Finalmente ce l'abbiamo fatta anche noi, siamo arrivati a Ishgard. Varcare i cancelli della grande città è stata una vera e propria odissea che, abbiate pazienza, merita di essere raccontata. Tanto per cominciare, c'è stato un problema col codice dell'accesso anticipato fornitoci dal publisher: ci è arrivato tardi e senza seriale per registrare il gioco, cosa che ci ha impedito di unirci ai festeggiamenti del day one.
Nel frattempo che aggiornavamo il client PlayStation 4 con circa 10 GB di download, abbiamo ripreso il vecchio client su PC che non giocavamo dalla patch della Golden Saucer di febbraio, scoprendo una scelta molto particolare da parte di Square Enix: mentre per molti MMORPG le espansioni sono una specie di punto di svolta - come un reboot, se vogliamo - concepito per introdurre immediatamente vecchi e nuovi giocatori al content aggiuntivo, il producer Naoki Yoshida ha preferito una strada decisamente più coraggiosa che non siamo sicuri di condividere, ma che comunque ha un suo perché. Anche dopo aver acquistato e registrato l'espansione, i giocatori di Final Fantasy XIV dovranno comunque completare ogni missione principale fino al fatidico rendezvous con Alphinaud e Tataru a Coerthas se vogliono raggiungere la regione di Ishgard e cominciare la nuova avventura. Questo significa che i vecchi giocatori che, magari, hanno sospeso l'account da mesi, saranno costretti a giocare il content precedente per ore e ore prima di poter effettivamente mettere piede nelle zone inedite e godersi ogni novità. Per quanto possa essere traumatico, specie per chi non si era lasciato con Final Fantasy XIV in ottimi rapporti, questo approccio ha senso, e rientra nella filosofia vincente che caratterizza l'intero progetto. Questo, in fondo, non è un semplice MMORPG, ma un Final Fantasy, e Heavensward lo dimostra più che mai.
Le novità di Heavensward puntano a migliorare ulteriormente la già ottima base di Final Fantasy XIV
Wanted!
Il principio alla base della rischiosa decisione di Naoki Yoshida è perfettamente condivisibile. Dicevamo, questo è un Final Fantasy: c'è una storia bella e importante che lega le missioni principali, e soprattutto ogni nuova meccanica o feature è introdotta e spiegata attraverso qualche espediente narrativo che funge da tutorial tra le righe. In altre parole, la storia spiega il gioco, e viceversa. E poi è anche un escamotage per rafforzare la community che gioca i vecchi contenuti attraverso i sistemi di roulette per dungeon e Trial attraverso cui racimolare punti esperienza per i vari Job che non si crescono a suon di quest: in questo modo, infatti, Yoshida si è assicurato che ci sia sempre qualcuno in "coda" per qualche sfida, che sia per progredire nella main quest o per alzare un nuovo Job.
