Qualche giorno fa, Activision ha annunciato che World of Warcraft ha perso altri centomila sottoscriventi rispetto ai risultati pubblicati lo scorso trimestre, suscitando reazioni molto più pacate del solito. Poco dopo, lo sviluppatore californiano ha deciso di non pubblicare mai più il numero degli account.
In questo caso, molti fan hanno fatto spallucce, senza dare troppo peso alla decisione... finché Blizzard non ha dato inizio alle prevendite di Legion, sfoggiando la dicitura: "il lancio del gioco è previsto entro il 21 settembre 2016". Non importa che ci sia scritto "entro", il che vorrebbe dire anche prima: quella data ha mandato in tilt i giocatori di World of Warcraft che già da mesi soffrono la carenza di aggiornamenti per il loro MMORPG preferito. L'idea che si debba aspettare quasi un anno prima di vedere qualche novità, per molti, è giustamente insostenibile: ecco perché in tanti potrebbero aver deciso di sospendere temporaneamente i loro account. Fate due più due, a questo punto, ma tenete presente che, in realtà, durante questi due giorni di BlizzCon 2015, si è parlato di una più generica "estate 2016" come finestra di lancio. Avrebbe senso. A maggio uscirà il film di Warcraft, e per chi non lo sapesse anche Warlords of Draenor e StarCraft II: Legacy of the Void indicavano una presunta data di lancio al momento del preacquisto, ma sono usciti effettivamente prima. Insomma, a questo punto bisogna capire se basteranno almeno sei mesi di beta per preparare lo sviluppatore di Irvine al lancio della nuova espansione perché, a giudicare da quanto svelato sullo showfloor californiano, è stata messa tantissima carne al fuoco.
Legion sembra proprio un'altra affascinante espansione di World of Warcraft, ma l'attesa è ancora lunga
Varian e Sylvanas!
L'opinione sembra unanime: per molti, il filmato introduttivo di Legion è stato di gran lunga più spettacolare e avvincente del tanto atteso trailer cinematografico. La cinematica di altissima qualità, come da tradizione Blizzard, si concentra soprattutto su un eroe dell'Alleanza, re Varian Wrynn, in viaggio a bordo della sua aeronave verso le Isole Disperse da cui è cominciata l'invasione della Legione Infuocata.
Varian, ovviamente, non è da solo, ma oltre al suo esercito gli dà man forte anche l'Orda, rappresentata nel filmato nientepopodimeno che da Sylvanas. È la prima volta che vediamo questi due personaggi iconici in computer grafica, e l'effetto è decisamente impressionante. La nave di Varian viene attaccata da un infernale, e a nulla valgono gli sforzi congiunti dei due leader, che precipitano in mare insieme ad essa. Varian, tuttavia, non si dà per vinto, e spogliatosi della sua armatura - tornando a calarsi nel ruolo di Lo'gosh, il suo brutale alter ego gladiatore di tanti anni prima - comincia una furiosa battaglia sulla costa: è proprio in quel momento che inizia la nuova espansione, con un inedito collegamento tra la cinematica introduttiva e il gameplay vero e proprio che si traduce in una specie di "scenario" in cui venti giocatori dell'Alleanza e venti dell'Orda dovranno collaborare per farsi largo tra i demoni in direzione della tomba di Sargeras. Il prologo serve sostanzialmente a gettare le basi della nuova storyline, che ci vedrà impegnati a setacciare le Isole Disperse in cerca dei Pilastri della Creazione, una serie di manufatti appartenuti ai Titani che dovrebbero permetterci di scacciare la Legione Infuocata da Azeroth una volta per tutte. L'idea dello scenario è sicuramente interessante, ma ci chiediamo cosa succederà quando i giocatori cominceranno a spostarsi verso le zone più avanzate; è chiaro, comunque, che il team voglia dare il là all'espansione con uno scontro epico senza strafare o, peggio, ripiombare nei problemi tecnici risalenti all'apertura dei cancelli di Ahn'Qiraj.
