Circa un anno fa, in sede di recensione, avevamo rilevato come con Dying Light Techland fosse riuscita a mettere a punto un'"esperienza zombi" capace di coinvolgere e soprattutto far esprimere il giocatore a 360 gradi, osservando come all'appello mancasse giusto la possibilità di guidare. Una constatazione buttata lì, tanto per dare in realtà ulteriore risalto a una formula che sviluppava in maniera pressoché totale il rapporto con l'ambiente, i pericoli che dimoravano al suo interno e gli strumenti attraverso cui cercare di sopravvivere. Insomma, rispetto al cugino Dead Island (di proprietà di Deep Silver e con cui Techland non ha più a che fare da Riptide), per quest'ennesima ma riuscitissima lotta con i morti viventi c'era stato un cambio di focus, molto più fisico, dinamico e poliedrico, e dei veicoli non se ne sentiva affatto il bisogno. Fino ad oggi. Perché con The Following Techland è intenzionata a riempire anche quello spazio, mirando a dare vita a un'esperienza zombi davvero totale. Ne abbiamo potuto avere un abbondante assaggio giocato recandoci in esclusiva italiana negli uffici della software house polacca, dove abbiamo potuto saperne di più anche su un'altra novità che attende i patiti di mangiacarne putrefatti, l'Enhanced Edition.
Siamo volati in Polonia, negli studi di Techland, per provare in esclusiva Dying Light: The Following
Il supporto con la S maiuscola
Sono stati 12 mesi di duro lavoro per gli sviluppatori di Breslavia. Dopo il lancio di Dying Light il team non è mai stato fermo un secondo. Lo dimostrano tutti gli interventi con cui il codice del gioco è stato reso progressivamente più pulito, stabile e performante, tanto nelle sue caratteristiche tecniche che nelle funzionalità di Rete. Ma lo dimostrano anche l'aggiunta di nuovi contenuti, come la modalità Difficile, la Parkour Fever, l'ampliamento del sistema di progressione di Come Uno Zombi, la revisione delle Zone di Quarantena, l'introduzione delle armi dorate e di costumi addizionali. Tutti gratuiti, in parallelo con una ormai classica e immancabile campagna di DLC a pagamento attraverso cui sostenersi, a dimostrazione che ci possono essere modi per instaurare un dialogo che ha considerazione e rispetto della propria audience anche nei fatti, oltre che nei comunicati stampa. Un dialogo incessante, che ha preso forme differenti, come il lancio di un corollario che dovrebbe essere garantito a livello costituzionale per la seria consolidazione di una community come gli strumenti mod, peraltro via via arricchiti, fino al supporto di caratteristiche non originariamente previste come il deathmatch tra umani. O di modi per stimolare la partecipazione collettiva, come gli eventi speciali.
