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Draghi, missioni e mattoncini

Abbiamo mosso i primi passi nella demo di Dragon Quest Builders, un nuovo spin-off della serie ispirato a Minecraft

PROVATO di Raffaele Staccini   —   28/01/2016
Dragon Quest Builders
Dragon Quest Builders
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Dopo aver convinto i colleghi giapponesi strappando un en plein di nove sulle pagine di Famitsu, Dragon Quest Builders fa oggi il suo esordio sul mercato del Sol Levante, con la speranza che il forte appeal del franchise possa permettergli di replicare le (immense) fortune di Minecraft. Il nuovo spin-off di Square Enix si ispira infatti fortemente al lavoro di Mojang e trasporta così in un mondo a mattoncini il grande e variegato universo di Dragon Quest. Abbiamo approfittato del lancio giapponese per scaricare la demo presente sullo store nipponico, che ci ha permesso di farci un'idea su quella che sarà la modalità storia del gioco.

Abbiamo provato la demo giapponese di Dragon Quest Builders: ecco cosa abbiamo costruito!

Una tomba senza uscita?

La demo permette di giocare il primo capitolo che si svolge nell'area di Mercado, una delle città della regione di Alefgard. Lo spin-off infatti, si colloca proprio in una versione a mattoncini dell'ambientazione del primo Dragon Quest e l'obiettivo del giocatore è quello di ricostruire il mondo dopo che questo è stato portato alla rovina dal malvagio Dragonlord.

Draghi, missioni e mattoncini
Draghi, missioni e mattoncini

Dopo aver personalizzato l'eroe disegnato dal solito Akira Toriyama, decidendone il nome, il sesso e il colore degli occhi, della pelle e dei capelli, il giocatore si risveglia in quella che sembra essere una via di mezzo tra una prigione e una tomba. In realtà prima del risveglio c'è anche un'introduzione in cui Dragonlord spiega qualcosa, verosimilmente il motivo della prigionia: le linee di dialogo proposte sono però prive di doppiaggio e, tra kanji e sbiaditi ricordi dei katakana giapponesi, è difficile avere un'idea di quello che abbia voluto dire. In questa tomba prigione, comunque, il protagonista sembra non trovare una via d'uscita. Grazie però a degli oggetti apparsi miracolosamente nel tumulo, in quattro e quattr'otto può prepararsi una pozione, costruire una mazza di legno e utilizzare le pietre ricavate colpendo il terreno per aprirsi una via di fuga verso la libertà. Ma come funziona la raccolta di materiale e la costruzione degli oggetti? Per la prima è sufficiente colpire l'oggetto che ci interessa fino ad azzerarne la resistenza: ciò si può fare a mani nude per i materiali più friabili come terreno, fiori e frutti, o con l'ausilio di oggetti per quelli più duri come la pietra. Gli strumenti vanno invece assemblati attraverso l'utilizzo di un apposito banco da lavoro, presente in alcune aree specifiche (ma nulla vieta di tenerne uno nell'inventario): una volta raccolte le materie prime necessarie si possono allora costruire pozioni, torce oppure mazze per aumentare la potenza d'attacco del personaggio. Proprio come in Minecraft il mondo fuori dalla prigione è infatti pieno di pericoli: i mostri di Dragon Quest Builders possono contare su tutto il ricco bestiario offerto dalla serie, compresi ovviamente gli immancabili slime. Una volta liberi volendo si può decidere di girare per ore senza meta in cerca di mostri e nuovi materiali, ma prima o poi bisogna rassegnarsi e seguire l'indicatore della missione: solo così si sblocca il punto di salvataggio e quello che sarà il campo base per tutte le operazioni future.

Costruisci e migliora

A questo punto la prova di Dragon Quest Builders diventa una sorta di lungo tutorial che serve a prendere dimestichezza con le meccaniche base del gioco. Tutto il capitolo procede infatti per missioni successive, utili a capire come costruire una casa e come arredarla, come cucinare dei gustosi funghi arrosto e come difendere l'accampamento dagli attacchi nemici. Nel villaggio il protagonista non è solo, ma viene prima affiancato da una ragazza e, in seguito, da un uomo barbuto salvato nel corso di una delle missioni introduttive (un parente della ragazza in questione? Chissà...).