A zonzo per le Isole Perdute
I ragazzi della Blizzard ci hanno poi preso per mano e portato metaforicamente a spasso per le Isole Disperse, la nuova regione che si dividerà in cinque aree: le prime quattro saranno dedicate al leveling, ma rispetto al passato c'è una novità, in quanto i giocatori non saranno obbligati a seguire un certo iter obbligatorio. Legion introdurrà infatti un sistema di "scaling" della difficoltà che permetterà ai giocatori di scegliere in che ordine affrontare le varie zone, coi nemici e i bottini che si bilanceranno automaticamente col suo livello.
Questo meccanismo, pensato per concedere la massima libertà ai giocatori, nonché la possibilità di fare gruppo in qualsiasi momento coi loro amici di livello più alto o più basso, non varrà però per l'ultima zona, Suramar, nel quale si concentreranno le attività endgame in termini di PvE. Come anticipato la scorsa estate alla GamesCom, le prime quattro zone riprenderanno delle sottotrame lasciate in sospeso negli anni. Azsuna, per esempio, ruoterà intorno alla maledizione che Azshara ha scagliato sui suoi sudditi, trasformandoli in una nuova stirpe di naga: per l'occasione, i grafici della Blizzard hanno ridisegnato i modelli poligonali di questi vecchi nemici, introducendone anche alcune tipologie identiche. Nell'area di Highmountain ci imbatteremo in un antico clan di Tauren che ha vissuto isolato per generazioni e che adesso è in guerra con la tribù indigena dei Drogbar, creature che si sono insediate nella ex tana del caro, vecchio Neltharion. Stormheim è invece la regione in cui sono approdati i Vrykul dopo aver lasciato Nordania molto tempo addietro: qui scopriremo la vera storia dei Kvaldir e delle Valkyr e si tornerà a parlare di Odyn, che peraltro incontreremo in una spedizione ispirata al Valhalla norreno. Non ultima, Val'sharah è una delle zone che i fan storici di World of Warcraft non vedranno l'ora di esplorare, dato che riprende il tema del Sogno di Smeraldo, ora divenuto l'Incubo di Smeraldo: si tratta, infatti, del luogo in cui si è addestrato Malfurion, e dato che si concentra sulla storia dei druidi Blizzard ne ha approfittato anche per rimodellare le loro forme Lunagufo e acquatiche. Una volta raggiunto il livello 110, i giocatori potranno spostarsi a Suramar, l'antica città elfica in cui si è rinchiuso Gul'dan: qui faremo la conoscenza di una nuova specie di elfi, i Nightborne, che si deteriorano fino a impazzire quando non possono attingere al potere del Pozzo Lunare, trasformandosi in Nightfallen. Quest'ultima città è una vera e propria metropoli elfica, una gigantesca zona che gli artisti Blizzard considerano come la più ambiziosa mai progettata.
L'apprendista demone
Per quanto riguarda la nuova classe, il Cacciatore di demoni, Blizzard ha svelato i dettagli del prologo che integrerà i nuovi personaggi nel mondo di gioco e nella trama di Legion. L'idea, in effetti, è geniale: la storia del Cacciatore di demoni comincia ai tempi di The Burning Crusade, quando gli altri giocatori stavano per invadere il Tempio Nero di Illidan. Quest'ultimo invia i suoi seguaci nella dimensione di Mardum, una prigione per demoni che Sargeras ha distrutto tempo addietro: l'obiettivo del nostro alter ego sarà recuperare un potente manufatto, affrontando nuovi nemici e rubando i loro poteri per imparare le prime abilità.