O, ancora, di maniere molto brillanti di fare comunicazione, tra humour metarefenziale, propensione all'autoironia e veri e propri capolavori di trolling e di sfruttamento della potenza dei social network, come il caso #DrinkForDLC. Senza dimenticare una doverosa menzione per la triste vicenda di David Acott, che ci ricorda che da un lato e dall'altro della barricata, alla fin fine, ci sono delle persone che i videogiochi possono aiutare ad avvicinarsi, facendosi vicendevolmente forza nel dolore. "Dying Light ha avuto molto successo. Sinceramente anche più di quanto ci aspettavamo", ci ha confessato il Producer di The Following, Tymon Smektala, "grazie ad esso ci siamo potuti permettere di dire a molti ragazzi qua dentro 'ok, sperimentate liberamente'". Verso lo scorso marzo, dunque, una parte non indifferente del team ha preso e ha cominciato a buttare giù idee sulle bacheche degli uffici, poi in qualche documento di design e infine in-game, implementandole e testandole. Ne è venuto fuori un quantitativo straripante di materiale. Parte di esso è stato già sfruttato nelle forme elencate poco sopra, parte confluirà invece in quella Enhanced Edition che corona in maniera ideale i discorsi fatti finora. Assieme a The Following, il 9 febbraio verrà rilasciata una grossa patch che migliorerà il gioco sotto molti punti di vista, tra cui l'intelligenza artificiale, la varietà di attacchi nemici, la mimica facciale, le acrobazie parkour e la grafica. Quanto di quest'ultimo comparto è stato effettivamente irrobustito o affinato lo si potrà dire con esattezza soltanto comparando la nuova versione con quella base: l'unica cosa che possiamo affermare a riguardo è che sbirciando tra le impostazioni grafiche di The Following abbiamo notato una nuova voce dedicata alle PCSS, la tecnica di nVidia che rende le ombre più sfumate e realistiche (di fatto inattiva nella build preview su cui abbiamo messo le mani, un po' come da tradizione). Ci saranno poi aggiunte molto sostanziose, che forniranno carne fresca per chi pensa di essersi disossato il gioco in ogni salsa. La prima sono i livelli Legendary, nuovo diagramma di sviluppo che va affiancare i tre alberi base delle Abilità, a cui si può accedere quando se ne è massimizzato uno. Ogni volta che si guadagna un punto esperienza lo si può investire in uno dei nuovi 250 livelli previsti, che vanno a influenzare attributi come la forza, la resistenza, la salute, la dimestichezza con un certo tipo di armi e altro ancora.
Ogni 25 livelli si sbloccano poi nuove armi, vestiti ed emblemi, a testimonianza del proprio prestigio. Altrettanto interessante la modalità Nightmare, che non si limiterà ad una banale impennata in chiave algebrica della difficoltà, ma cambierà certe regole del gioco, facendone emergere ulteriormente i connotati survival. Giocando in questa maniera, ogni azione consumerà stamina. Ogni tipo di azione. È facile immaginare le conseguenze: se prima ci si poteva fiondare su nove nemici, falciandoli come ninja trentesimo dan con la grazia di una prima ballerina della Scala, ora dopo aver compiuto quattro mosse in croce ci si potrebbe ritrovare a corto di benzina, inermi. Ogni scontro andrà dunque pianificato tatticamente e affrontato nella maniera più fredda possibile, ipotizzando al contempo più di un piano B, nel caso (altamente probabile) in cui le cose vadano storto. "Vi chiederà di pensare molto a quello che fate e sarà davvero brutale, prendendovi a calci nel posteriore", ci ha spiegato Maciej Binkowski il Lead Game Designer di Dying Light, "ma non siamo così scorretti", ha aggiunto sorridendo. A Nightmare si guadagneranno infatti dieci volte gli XP rispetto alle impostazioni standard. Non solo, per incentivare la gente a cooperare, ogni giocatore in partita aggiungerà un 10% di XP extra. Si tratta di cifre di massima, che Binkowski ci ha detto verosimilmente soggette ad aggiustamenti, in futuro, ma dovrebbero rendere l'idea del fattore rischio-ricompensa apportato da questa nuova modalità di gioco. Completano infine il quadro una serie di sfide giornaliere a cui se ne affiancheranno altre su base settimanale, che richiederanno il contributo della community. Tutti contenuti di cui, se non fosse ancora chiaro, potrà beneficiare in maniera gratuita anche chi è dell'avviso che gli possa bastare e avanzare Dying Light.
L'orrore a seguire
The Following nasce dallo stesso calderone creativo. "In realtà si era già valutata, in linea teorica, la possibilità di includere veicoli nel gioco base ma il concept è stato presto accantonato perché non compatibile col design generale", ci ha spiegato Smektala. E proprio il design è stata una grossissima sfida, che ha richiesto lo sforzo collettivo di tutto il team. Uno sforzo che, controlli alla mano, sembra essere convolato a buon fine. Perché l'implementazione della dune buggy non trasforma improvvisamente Dying Light in Grand Theft Auto, Far Cry, Just Cause o Carmageddon. Tutto ciò che concerne l'esperienza di gioco in auto (o che le ruota attorno) è "100% Dying Light".