Ci lascia perplessi, semmai, la decisione di rendere opzionali gli scontri con i Primal che punteggiano la storyline fino alla patch 2.55, ma non i dungeon, più lunghi e complessi, sebbene si intuisca una certa logica: le Trial dei Primal non offrono ricompense in termini di loot, mentre i dungeon insegnano le meccaniche dei combattimenti che si fanno via via più complesse in endgame. Insomma, come dicevamo è stata una scelta controversa ma tutto sommato comprensibile, e l'unico problema, in fin dei conti, è rappresentato dalle missioni "riempitive" che caratterizzano alcuni segmenti della main quest: tra continui viaggi, qualche dialogo di troppo e situazioni poco avvincenti, la storia di tanto in tanto rallenta prepotentemente, salvo poi riprendersi con uno sprint decisivo sulle battute finali di ogni patch. La conclusione dell'ultimo aggiornamento che ha preceduto l'espansione, Before the Fall, è una sconvolgente introduzione alla storia di Heavensward che, peraltro, veniva già anticipata da un bel po'. Il Guerriero della Luce - che saremmo noi - è riuscito a instaurare un'alleanza col regno recluso di Ishgard, attualmente in guerra coi draghi di Dravania. È una questione lunga e complessa che si intreccia a doppio filo con praticamente ogni sottotrama di Final Fantasy XIV, a cominciare dalle macchinazioni degli Ascian che sono riusciti a incrinare il già delicato equilibrio politico in sede a Ul'dah. Incastrati per l'attentato alla vita della regina Nanamo, i protagonisti sono costretti a una rocambolesca fuga che mette un enorme punto interrogativo sui destini di Y'shtola, Minfilia, Thancred e soci, e che lascia il nostro alter ego con una taglia sulla testa e un unico luogo in cui rifugiarsi: Ishgard. Lì saremo accolti subito da Lord Edmont e dalla sua casata, ma dovremo fare i conti con la guerra contro i draghi e la comparsa di un nuovo, micidiale nemico. Bisogna dire che la nuova storyline non tergiversa e, dopo un brevissimo tour della nuova città, sciorina subito una missione importante dopo l'altra e una serie di cutscene che rimettono in gioco il nostro ruolo di protettori di Hydaelyn: i fan della saga riconosceranno immediatamente le tantissime citazioni con cui il team di Yoshi-P ha infarcito il nuovo setting, pescando a piene mani in vent'anni di storie con una sensibilità d'eccezione. Finora, insomma, siamo soddisfatti: vedremo se la storyline riuscirà a mantenere questo momentum fino alla fine.
Su, su e via!
Una volta preso confidenza con la città di Ishgard - e magari sbloccati i tre nuovi Job: Astrologian, Machinist e Dark Knight - la main quest si "sdoppia", e dovremo accompagnare i figli di Lord Edmont in due missioni separate che finiranno inevitabilmente per intrecciarsi. È un meccanismo inedito per Final Fantasy XIV, che serve soprattutto a farci assaggiare le prime due zone dell'espansione: Coerthas Western Highlands e Sea of Clouds. La prima non dirà molto di nuovo ai veterani di A Realm Reborn, dato che somiglia tantissimo alla gemella Coerthas Central Highlands in cui abbiamo trascorso parte della precedente fase di leveling, immersi nelle fiumane di giocatori che passavano da una FATE all'altra.
A tal proposito, ci ha colpito il fatto che gli eventi pubblici in questione fossero poco frequentati nelle nuove zone, e che molti giocatori che hanno già oltrepassato il 50 stessero ancora "grindando" le FATE nelle vecchie aree, segno forse che Square Enix dovrebbe bilanciare le ricompense relative. Le similitudini tra le due zone innevate, comunque, traggono in inganno: la nuova Coerthas Western Highlands è molto più ampia, irregolare e complessa, ricca di alture e dislivelli che la rendono anche più divertente da esplorare. Tuttavia, è l'altra "zona di partenza", Sea of Clouds, a dare per la prima volta l'idea di cosa Square Enix abbia in serbo per i giocatori. Composta da isole fluttuanti e sospese tra le nuvole, solo sporadicamente collegate da ponti e passerelle, tra laghi e cascate che si tuffano nel vuoto, la coloratissima e dettagliatissima Sea of Clouds ci suggerisce prepotentemente l'importanza che il volo assumerà nei livelli a venire. L'acquisizione della prima cavalcatura volante, il Chocobo nero, è molto intuitiva - nel senso che basta seguire la storia e si riceve, come ricompensa, intorno a livello 51 - ma lo è molto meno il sistema che sblocca effettivamente la capacità di volare del pennuto o delle altre cavalcature. Il gioco ci affida infatti uno strumento, l'Aether Compass, che serve a localizzare le cosiddette Aether Current... ma che in realtà basta cercare su Google: siti e forum offrono già mappe dettagliate che indicano dove trovare questi punti di interazione. Alcuni di essi, tuttavia, sono legati a missioni secondarie che diventano disponibili soltanto a certi livelli, perciò il volo in un certo senso è legato alla progressione, e finché non si attivano tutte le Aether Current in una determinata area non è possibile librarsi nel cielo. È chiaro, insomma, che Square Enix vuole farci esplorare le zone fino in fondo prima di concederci la possibilità di sorvolare ogni pericolo in santa pace, e tutto sommato è anche giusto così, perché siamo sicuri che i prossimi aggiornamenti e le nuove missioni ci riporteranno ad esplorare le aree intorno a Ishgard, e a quel punto una bella cavalcatura volante ci tornerà decisamente utile.
