Morpheus a Los Angeles 46

Project Morpheus era presente all'E3 con una manciata di demo inedite

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   19/06/2015

Indice

Approfittando della cornice dell'E3 di Los Angeles, abbiamo sfruttato l'opportunità di provare a fondo Project Morpheus per approfondire la nostra conoscenza del visore e notare eventuali migliorie applicate in questi ultimi mesi. È da molto tempo ormai che parliamo dell'interpretazione della realtà virtuale da parte di Sony ed ogni occasione è buona per toccare con mano eventuali nuovi dimostrativi che dovrebbero mettere in risalto le caratteristiche tecniche e interattive del visore disegnato specificatamente per PlayStation 4. Questa volta, tra l'altro, complici una serie di eventi fortuiti siamo riusciti a provare a fondo quattro delle sei demo messe a disposizione dal colosso giapponese all'interno del suo stand più in un'altra occasione abbiamo finalmente giocato Loading Human, il progetto dell'italiana Untold Games di cui si è parlato a lungo su Internet anche grazie a un'ottima campagna di finanziamento su Kickstarter. Per rendere più leggibile e immediato questo articolo, lo abbiamo diviso in base ai titoli dei giochi testati per chiudere poi con una serie di considerazioni sparse sul visore.

Morpheus è stato protagonista di una lunga sessione di prova che ci ha restituito pareri misti

EVE: Valkyrie

Non potevamo che cominciare con il simulatore spaziale di CCP già visto in molteplici occasioni e anche per questo cavia ideale per poter confrontare direttamente Morpheus con Oculus Rift. La demo consisteva in una breve sessione di team deathmatch in stile orda con la nostra astronave accompagnata da una manciata di compagni di squadra computerizzati che doveva vedersela con una serie di ondate nemiche.

Due tipologie di armi, mitragliatore e missili, assegnati ai grilletti, l'analogico per modificare la traiettoria del caccia, i dorsali per ruotare su se stessi e poi due pulsanti frontali per accelerare e frenare. Ovviamente muovendo la testa potevamo guardarci all'interno dell'abitacolo, sfruttando le generose vetrate per seguire con la vista le navicelle avversarie. Un titolo molto furbo che riesce in un attimo a catapultare il giocatore nel bel mezzo della battaglia con un eccellente grado di coinvolgimento risultando da subito molto immediato. Tecnicamente accettabile seppure piagato da texture a bassissima risoluzione per quanto riguarda il cockpit e il modello del personaggio, EVE: Valkyrie è sicuramente molto divertente nell'immediato ma ogni volta che ci ritroviamo a giocarlo, ci interroghiamo su quanto un gameplay del genere possa non annoiare dopo una manciata di minuti di gameplay visto che non sembra in grado di offrire una certa profondità di gameplay. Ma ci auguriamo di sbagliarci e di ritrovarci in futuro davanti ad un prodotto completo con svariati scenari, caccia, armi e soprattutto con delle vere e proprie missioni o interazioni narrative visto che per il momento ci si limita a sparare fino a quando non scade il tempo a nostra disposizione per provare la demo.

Kitchen

La prima demo veramente inedita che abbiamo potuto provare era Kitchen, un titolo sviluppato da Capcom dalla chiarissima impronta horror che in realtà si presentava come un semplice dimostrativo tecnico. Volendo esagerare con il paragone, una sorta di demo da luna park visto che al giocatore non era richiesto di compiere praticamente alcuna interazione, al di fuori di un paio di movimenti con il pad mentre intorno a lui si svolgeva l'azione.