Innanzitutto i controlli: ci aspettavamo un modello di guida ai minimi termini, totalmente arcade, e invece, per quanto immediato, si è rivelato anche inaspettatamente appagante. La buggy fa percepire piuttosto marcatamente il tipo di terreno che si sta percorrendo, in maniera sfumata e progressiva, necessitando dei relativi aggiustamenti alla guida. Ma la cosa che si percepisce di più sono i contatti con gli zombi. Non si procede affatto come palle da bowling tra birilli, ogni impatto si sente e anche investire un morto vivente comune, a certe condizioni, può portare a rallentamenti potenzialmente pericolosi. Guidare regala insomma lo stesso tipo di feeling offerto dal parkour e il combattimento, con tante sfumature grandi e piccole da tenere in considerazione e conseguenti gratificazioni, mantenendo lo stesso alto profilo per quanto concerne la qualità dell'azione, che ha fatto Dying Light un concentrato di divertimento. "Il nostro team ha una certa esperienza con i giochi di guida, dopotutto siamo quelli di Xpand Rally, ma ci abbiamo comunque messo un po' per far funzionare le cose come volevamo", ci ha detto Tymon. In secondo luogo l'aspetto survival: oltre a preoccuparsi dei danni, occorre anche pensare alla benzina. E in un mondo andato a rotoli da tempo non è affatto facile, sebbene per non rendere le cose inutilmente frustranti in realtà non si rimane mai realmente a secco, il veicolo continua a funzionare, anche se con performance limitate. Allo stesso modo, la macchina non può essere fatta apparire a piacimento, con un schiocco di dita, ma occorre raggiungerla fisicamente, sebbene a un certo punto sarà possibile "richiamarla" dalle zone sicure liberate. Altre soluzioni che si inseriscono in maniera naturale nella filosofia del gioco base. E non poteva certo mancare tutto il discorso potenziamenti. Al ramo Sopravvivenza, Agilità e Forza se ne somma un altro dedicato all'auto: stirando nemici, distruggendo elementi dello scenario e compiendo manovre ardite si guadagnano punti XP che oltre a migliorare parametri di base come la resistenza, l'autonomia o la qualità delle sospensioni permettono di montare la nitro, una bullbar, una gabbia elettrica, un lanciafiamme e un dispensatore di mine. Non solo: fari UV e un allarme attivabile a distanza già solo dalla descrizione dovrebbero far accendere qualche lampadina in testa, emisfero "tattiche mediate di sopravvivenza".
Car sharing?
La coop è uno dei fiori all'occhiello di Dying Light e la progettazione della buggy non poteva non averne un occhio di riguardo. Ciascun giocatore avrà la sua auto e potrà ospitare un passeggero, sul retro, che potrà darsi da fare usando le armi del suo inventario. Non solo: è prevista un'opzione apposita circa la possibilità di rendere il proprio veicolo condivisibile con gli altri, per evitare spiacevoli situazioni in cui giocando con utenti a caso ci venga fregata da qualcuno che vuole solo farsi gli affari suoi.