Quella sullo showfloor della convention californiana era una build ampiamente in corso d'opera, ma nella mezzora abbondante di test sono emersi aspetti decisamente interessanti su questa nuova classe eroica, comune a più razze. Noi abbiamo optato per un Elfo del Sangue e abbiamo trovato il design delle prime missioni ottimamente bilanciato nel mix di impegno richiesto, meccaniche di gameplay impiegate e progressione della storia, tutte caratteristiche che dovrebbero abbracciare Legion nella sua interezza e non solamente questa specifica zona della mappa. Più di tutto, ciò che ha reso il prologo interessante sono state le abilità del nostro personaggio e la sua mobilità elevatissima, un tratto peculiare che riesce a differenziarlo pesantemente dalle altre classi e a renderlo molto immediato. Il doppio salto, la planata e la corsa rendono avvincenti anche le azioni più semplici come lo spostarsi da un punto all'altro della mappa, introducendo nuovi elementi che rimangono particolarmente intuitivi da assimilare. Anche lo stile di combattimento è ben caratterizzato: ci siamo trovati a utilizzare continuamente Demon's Bite per aumentare la Furia e riuscire così a colpire i nemici con un paio di devastanti Chaos Strike che non lasciano scampo. Insomma, grazie a mobilità e abilità il Cacciatore di Demoni ci ha lasciato un'impressione decisamente positiva, soprattutto per la sua capacità di far sembrare spettacolari anche le azioni più banali. Se avete amato il Cavaliere della Morte quando fece il suo debutto in Wrath of the Lich King, è molto probabile che vi troverete a vostro agio anche con questa classe decisamente più interessante del Monaco. Ad esempio Eye Beam, un'abilità da danni ad area abbastanza tradizionale, diventa decisamente più interessante una volta che la si utilizza volteggiando in aria e piombando dritti sul bersaglio per infliggere un massiccio quantitativo di danni. Allo stesso modo, Metamorphosis ha una tempo di recupero di dieci minuti e trasforma il nostro alter ego virtuale in un demone tremendamente potente. Un'altra feature interessante è Spectral Sight, una magia che rallenta il nostro personaggio, ma al posto di renderlo invisibile funziona in maniera inversa, evidenziando tutti i nemici e i bottini presenti nella zona circostante indipendentemente dal fatto che siano nascosti dietro a un muro oppure invisibili. Una volta completato questa specie di tutorial, si torna al Tempio Nero per scoprire che, nel frattempo, l'incursione ha fatto fuori Illidan: il nostro Cacciatore di demoni finisce così in custodia di Maiev e i suoi guardiani, e imprigionato per anni... fino all'inizio di Legion. Questa parte del prologo non era ancora giocabile in quel del BlizzCon, ma dovrebbe esserlo al lancio della beta, e ci permetterà di scegliere una fazione prima di raggiungere la costa delle Isole Perdute per unirci alla battaglia contro la Legione Infuocata.
Legion of Souls
Che si giochi una vecchia classe o il nuovo Cacciatore di demoni, che si parta da Aszuna o Highmountain, il nostro viaggio ci condurrà sempre e comunque a Dalaran, il nuovo hub sociale che i maghi hanno spostato dalla Foresta di Cristallo di Nordania alle Isole Perdute: nella città fluttuante troveremo la casa d'aste, la banca e le varie postazioni per il crafting che, dopo la triste parentesi di Warlords of Draenor, dovrebbe tornare ad avere un ruolo importante grazie a tanti piccoli cambiamenti pensati per differenziare ulteriormente le professioni, come vere e proprie questline dedicate ai nuovi mentori.
Dalaran, comunque, sarà solo un punto d'appoggio: Blizzard ha intenzione di travolgere di attività, missioni e obiettivi i giocatori che hanno raggiunto il massimo livello, impiegando un'interfaccia estremamente simile a quella della modalità Avventura di Diablo III: Reaper of Souls. Piuttosto che imporre una serie di missioni giornaliere obbligatorie come in Mists of Pandaria o una manciata di obiettivi a scelta come in Warlords of Draenor, Legion prenderà il meglio dei due mondi proponendo missioni di diverso tipo in ogni regione delle Isole Perdute: il giocatore sceglierà quelle che preferisce e si recherà sul posto a completarle, mentre il meccanismo di scaling dei livelli assicurerà sempre un certo grado di impegno. Completate tutte le missioni in una certa zona, si riceve anche una ricompensa extra, ma gli sviluppatori sono stati molto chiari: non ci saranno soltanto missioni giornaliere, ma obiettivi che possono durare anche molti giorni o soltanto poche ore, come per esempio i nuovi boss all'aperto. Nelle loro Class Hall, i giocatori potranno incontrare gli emissari delle fazioni perdute e svolgere vari incarichi per loro, ma non dovranno mai temere di perdere l'occasione di completare queste missioni, che saranno disponibili per lunghi periodi di tempo. Le Class Hall stesse, inoltre, brulicheranno di attività ispirate alla classe che rappresentano. Il team ha cercato di carpire il più possibile lo spirito e le caratteristiche di ogni classe, perciò nella Class Hall dei Guerrieri si potrà duellare con gli altri giocatori, in quella dei Ladri si potranno derubare certi personaggi non giocanti, e via dicendo. Per chi non lo sapesse, le Class Hall sono dei nuovi spazi cui possono accedere solo i personaggi della classe corrispondente, sovrintese da campioni che impareremo a conoscere attraverso varie missioni. Anche se possono sembrare una nuova versione della criticatissima Guarnigione, Blizzard ha ribadito con forza che non è questo il caso, e che le Class Hall avranno una funzione secondaria e perlopiù sociale in termini di gameplay, ma soprattutto saranno la nostra meta obbligatoria ogni volta che vorremo personalizzare il nostro Artefatto.