Draghi, missioni e mattoncini

Attraverso le quest che vengono assegnate da questi personaggi secondari, che la lingua rende non sempre di facile comprensione se non si presta attenzione alle icone e non si sfrutta un pizzico di intuito, il giocatore è chiamato a utilizzare tutti gli strumenti base del gioco. Si parte riparando una vecchia casa e, dopo aver ricevuto un progetto come ricompensa, si scopre così che per costruire una dimora sono necessari alcuni requisiti di base: due file di mattoni in verticale, un punto luce (torcia o focolare che sia), un forziere per custodire gli oggetti dell'inventario, una porta e, nel caso della casa principale, anche un banco da lavoro. Le stanze così impostate possono poi assolvere a varie funzioni, che vanno dalla cucina alla camera da letto, dove si può passare la notte per recuperare punti salute. Come in Minecraft è infatti presente il ciclo giorno-notte e il giocatore deve badare anche all'appetito del proprio personaggio se non vuole che inizi a perdere inesorabilmente i suoi punti salute. Tutto questo s'impara missione dopo missione e, a seconda delle necessità dei due concittadini, l'eroe avrà delle idee illuminanti che gli permetteranno di accedere alla costruzione di nuovi oggetti. Anche se è ancora molto difficile inquadrare questo aspetto del gioco, Dragon Quest Builders ha anche un'importante componente di crescita del personaggio: per ora è chiaro soltanto che l'aumento di livello è influenzato dagli edifici costruiti e che questi, a seconda degli elementi di arredamento al loro interno, fanno guadagnare un certo numero di punti esperienza.

Lo stile del sensei Toriyama

Purtroppo le missioni della demo si concludono subito dopo la tentata invasione dell'accampamento da parte di un gruppo di scheletri, rendendo di fatto impossibile dare un giudizio approfondito sul sistema di combattimento di Dragon Quest Builders. Stando a quanto si può provare, gli scontri sembrano molto semplici e il parco attacchi dell'eroe poco vario; c'è da dire però che combattere con una mazza non è di certo il massimo e che il fatto che il primo capitolo serva fondamentalmente da tutorial può lasciare intendere che il livello di sfida fin qui sia tenuto deliberatamente a bassi livelli.

Draghi, missioni e mattoncini

È interessante invece constatare che i mostri abbiano diverse tipologie di attacchi: ci sono dei volatili simili a condor, per esempio, che attaccano sia da vicino colpendo con il becco, sia a distanza lanciando delle palle di fuoco. L'interfaccia lascia piuttosto perplessi e, anche attraverso il filtro di katakana e kanji, appare evidente che la gestione dell'inventario sia un po' troppo macchinosa e non sembra esserci un modo per gestire più materiali contemporaneamente. Anche la fase di costruzione è tutt'altro che fluida, ma dopo qualche tentativo ci si fa un po' l'abitudine. Al contrario, la cura grafica è decisamente su un altro livello rispetto al modello di riferimento e lo stile del maestro Toriyama dà come al solito quel tocco inconfondibile a tutta la produzione. Il marchio Dragon Quest traspare così in tutti i personaggi, gli ambienti e la fauna presente nel gioco, rendendo il titolo appetibile anche a coloro che ancora non si sono avvicinati al mondo dei cosiddetti building game. Insomma, Dragon Quest Builders sembra avere tutte le carte in regola per essere un ottimo titolo: se riuscirà a sviluppare degnamente la componente narrativa e quella ruolistica, potrebbe dare davvero del filo da torcere a Minecraft, nonostante le evidenti limitazioni sul piano prettamente legato alla fase costruttiva.

CERTEZZE

  • Centralità dell'universo di Dragon Quest
  • Storia e componente RPG sono un qualcosa in più...

DUBBI

  • ...ma la bontà di questi aspetti per ora è solo ipotetica
  • Da verificare la libertà d'azione nella modalità di costruzione libera