Legati ad una sedia e con i polsi bloccati, il nostro alter ego si ritrovava all'interno di una cucina lurida e diroccata, con una persona ferita riversa sul pavimento e con un'ambientazione in stile Saw - L'Enigmista. Quasi immediatamente lo sconosciuto riprendeva i sensi e tentava di aiutarci tagliando la corda intorno ai nostri polsi con un coltello. Quando i lacci stavano per cedere ecco subentrare una figura femminile demoniaca che in un attimo lo accoltella mortalmente scaraventandosi subito dopo su di noi e pugnalandoci ripetutamente su gambe e braccia. Poco dopo il mostro si allontanava trascinandosi dietro il corpo del malcapitato sconosciuto e nascondendosi dell'oscurità prima di lanciarci contro la sua testa. A quel punto, era possibile percepire attraverso i rumori ambientali che la figura demoniaca si stava portando alle nostre spalle e la demo si concludeva proprio con la faccia mostruosa della donna che appariva sopra alla nostra testa pronta a tagliarci la gola. Tutto estremamente lineare, di grande impatto senza dubbio, ma fine a se stesso. Quello che abbiamo potuto notare durante la dimostrazione è quanto il senso di immedesimazione possa essere forte soprattutto nelle occasioni in cui chi deve incuterci timore o terrore è ad una certa distanza dal nostro sguardo, né troppo vicino, né troppo lontano. Quando infatti la donna tendeva ad avvicinarsi troppo erano immediatamente evidenti i difetti tecnici della simulazione soprattutto in termini di risoluzione e qualità dei modelli ma, soprattutto, veniva subito naturale ed automatico provare ad avvicinarsi con la faccia al mostro, generando delle compenetrazioni e dei fenomeni di clipping che facevano crollare in un attimo l'immedesimazione. È insomma cruciale che lo sviluppatore di queste demo abbia sempre bene in mente quanto il giocatore può muoversi nello spazio.

The London Heist

L'ultima demo provata allo stand Sony era The London Heist, il titolo sviluppato dallo studio londinese della casa giapponese. In realtà si trattava di due differenti dimostrativi: il primo estremamente più semplice e lineare consisteva in una sezione su binari dove, a bordo di una macchina, dovevamo sparare ad una serie di moto e vetture che tentavano di mandarci fuori strada. La seconda demo era invece molto più interessante e complessa, senza dubbio la più bella tra tutte quelle provate.

Nella prima parte dovevamo subire un interrogatorio che si interrompeva proprio nel momento in cui stava per trasformarsi in una tortura grazie ad una provvidenziale telefonata. A quel punto con un flashback ci ritrovavamo in un'altra location: dietro la scrivania in un museo. Attraverso una serie di interazioni con cassetti e oggetti poggiati sul mobile, dovevamo prima trovare una chiave e poi utilizzarla per aprire una piccola cassaforte e recuperare il diamante ivi contenuto. Ovviamente non tutto poteva filare liscio e in un attimo ci siamo ritrovati circondati di poliziotti che abbiamo prontamente fatto fuori per concludere la demo. The London Heist aveva la peculiarità di essere l'unico dimostrativo da noi provato giocabile con due Move anziché con il pad e questo per simulare nel migliore dei modi l'uso delle mani per raccogliere gli oggetti (tramite i grilletti) e compiere i vari movimenti come ad esempio il cambio di caricatore della pistola mimando il movimento naturale. Inoltre è stato interessante notare come fosse possibile interagire con gli oggetti in modo molto realistico con le munizioni che potevano essere raccolte dai cassetti, aperti da noi in precedenza, per poi essere poggiate su un ripiano più alto, oppure raccogliendo una torcia presente sulla scrivania per accenderla e lanciarla magari contro un muro. Ma quello che ci ha colpito maggiormente della demo era l'ottima rilevazione del nostro posizionamento nel mondo virtuale. Durante l'interrogatorio ad esempio abbiamo notato che il nostro aguzzino seguiva alla perfezione con occhi e testa i nostri movimenti o se ad esempio provavamo a sporgerci dalla sedia; la sviluppatrice che ci accompagnava nel corso delle dimostrazioni ci ha avvisato ad esempio di non alzarci in piedi durante l'interrogatorio per evitare di farci attaccare dal torturatore perché non avrebbe potuto accettare questa nostra ribellione. Nella sezione dietro la scrivania abbiamo invece apprezzato la possibilità di ripararci dietro al mobilio semplicemente muovendo il nostro corpo in modo molto intuitivo. Questa peculiarità di Morpheus cozzava purtroppo con la ridotta precisione dei Move e del loro posizionamento nello spazio ma soprattutto con tutta una serie di ingombri che Morpheus si porta in dote e che in qualche modo limitano i nostri movimenti. Ma torneremo su questo aspetto nel paragrafo conclusivo.