Chi ha bisogno di Excalibur?
Blizzard ovviamente è tornata a parlare anche degli Artefatti, le nuove armi speciali che i giocatori impugneranno praticamente per tutta l'espansione. Il meccanismo che inizialmente ci era parso parecchio astruso ha cominciato a prendere corpo in un'esauriente spiegazione che ci ha mostrato non solo la forma di quasi tutti gli Artefatti, ma anche l'interfaccia relativa al loro potenziamento.
Ogni specializzazione impugnerà un Artefatto diverso e consono alla sua mitologia: i Paladini del Castigo, per esempio, mulineranno la mitica Brandicenere, mentre i Cavalieri della Morte raccoglieranno i frammenti della Gelidanima di Arthas per fabbricare le Lame del Principe Caduto, e così via. Ad ogni Artefatto corrisponderà un lungo ciclo di missioni che seguiremo parallelamente alle nostre avventure sulle Isole Perdute e che andrà ad approfondire vecchie sottotrame lasciate in sospeso: scopriremo cosa si cela sotto le Radure di Tirisfal, per esempio, o che cosa contengono i sotterranei di Karazhan. Completando le missioni, le spedizioni, le incursioni o semplicemente uccidendo determinati nemici in giro per il mondo, guadagneremo dei punti che potremo spendere nelle abilità dell'arma: l'interfaccia ricorda parecchio quella dei talenti originali dei personaggi, e infatti alcune abilità andranno potenziate più volte prima di poter procedere a sbloccare il bonus successivo. Alcune abilità sono semplicemente passive, altre influenzano attivamente i nostri incantesimi (per esempio, i Paladini potranno scagliare la loro Tempesta Divina). Come se non bastasse, ogni Artefatto presenta due castoni dedicati alle reliquie: questi oggetti si trovano in giro per il mondo o sono presieduti da particolari nemici, e permettono di alterare ulteriormente le funzioni dell'Artefatto, magari sbloccando un grado aggiuntivo per determinate passive o modificando i bonus dell'arma. A detta di Blizzard, ci vorranno mesi per potenziare al massimo l'Artefatto, ma nel frattempo imprese, missioni, PvP e altri obiettivi segreti sbloccheranno delle forme secondarie che potremo selezionare in qualsiasi momento per personalizzare la nostra arma, garantendo quindi anche una discreta varietà visiva a un sistema che rischiava di banalizzare il pezzo più importante dell'equipaggiamento.
Un'altra rivoluzione
In termini di "endgame", ovviamente, Blizzard non si è ancora sbilanciata, limitandosi a parlare di alcune spedizioni in cui culmineranno le storyline delle singole regioni; una volta raggiunto il livello massimo, potremo accedere a nuove spedizioni che approfondiranno o concluderanno quelle trame o che ci avvicineranno alle incursioni.
