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PlayStation VR al TGS

Abbiamo passato un'ora in compagnia della periferica Sony, non solo con giochi nipponici

SPECIALE di Antonio Fucito   —   21/09/2015

Durante la conferenza di Sony avvenuta qualche giorno prima del Tokyo Game Show abbiamo assistito finalmente all'annuncio del nome ufficiale di Project Morpheus: sarà PlayStation VR, scelta banale ma anche scontata perché è proprio su questo brand che Sony sta costruendo le proprie fortune, a livello di vendite, marketing e considerazione da parte dei consumatori. La data d'uscita di tale periferica è confermata per una generica prima metà del 2016; in una recente dichiarazione Andrew House, attuale CEO di Sony Computer Entertainment, ha affermato che il suo costo sarà probabilmente simile a quello di una nuova console: noi speriamo comunque possa essere inferiore a 299€, prezzo già di per sé importante perché questo dispositivo richiederà PlayStation 4 per funzionare. Nel frattempo durante la manifestazione giapponese ci siamo addentrati sullo showfloor allo scopo di provare alcune delle demo presenti, tra titoli molto nipponici e altri decisamente meno.

Una nuova prova, al Tokyo Game Show, di PlayStation VR tra demo inedite e vecchie conoscenze

Le demo sullo showfloor

La prima è stata dedicata a Summer Lesson, gioco sviluppato dal team di Tekken che mette il giocatore nei panni di un "senpai" con lo scopo di insegnare a due ragazze la lingua giapponese avanzata, mediante il movimento della testa per indicare alcuni oggetti oppure per rispondere in maniera affermativa o negativa ad alcune domande. La prima delle due sezioni era dedicata ad una ragazza bionda che parlava in inglese all'interno di una casa vicino al mare; la seconda proponeva una classica (nell'immaginario anime-manga) scolaretta giapponese con gonnellina all'interno della sua camera. Noi abbiamo scelto quest'ultima dopo aver visto altri "insegnare" alla prima: tendenzialmente si assiste ad alcuni dialoghi, si muove la testa in giro e si risponde a qualche domanda, nel caso della ragazza giapponese con gesti molto ammiccanti e pronunciati a pochi passi dal nostro campo di visione.

PlayStation VR al TGS

Il titolo è sviluppato col motore grafico Unreal Engine 4 e dispone di un discreto dettaglio, soprattutto per quanto riguarda la varietà visiva e le animazioni, riproposte in maniera fluida e con basso "effetto griglia" anche all'interno di PlayStation VR. Ovviamente si trattava di una demo piuttosto passiva e limitata per esprimere chissà quale giudizio, nel mentre inoltre ci siamo dimenticati che i nostri movimenti e campo visivo venivano poi trasmessi su uno schermo visibile a tutti... chi vuol capire, capisca. La seconda demo che abbiamo provato è stata quella di Aquarion Evol, gioco che in pratica ci ha reso partecipi di un combattimento tra due robot, qualche dialogo ed una fase di volo. Purtroppo la sezione che abbiamo giocato aveva un grado di interazione prossimo allo zero, che si è esaurito nell'incrociare le mani un paio di volte per rilasciare il proprio attacco; peccato perché dal punto di vista grafico e dell'immedesimazione era una demo più che discreta, soprattutto la parte nella quale la propria navicella diventa la testa del robot, regalando un po' di esaltazione grazie anche all'utilizzo della telecamera. Di Rigs, London Heist e altri vi abbiamo parlato in un precedente articolo, mentre al Tokyo Game Show ci siamo infine diretti su due titoli "prestati" a PlayStation VR e che a quanto pare disporranno del supporto di questa periferica. Il primo è stato l'immancabile Dynasty Warriors: dopo una serie di dialoghi e presentazioni dei vari personaggi siamo stati catapultati in un combattimento contro una moltitudine di nemici, con una visuale in prima persona che ci ha ricordato alcuni titoli per Wii e per PlayStation Move.

PlayStation VR al TGS

Il visore di Sony serve per visualizzare l'area di gioco a 360 gradi, tutto il resto è affidato al DualShock 4. In questa configurazione il gameplay ci è apparso sicuramente semplificato e la trasposizione del mondo di gioco in realtà virtuale discreta grazie ad alcuni adattamenti, con tutti i compromessi del caso. Dulcis in fundo, Final Fantasy XIV, MMORPG molto apprezzato di Square Enix, che abbiamo giocato in party assieme ad altre tre persone in un combattimento contro Ifrit. Anche qui il controllo avviene mediante pad, mentre i combattimenti sono con visuale in prima persona. Possiamo dire che il lavoro di trasposizione è discreto, con l'ambientazione esplorabile a livello visivo con la testa, una buona pulizia grafica e la sensazione di essere maggiormente coinvolti mentre si gioca. Si nota però come il titolo abbia origini "classiche" e la demo in fiera aveva meccaniche e difficoltà semplificate; per questo siamo sicuri che i migliori risultati si avranno con i giochi sviluppati direttamente per PlayStation VR, perché le dimensioni del mondo di gioco e le meccaniche saranno create ad hoc e tarate per ottenere la massima immedesimazione. Per quanto riguarda la periferica vera e propria rimangono le nostre positive impressioni precedenti: a livello estetico e di ergonomia rimane una delle migliori espressioni VR che arriveranno sul mercato, con regolazioni facili e veloci per indossare la corona e distanziare le lenti dal volto. Anche con gli occhiali non abbiamo avuto problemi e indossare PlayStation VR che risulta comodo senza subire pressione particolare sulla testa. La qualità visiva è adeguata soprattutto nel mitigare gli effetti di ghosting e griglia, bisognerà vedere quanto riusciranno a spingersi gli sviluppatori disponendo di un hardware "limitato" come PlayStation 4, e quanto sarà un vantaggio disporre di caratteristiche tecniche fisse che possano essere sfruttarle al meglio. Mancano ancora parecchi mesi all'uscita della periferica, le acque si stanno smuovendo con titoli nuovi e adattamenti di quelli vecchi, ma ad oggi ancora manca qualche attestato convincente dell'utilizzo di tale periferica; rimanere fiduciosi è ovviamente d'obbligo fino all'uscita, vediamo i prossimi mesi cosa ci offriranno.