo mondiale e di avvalersi delle loro incredibili performance. Ci sentiamo molto fortunati a poter attingere a talenti e nomi di tale richiamo, a maggior ragione quando lavorandoci assieme si scopre che sono anche molto simpatici e spesso fan della serie.

Siete contenti di com'è andato il gioco?
Per noi sviluppatori l'obiettivo con Advanced Warfare era creare qualcosa che i fan avrebbero amato. È un prodotto di alta qualità che gli appassionati apprezzano, questo è tutto quello che abbiamo voluto porci come scopo mentre ci lavoravamo ed è stato bellissimo veder poi concretizzare quell'apprezzamento attraverso la moltitudine di utenti che ci contattano, che ci giocano o che animano eventi come questo. Poi c'è la parte che compete ad Activision, quella degli affari, delle vendite e delle pianificazioni economiche, ma non ci riguarda direttamente. Quello che ci riguarda è l'opportunità che ci è stata concessa di esprimerci come professionisti e creativi e di farlo al meglio delle nostre possibilità, finendo per sentirci estremamente orgogliosi di ciò che ne è venuto fuori.

Abbiamo apprezzato i passi in avanti fatti con il motore, in particolare in termini di illuminazione e resa dei materiali, con una menzione d'onore per il sub-surface scattering, tra i top in circolazione. Vedremo incorporati questi miglioramenti negli altri Call of Duty oppure non dividete i vostri sforzi più grossi con gli altri team a timone della serie?
Activision ha organizzato davvero bene le cose: ha tre studi principali che operano in maniera indipendente, liberi di esprimere la loro creatività riguardo le idee che pensano possano funzionare per il Call of Duty a cui stanno lavorando e questo garantisce ai fan di avere qualcosa di nuovo ogni anno. Ma sì, collaboriamo parecchio, condividiamo un sacco di cose. Ci passiamo tecnologie o, perché no, anche idee. Ci sono trovate così brillanti che il pubblico finisce per amare davvero molto e così gli altri team pensano che sia opportuno incorporarle nel proprio Call of Duty. Per fare esempi che ci riguardano, abbiamo riportato in auge Hardpoint, una modalità che Treyarch aveva messo a punto per Black Ops II.

Il segreto per volare

Ora portiamo Uplink per la prima volta e magari qualche altro team è dell'opinione che valga la pena includerlo nel suo Call of Duty. Non c'è alcun obbligo a condividere cose, assolutamente, siamo liberi di farlo o meno, ma se il pubblico dimostra di apprezzare parecchio certe feature sentiamo ovviamente l'impulso di doverci aiutare l'uno con l'altro per cercare di rendere felici quante più persone in questa grande famiglia di Call of Duty, in cui facciamo parte noi degli studio e i fan, indistintamente.

Fa strano vedere il team da cui provenite te e Glen, Visceral Games, al lavoro su Battlefield mentre voi vi occupate di quello che da molti viene visto come il suo rivale numero uno, non trovi?
Beh, è realmente una situazione interessante. È davvero un'industria molto piccola, gli sviluppatori sono molto amichevoli tra di loro, io stesso ho tantissimi amici in questo settore. Sapete cosa succede molto spesso? Lavorate con qualcuno che rispettate, poi questo va a fare qualcosa di diverso, poi vi incontrate ancora, lavorando di nuovo assieme, su qualcosa di completamente differente. I creatori di videogiochi hanno una mentalità tendenzialmente molto collaborativa, le rivalità di cui spesso tocca leggere sui giornali tantissime volte non esistono, sono pura speculazione, e anche quando ci si trova impegnati su fronti contrapposti l'unica cosa che io e molti miei colleghi vogliamo per davvero è che escano tanti bei giochi che mantengano l'industria sana e prospera. Da chiunque provengano. Che siano i ragazzi di Visceral, quelli di Naughty Dog piuttosto che di Valve. Secondo la mia opinione più ce n'è, meglio è.

Intervista a Michael Condrey e Greg Reisdorf di Sledgehmmer Games sulla scena eSport di CoD e non solo

Atlas Vs. Sentinel

Greg Reisdorf è il Lead Multiplayer Designer di Sledgehmmer Games, l'uomo che ha sostanzialmente tenuto in mano le redini della poderosa iniezione di linfa vitale tagliata con l'adrenalina che ha interessato il comparto di gioco per cui la serie ha raggiunto simili vette di popolarità. Un tipo simpatico e alla mano, che tuttavia in taluni casi di fronte ai nostri microfoni si è chiuso un po' a riccio entro i confini di dichiarazioni "corporate". Cosa ne pensi del fatto che l'anno prossimo qui al Championship probabilmente si giocherà un Call of Duty senza l'Exo?