Di quest'ultime inizialmente ne sono previste due: nell'Incubo di Smeraldo affronteremo sette boss, tra cui un drago, la versione corrotta di Cenarius e il demone Xavius; nel Palazzo di Suramar, invece, dovremo farci strada tra demoni e Nightborne d'élite per affrontare una volta per tutte Gul'dan. Al di là della progressione offerta dall'endgame PvE tradizionale, Blizzard prevede comunque un nuovo sistema che permette di complementare le incursioni se non addirittura sostituirle: si tratta di una meccanica che ricorda sfacciatamente quella dei Varchi Maggiori di Diablo III e che implica il consumo di "chiavi" speciali che rendono più difficili le spedizioni, aumentando la vita o i danni inferti dai nemici, per esempio, o implementando svantaggi speciali come costanti danni nel tempo o uccisioni esplosive. Ogni settimana ruoteranno anche dei modificatori che ci complicheranno ulteriormente la vita, costringendoci ad adottare strategie differenti: se riusciamo a completare la spedizione entro il tempo limite, intaschiamo una ricompensa e potenziamo la nostra chiave, sbloccando una difficoltà ancora superiore. In caso contrario, la chiave sparisce ma ci resta comunque il bottino. Espandendo il concetto delle "sfide" in questo modo, Blizzard spera che le spedizioni rimangano rilevanti per tutto il ciclo vitale dell'espansione, dando ai giocatori la possibilità di migliorarsi senza dipendere dai gruppi più ampi delle incursioni. In questo senso, i veterani di World of Warcraft dovranno prepararsi all'ennesimo sconquassamento delle loro abitudini, poiché il team sta rivoluzionando pesantemente alcune classi e specializzazioni. È ancora presto per parlarne, e Blizzard pubblicherà degli articoli che tratteranno approfonditamente queste novità sul sito ufficiale del gioco nei prossimi giorni, ma sullo showfloor si è parlato, per esempio, della nuova specialità Sopravvivenza del Cacciatore che gli permetterà di combattere in mischia con lance e bastoni, del nuovo Ladro della Scaltrezza, molto più agile e simile a un ninja, e del Sacerdote dell'Ombra, che adesso sfrutterà una risorsa, la Follia, dall'aria molto lovecraftiana. Insieme al rinnovato sistema dei talenti (ne sono previsti oltre un centinaio, ma Blizzard non si è sbottonata troppo sulla nuova interfaccia o sulla loro funzionalità) e alla rimozione dei glifi maggiori, il nuovo revamp delle classi potrebbe essere uno dei tratti distintivi della nuova espansione, bilanciamenti permettendo.
Pretty Gnome
Ironicamente, anche se comprensibilmente, il pubblico ha esultato e applaudito molto più per la nuova interfaccia dedicata alle insegne che per il filmato sugli Artefatti: attesissima e richiesta da anni, la nuova schermata custodirà gelosamente gli oggetti che abbiamo conservato per anni nella banca e nelle borse, permettendoci di cambiarli al volo in qualsiasi momento. L'interfaccia, però, è solo una piccola parte di un menù molto più ampio dedicato unicamente alla trasmogrificazione: Blizzard ha ammesso di aver chiamato il team che se ne occupava in Diablo III perché implementasse un sistema simile anche su World of Warcraft.
Il risultato è un'interfaccia sorprendentemente intuitiva e completa che raccoglie tutti gli oggetti che abbiamo raccolto nei nostri anni di gioco, anche retroattivamente, inclusi quelli che non abbiamo scelto quando dovevamo decidere una ricompensa alla fine di una missione. Da Legion in poi, una volta raccolto un oggetto e sbloccato il suo aspetto in questo gigantesco database, potremo sbarazzarcene senza pensarci troppo su, liberando tantissimo spazio nelle borse e nelle banche. Contemporaneamente, potremo impostare dei completi nell'apposito guardaroba e associarli alle varie specializzazioni. Questi piccoli accorgimenti sulla "qualità della vita" hanno concluso un'ampia panoramica sulla nuova espansione di World of Warcraft che, come sempre, promette grandi cose. Le prometteva anche Warlords of Draenor, però, che dopo essere partita in quarta si è persa in un bicchier d'acqua. L'impressione che ci ha dato questo BlizzCon 2015, comunque, è che Legion sia un pacchetto molto più coeso, rinforzato da uno scopo più elevato sia in termini di gameplay che di narrazione. Per scoprire se Blizzard manterrà le promesse fatte - non sarebbe la prima volta che torna sui suoi passi prima del lancio, in fondo - dovremo aspettare qualche settimana e l'inizio della beta, che dovrebbe cominciare prima della fine dell'anno.
CERTEZZE
- Il Cacciatore di Demoni ci ha lasciato un'impressione decisamente positiva
- Legion sembra poter contare su parecchi contenuti interessanti
DUBBI
- L'uscita è ancora distante... come verrà colmata l'attesa?