Un anno di amiibo

A un anno dal lancio, com'è andata?

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   08/12/2015
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Un anno di amiibo

L'expansion pack del Nintendo 64, la connettività tra Game Boy Advance e GameCube, il Motion Plus del Wii: sono anni che Nintendo tenta di rinvigorire la proprie console casalinghe pubblicando una periferica hardware. Un'evenienza che di solito si concretizza a metà ciclo vitale della piattaforma, se non addirittura prima: a volte ha dato risultati positivi, altre volte no. Anche in questi ultimi casi tuttavia non si possono definire esperimenti inutili, visto che il legame tra Game Boy Advance e GameCube ha originato delle meccaniche che, piacciano o meno, sono state riprese a volontà proprio su Wii U. Gli amiibo, pur rientrando decisamente in questa categoria di prodotti, costituiscono comunque un caso a parte; sia perché hanno una vita propria e slegata dalla piattaforma, sia perché, pur (per ora) secondariamente, possono essere utilizzati anche su Nintendo 3DS. È probabile fossero previsti fin dall'annuncio della console, è certo che siano risultati perfetti: una periferica che avesse implicato al massimo un acquisto a piattaforma, considerando le vendite del Wii U, sarebbe stata compromessa in partenza. Gli amiibo, fortunatamente per Nintendo, non funzionano così: a un anno del lancio ce ne sono già molti, ben più di quanto non siano i Wii U. L'azienda giapponese ha venduto nove milioni di statuette negli Stati Uniti e, stando agli ultimi risultati (che non tengono conto nemmeno del Black Friday), ben ventuno milioni in tutto il mondo. Una cifra importante, sulla quale pochi avrebbero scommesso.

Dodici mesi in commercio, ventuno milioni di amiibo venduti. E ora, come proseguirà il loro cammino?

Il primo anno di amiibo

Al di là dei numeri che hanno sorpreso in positivo, è davvero difficile identificare il bacino d'utenza degli amiibo. Facendo qualche rapido conto, e considerando che esistono alcune persone che li hanno collezionati tutti (o quasi), è possibile che il fulcro sia davvero legato a quelli che definiamo "hardcore gamer". Il che è paradossale, essendo statuette molto simili a dei giocattoli, lanciate tra l'altro con delle pubblicità orientate a tutta la famiglia e, non dimentichiamolo, al momento prive di fondamentali implicazioni ludiche.

Un anno di amiibo

Molto spesso sono stati utilizzati per sbloccare modalità o varianti interessanti, ma finora non hanno mai costituito una sorta di "DLC materiale" (come alcuni temevano) e non sono mai stati strumenti indispensabili per potenziare il proprio personaggio. L'uso più frequente comprende costumi alternativi e modalità secondarie. Un altro fattore interessante da tenere in considerazione è che per lungo tempo l'amiibo di Link è stato quello più venduto: non Super Mario, non Luigi, non Pikachu. E, sebbene tra noi videogiocatori Link possa essere perfino più amato e prestigioso dei personaggi appena elencati, è fuori di dubbio che "là fuori", nel mondo normale, il paladino di Hyrule non sia nemmeno lontanamente famoso come gli altri. Questa è un'altra indicazione sul tipo di pubblico che finora ha maggiormente acquistato gli amiibo: non stiamo dicendo che bambini e pargoletti non abbiano indotto padri e madri a regalargli una delle statuette - magari, chissà, perfino privi di Wii U e Nintendo 3DS - ma che quel mercato, finora, sia stato solamente sfiorato. E nonostante questo, lo ribadiamo, i numeri registrati finora sono di tutto rispetto, in linea se non superiori a quelli delle altre aziende che questo mercato lo hanno ideato e cementificato. Evidentemente i fan Nintendo di una certa età non si vergognano a comprare e tenere in casa simili statuette - un dato tutt'altro che scontato. Impossibile non parlare infine degli amiibo a tiratura limitata, o di quelli venduti in esclusiva su determinate catene di negozi: Nintendo dovrà essere brava a gestire la situazione, perché il confine tra rarità e forzatura è molto labile, e spesso è stato compromesso. Alcuni statuine su eBay si trovano a un prezzo maggiorato rispetto al negozio, e non sempre è stata una normale conseguenza della tiratura limitata: a volte è dipeso anche dalla stramba e insufficiente distribuzione di alcuni personaggi (come Toad, ad esempio). Esauritasi l'ondata iniziale, gli amiibo ora andranno dosati con maggior oculatezza.