Cercasi Job disperatamente
Le prime ore che abbiamo trascorso nelle lande di Ishgard, dopo diversi mesi che non giocavamo Final Fantasy XIV, ci hanno ricordato perché è l'unico MMORPG a meritare davvero una sottoscrizione insieme a World of Warcraft. Il mondo rinato di Naoki Yoshida è un luogo colorato, eccentrico, pieno di dettagli e di vita. La community ci è apparsa più solida che mai, anche se è normale nelle prime settimane dopo l'uscita di un'espansione, ma bisogna dire che i numeri finora non hanno mai vacillato, e le piazze di Ishgard brulicano di giocatori intenti a formare gruppi, a sfoggiare i loro nuovi equipaggiamenti e a fabbricare armi e armature per sé stessi o per i loro compagni di avventura.
È ancora presto per valutare l'importanza che il crafting avrà nell'endgame, dato che in A Realm Reborn era una lotta continua con i bottini nei dungeon più hardcore, ma Heavensward non sembra certo latitare in termini di contenuti e oggettistica, tra dungeon e boss di ogni tipo, cui si è aggiunto proprio in questi giorni anche il primo raid dungeon, Alexander, con due livelli di difficoltà pensati sia per i giocatori più casual, sia per quelli più esperti. Il team di Yoshi-P sembrerebbe intenzionato a perseguire una strada un po' meno rigida che in passato, ma è palese che alcuni problemi meritino la sua attenzione: i tre nuovi Job, ad esempio, non hanno ricevuto l'accoglienza sperata, nonostante siano estremamente interessanti dal punto di vista delle meccaniche. Se il Dark Knight si può considerare una specie di tank più aggressivo che difensivo, l'Astrologian è un guaritore che deve giostrare rapidamente i buff casuali concessi dalle sue carte magiche, decidendone la durata o l'area d'effetto, mentre il Machinist, armato di pistola, può schierare dei droni che lo aiutano a infliggere danni e a supportare il resto del gruppo. L'atipicità di tali meccaniche ha convinto la community che i nuovi Job siano ancora da bilanciare e perfezionare, anche perché Heavensward, a differenza di molti altri MMORPG, non è passato per una fase di Beta pubblica, e il team di sviluppo non ha potuto approfittare dei feedback approfonditi dei giocatori. Per fortuna, i nuovi Job non devono essere sbloccati come i precedenti: basta completare tre semplici missioni a Ishgard per poter cominciare subito le relative carriere a livello 30. Come dicevamo, bisognerà aspettare qualche settimana, se non qualche mese, per comprendere meglio la portata di queste aggiunte. Nel frattempo, Heavensward ci sta deliziando con una trama interessante, panorami incantevoli e tante piccole migliorie alla sua formula collaudata, che fanno da contraltare a qualche perplessità strutturale da approfondire. Se queste sensazioni positive permarranno fino al nuovo level cap, ve lo sapremo dire nella nostra futura recensione.
CERTEZZE
- La storyline principale parte subito in quarta
- Le nuove zone sono complesse e stratificate
- La community è solida e attiva
- I tre Job aggiuntivi sono interessantissimi...
DUBBI
- ...ma a quanto pare devono essere bilanciati meglio
- Non tutti saranno felici di dover completare la vecchia main quest per sbloccare i nuovi contenuti dell'espansione
- Il grind di FATE e dungeon per i Job secondari è scoraggiante