Greg Reisdorf
Greg Reisdorf

Beh, quello dipende dagli altri team al lavoro sulla serie. Noi siamo concentrati sul nostro gioco, ma qualsiasi sarà ciò che decideranno di produrre siamo sicuri che sarà grandioso.

Sei dell'idea che i giocatori abbiano ben recepito questa novità?
Come studio siamo entusiasti dell'Exo e per quello che posso dire riguardo i nostri titoli è qui per rimanere. Aggiunge davvero un sacco di cose interessanti alla formula, tante nuove cose da imparare e padroneggiare. Ad esempio il livello mostrato da certi ragazzi qui al Championship è assolutamente strepitoso da guardare, certe partite sono davvero intense e avvincenti da seguire, con gente che impiega il "dash" per sfruttare gli angoli, i punti di copertura, le zone di imboscata e le vie di fuga in maniere a dir poco spettacolari, creative e ricche di estro.

Abbiamo l'impressione che sia un Call of Duty piuttosto debole in fatto di Ricompense per Serie di Punti. Sei d'accordo?
Monitoriamo il gioco praticamente in continuazione, ovunque, Twitter e Reddit compresi, in cerca di ogni tipo di input per migliorarlo. Siamo sempre al lavoro da questo punto di vista, abbiamo ricalibrato alcune Ricompense in passato, faremo nuovi aggiustamenti in futuro. C'è anche da considerare che sono all'interno del sistema Pick 13, per cui spesso in alternativa si preferisce un Perk o una Granata. Vediamo usare molte meno Scorestreak anche per questo motivo, ma rimaniamo costantemente sul chi va là per renderle più viabili.

Hai scelto tu la playlist per il torneo? E se no, cambieresti qualcosa?
Non esattamente, il novero di modalità e mappe è il frutto di una collaborazione tra svariati gruppi differenti, tra cui MLG, noi di Sledgehammer e alcuni giocatori. Sono piuttosto contento della selezione, osservare qui al Championship che tutte le squadre bene o male sono esaltate per ciò che giocheranno e curiose per ciò che giocheranno gli altri è una soddisfazione.

Hai sentito delle polemiche a proposito di Drift? (ve ne potete fare un'idea nella seconda parte di questo articolo)
Drift è una gran mappa e sono veramente entusiasta di vedere giocare per la prima volta la mappa di un DLC all'interno di un circuito MLG. Porta sicuramente qualcosa di nuovo, qualcosa di fresco.

A proposito di feedback qual è quello più prezioso? Quello dei comuni giocatori da divano, che di fatto rappresentano la vita corrente del gioco, o dei pro, che riescono a esplorare a fondo la formula di gioco, spingendosi talvolta anche oltre?
Prendiamo seriamente in considerazione ogni feedback, in continuazione. Qualsiasi modo, qualsiasi strumento o fonte tramite cui ricevere pareri per noi è prezioso. Guardiamo Youtube, guardiamo Twitter, guardiamo Reddit, non importa se la fonte e una personalità ben nota nella community o il fratellino di un ragazzo che ha comprato il gioco. È tutto di enorme aiuto per migliorare il gioco.

Il segreto per volare

Siamo davvero contenti per la formula che avete messo a punto, però porta con sé una velocità e una richiesta di precisione che fanno emergere maggiormente certe noie del netcode. Perché le cose non sono andate di pari passo?
Beh, ci sforziamo tantissimo per fare in modo che tutto funzioni a dovere, però ci sono un sacco di cose che possono succedere tra voi e un server e tra questo e un altro giocatore lì in partita con voi. Son aspetti su cui non possiamo avere alcun controllo, ma credeteci facciamo tutto il possibile perché quelli su cui possiamo intervenire siano vicini alla perfezione.

Molti vi paragonano, in maniera un po' superficiale, a Titanfall. L'hai giocato? Che ne pensi?
Sì, l'ho giocato, gioco un sacco di titoli diversi. Siamo davvero focalizzati al 100% sul lavorare su Call of Duty, ma non ci può fare altro che piacere se ci sono là fuori altri grandi giochi.

Non pensi che un modello economico free to play, alla stregua dei MOBA e altre proposte molto giocate in ambito competitivo (o dello stesso Call of Duty Online, appena lanciato in Cina) riuscirebbe a creare una massa critica di base che renderebbe la serie ancora più popolare, giocata e con maggiori chance di affermarsi seriamente nella scena eSport?
Questo è un discorso rimesso completamente ad Activision e su ciò che ritiene opportuno per il franchise. Il mio compito è realizzare il miglior multiplayer possibile.