Un anno di amiibo

Il futuro delle statuette

In base a quanto appena detto si possono fare delle considerazioni interessanti. Il primo dato da tener presente è che Nintendo non è entrata nel mercato dei giocattoli interattivi in punta di piedi: ha sfoderato al contrario il cast al completo, creando una statuetta per ogni personaggio dell'ultimo Super Smash Bros. In un anno si sono superati i cinquanta elementi, e alcuni adesso hanno un valore di mercato (parliamo di usato, chiaramente) tra i trenta e gli ottanta dollari. Non sappiamo se l'azienda di Kyoto abbia già una chiara strategia su come portare avanti questo nuovo settore: la sensazione è che abbiano fatto tutto il possibile per avere successo immediato, massimizzare i profitti e riportare il bilancio, come diceva Iwata, a un livello "Nintendo-like". Gli amiibo sono solo una piccola parte del progetto di valorizzazione delle proprietà intellettuali, un primo passo che sarà seguito da parchi a tema e, probabilmente, cartoni animati (e non solo). Il tutto per riportare i bambini a contatto col mondo Nintendo, un contatto che, per varie cause, si è un po' perso nell'ultimo quinquennio.

Un anno di amiibo

Concentrandoci per il momento solo sugli amiibo, emergono due fatti. Primo: tenendo questa proporzione su Wii e Nintendo DS avrebbero raggiunto cifre letteralmente astronomiche. Sono stati utili a risollevare il bilancio attuale, ma non è detto che, se NX avrà successo, non possano ampliarsi a dismisura: immaginate se Nintendo trovasse una nuova hit in stile Wii Sports, o Wii Fit, o cosa potrebbe fare lanciando un nuovo Mario Kart a braccetto con le statuette. Una considerazione quest'ultima che si allinea a quella fatta precedentemente: non abbiamo la controprova, ma è altamente probabile che gli amiibo finora abbiano solo sfiorato il pubblicato dei "non-giocatori". Se Nintendo troverà il modo di avvicinare quest'utenza, il futuro delle statuette - e delle casse aziendali, perché qui di creativo non c'è quasi niente - potrebbe essere roseo. Il secondo dato che ci preme sottolineare è che la distribuzione dei giocattoli non si è limitata a Super Smash Bros: certo, quello è stato un lancio massivo e probabilmente irripetibile, ma non ha costituito un limite come molti pensavano. Ogni nuovo gioco di Super Mario, ad esempio, potrebbe avere la sua nuova linea di statuine: è già successo per Mario Party e Super Mario Maker, e non c'è ragione perché non debba accadere in futuro. Gli stessi personaggi infatti vengono riproposti in pose e in costumi differenti. Difficilmente nei prossimi anni si raggiungerà il numero di amiibo distribuiti in questi primi dodici mesi, ma la pubblicazione continuerà serrata e, probabilmente, ancor più oculata. Sperando che, appunto, Nintendo non punti a mungere ulteriormente il proprio pubblico storico: quest'ultimo agli amiibo ha già risposto bene, anche troppo. "Provocarlo" rendendoli più indispensabili alla fruizione di un'opera potrebbe funzionare una volta, ma non può costituire un modus operandi valido a lungo termine; come detto prima, questo mercato già florido, volendo essere ampliato, dovrebbe raggiungere più "non-giocatori". E non c'è altra via che una piattaforma di grande successo, come sono state NES, SNES e Wii. Gli amiibo sono lì, ormai piantati in tutto il modo, in attesa di fiorire.

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