Loading Human

Ospitato nello stand di Maximum Games c'era invece il progetto di Untold Games che già si era mostrato al grande pubblico in diverse occasioni ma che non eravamo mai riusciti a provare prima d'ora con Morpheus. Si tratta di un'avventura grafica tradizionale ma con evidenti elementi di modernizzazione. La brevissima demo era tutta ambientata in un loft su un pianeta alieno e richiedeva una serie di azioni per essere completata (o si interrompeva dopo il trascorrere di appena cinque minuti): dovevamo raccogliere una tessera magnetica da un libro, utilizzarla su un pannello elettronico per togliere la corrente e attivare una sorta di procedura di emergenza.

A quel punto armati solo di una torcia dovevamo trovare e utilizzare un cellulare per ascoltare una serie di istruzioni necessarie alla fuga. Come nel caso di The London Heist, anche Loading Human utilizzava entrambi i Move per gestire le interazioni con l'ambiente di gioco ma rispetto al titolo di Sony London era più arretrato con la gestione del posizionamento complici anche le maggiori possibilità offerte al giocatore. L'assenza di controlli analogici sui Move ad esempio ha costretto lo sviluppatore a utilizzare due pulsanti frontali per gestire la rotazione del corpo e ci si può abbassare soltanto con la pressione di un ulteriore tasto, non semplicemente chinandosi. Il risultato è un aumento della complessità che porta immediatamente ad un senso di straniamento con il conseguente crollo dell'immersione nell'ambiente di gioco. Avendo riprovato la demo più volte possiamo dire che concretamente le interazioni funzionano tutte piuttosto bene ed è anche divertente le prime volte spostare bottiglie, dischi e oggetti vari ma anche in questo caso ci si scontra molto presto con un senso di approssimazione generale legato alla bassa precisione del Move che tanto ci ha ricordato i primi esperimenti con WiiMote e Kinect. Dobbiamo dire, per dovere di cronaca, che Loading Human può essere giocato anche con l'opzione che rende possibile la rotazione del corpo girando completamente la testa, ma il senso di vertigine e la conseguente nausea sono veramente molto forti e una tale soluzione può essere usata solo con molta parsimonia se non si vuole rischiare di trasformare una sessione di qualche minuto in un incubo per lo stomaco.

Tirando le somme

Project Morpheus, proprio come Oculus, sembra aver raggiunto ormai uno stadio definitivo. La periferica funziona molto bene, ha un ottimo rilevamento della posizione, ha due display molto reattivi e luminosi ed è senza dubbio il visore più bello esteticamente. Il problema sembra riguardare maggiormente la risoluzione di quanto mostrato davanti ai nostri occhi che deve necessariamente fare i conti con la potenza prestazionale di PlayStation 4 e con esperimenti e demo che al momento sembrano puntare più sull'effetto "wow!" piuttosto che su reali esperienze videoludiche profonde e coinvolgenti.

Anche se è notevole il salto in avanti fatto con i due display di Morpheus in quest'ultima iterazione e finalmente basata su schermi OLED con un refresh rate di 120 Hz, la qualità del rendering su schermo non ci è mai apparsa particolarmente elevata. Ma è soprattutto l'ecosistema generale a preoccuparci e a non farci promuovere a pieni voti, per il momento, la promettente periferica di Sony. La sensazione è di trovarsi ancora di fronte ad un device "bulky" come dicono gli americani, un po' arrangiato e poco "rifinito". Durante le nostre demo troppo spesso lo sviluppatore che ci spiegava il funzionamento del device doveva tenere i numerosi cavi tesi e lontani dal nostro corpo per evitare di farci inciampare su di essi. E nella demo di The London Heist c'era addirittura una ragazza il cui unico scopo era quello di toglierci la sedia da dietro nel momento in cui iniziavano le sezioni in piedi. È indubbio che si tratti di piccoli compromessi che è necessario accettare, specie quando si è in fiera per provare in fretta e furia qualcosa ancora in via di sviluppo, però ci sentiamo obbligati a riferire queste nostre impressioni. Vi ricordiamo in chiusura di articolo che Project Morpheus, il cui nome è ancora provvisorio, non ha ancora una data di uscita finale ma è atteso sul mercato PlayStation 4 per la metà del prossimo anno.