Della cooperativa abbiamo provato diverse sfide dedicate (affrontabili anche in solitaria), tra gare canoniche su pista, altre da punto a punto e competizioni in cui occorre distruggere un certo quantitativo di oggetti. Tutte piuttosto divertenti, ma la nostra favorita è quella che richiede di raggiungere quanti più checkpoint, in ordine libero e in campo totalmente aperto. Come certe modalità di The Crew, ma col frizzante valore aggiunto dell'investire zombi per ottenere tempo extra. Se non dovesse bastare, similmente a The Crew sarà anche possibile impostare liberamente un punto della mappa e sfidare al volo gli altri a chi lo raggiunge prima. Dell'auto ci si avvarrà anche in modalità Come Uno Zombi, dove gli umani potranno usarla in una mappa creata appositamente. E per quanto riguarda il mostro? "Ci siamo inventati qualcosa di speciale anche per lui, ma non possiamo ancora dirvi nulla", ci ha detto Tymon, scambiandosi un'occhiata di divertita complicità con i colleghi. Un ultimo ma non meno importante aspetto è il design delle missioni, uno dei pilastri che hanno reso Dying Light un open/sandox di primo piano. A giudicare dalla missione che a un certo punto la chiamava direttamente in causa (che richiedeva di seguire un complesso di tubature in procinto di saltare in aria per risalire alla valvola grazie a cui evitare un disastro), l'uso dell'auto sembra perfettamente contestualizzato dagli eventi e integrato nell'ambientazione e nelle dinamiche gioco, senza strappi, forzature o soluzioni ineleganti. Più in generale, The Following dà proprio l'idea di essere in grado di dare una gran boccata d'aria fresca, offrendo nuovi, indovinati spunti alla formula di partenza. Tra le cose che ci sono piaciute, ad esempio, certe zone con l'erba alta, che impedisce di capire cosa si ha attorno.
Un escamotage che fa molto Jurassic Park, ripreso in ambito videoludico da Crysis 3 e che funziona molto bene anche qui, sia in auto che a piedi. Altra aggiunta di primo acchito già convincente è la balestra, che permette, finalmente, di colpire a distanza senza attirarsi attorno l'inferno e ha un piacevolissimo "ritardo" tra il momento in cui si spara e quello in cui va a segno. Da brava espansione The Following propone poi dei twist come rifugi da liberare e rendere sicuri non solo dagli zombi ma anche da umani ostili o i nidi dei Notturni, in cui avventurarsi solo se armati di tanto, tantissimo coraggio, specie di giorno, quando sono gremiti come lo stand Unieuro alla GamesWeek. O le varianti di mostri speciali, di cui ne abbiamo intravisto giusto una, davvero terrificante, del Demolitore, cadendo per sbaglio in una cisterna da cui ci è stato consigliato di levare le tende più velocemente che potevamo. Le cose da fare e ancora da scoprire sono moltissime, d'altronde si parla di un territorio più grosso di Bassi Fondi e Città Vecchia messi assieme, di un nuovo sistema mediante cui ottenere quest e incarichi extra basato sulla reputazione che la strana gente che vive fuori dalla città avrà di noi e di una Campagna che se tirata dritto, dedicandosi esclusivamente alla storia (facendosi anche un po' del male, visto il tipo di gioco) è stimata sulle 15 ore. Il misterioso culto che fa da sfondo alle vicende porterà con sé risvolti appassionanti o si rivelerà il classico canovaccio fumoso e inconcludente, generato dall'ansia di accontentare chi voleva qualcosa di più sofisticato dal punto di vista narrativo? Le missioni e, più in generale, le cose da fare dimostreranno abbastanza fantasia per reggere un'esperienza di gioco che si preannuncia alquanto lunga, senza far percepire l'ombra di deja vu di quella vissuta lo scorso anno? Quanto spazio avrà il parkour, che ci è stato promesso rimanere comunque fondamentale e che sarà possibile sfogare a fondo in non meglio precisati centri urbani? Realmente i miglioramenti grafici non porteranno a un peggioramento delle performance a parità di configurazione hardware, come ci è stato garantito? Le risposte fra tre settimane esatte, in fase di recensione.
CERTEZZE
- La buggy è 100% Dying Light
- La nuova ambientazione è enorme e ricca di cose da fare
- Nuovi alberi di sviluppo, sfide e livelli di difficoltà
- Succose novità anche in ottica multiplayer
DUBBI
- Missioni e inventiva si manterranno all'altezza?
- Il nuovo filone narrativo sarà valido?