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Tose, lo sviluppatore ninja

Oltre mille giochi all'attivo e nessuno lo conosce

SPECIALE di Mattia Comba   —   27/03/2016

Se c'è una cosa che abbiamo imparato in anni e anni passati con il pad tra le mani, è che molto spesso le storie che stanno dietro alla realizzazione di un videogioco sono molto più interessanti di quelle narrate dai titoli stessi, spesso banali e prive del mordente necessario a dare il giusto pathos alle mirabolanti azioni dell'eroe su schermo.

Tose, lo sviluppatore ninja

Fallimenti di publisher, licenziamenti in massa, passaggi di interi franchise da una software house a un'altra, sviluppatori leggendari che abbandonano le serie che li hanno resi celebri e debacle finanziare più o meno inaspettate sono importanti catalizzatori per accendere il dibattito sullo stato attuale del nostro hobby preferito, oggi più che mai governato da leggi economiche che nessuna grande azienda può permettersi di disattendere. Tuttavia, tra gli sviluppatori c'è chi incredibilmente fa di tutto per sfuggire dai riflettori cercando di mantenere l'anonimato, pur avendo lavorato nell'industry dai suoi albori e aver preso parte allo sviluppo di qualcosa come mille e più titoli, un primato tra le aziende ancora in attività. Molto probabilmente nonostante siate giocatori appassionati, il nome Tose non vi dice niente, ma vi assicuriamo che la sua storia è più unica che rara e merita di essere approfondita perché senza che voi lo sappiate, molto probabilmente avrete giocato a uno dei tanti titoli che lo sviluppatore ninja ha contribuito a realizzare.

La curiosa storia di Tose, la software house ninja che nell'anonimato ha sviluppato più di 1100 titoli

Senza farsi vedere

La storia di questa software house giapponese è così bizzarra che potrebbe risultare a malapena verosimile: Tose è stata fondata nel 1979 a Kyoto, ha lavorato a qualche migliaio di titoli nel corso degli ultimi trent'anni sviluppando su un ampio ventaglio di console, sia fisse che portatili, e ha collaborato con i nomi più importanti del settore aprendo uffici in tutto il mondo. Nelle dodici sedi sparse tra Cina, Giappone e Filippine trovano lavoro più di mille impiegati e vengono sviluppati annualmente tra i trenta e i cinquanta titoli, ma rimane spazio anche per progetti maggiormente orientati all'elettronica di consumo, come i frigoriferi connessi a internet.

Anche Tose ha lavorato a Kid Icarus
Anche Tose ha lavorato a Kid Icarus

Ora, soprassedendo sulla questione dei frigoriferi, com'è possibile che con più di 1100 titoli alle spalle, non si sappia praticamente nulla di quest'azienda? La risposta va ricercata nella filosofia stessa della software house giapponese che fin dal suo principio ha deciso di collaborare con altre realtà di sviluppo del Sol Levante senza mai mettersi in gioco in prima persona nello sviluppo di una nuova proprietà intellettuale. Ma non finisce qui: oltre a lavorare solo su commissione, la vera particolarità è che il nome di Tose insieme a quello dei suoi impiegati non compare mai nei titoli di coda dei giochi a cui ha partecipato. Il punto è proprio che fin dalla sua fondazione l'azienda non ha voluto in alcun modo prendersi credito per i suoi lavori, ma ha preferito stare nelle retrovie mentre i grandi nomi del settore con cui ha collaborato ricevevano premi mostrandosi ai flash dei fotografi. In molti casi, quando raggiunti dalla stampa specializzata, i portavoce dell'azienda hanno addirittura negato il loro coinvolgimento nello sviluppo di taluni titoli, attenendosi a rigide norme contrattuali che per il volere stesso dell'azienda giapponese comprendevano clausole di non divulgazione sulla loro partecipazione al progetto. Insomma tutto il contrario di quello che il comune buon senso direbbe di fare visto che parliamo di titoli di prim'ordine sviluppati da importanti aziende come Nintendo, Bandai Namco, Koei Tecmo, Sony, Capcom, Electronic Arts, Square Enix, From Software solo per citare i più famosi. Il risultato è che Tose per sua stessa scelta ha un portfolio che mostra solamente una minima parte dei lavori e delle competenze accumulate nel corso degli anni, facendola quasi sfigurare nel raffronto con studi più piccoli che però mettono nero su bianco collaborazioni con i nomi più altisonanti del settore. Proprio per questo si è guadagnata l'appellativo di sviluppatore ninja, perché riesce ogni volta a passare volutamente inosservata e nonostante tutto, grazie a una direzione aziendale unica nel suo genere, ha sempre nuove chiamate ad attenderla per titoli in via di sviluppo.

Modello per il futuro?

Tutto nasce dall'esigenza delle software house più grandi di avere a disposizione figure con esperienza da impiegare nello sviluppo di un nuovo titolo, ma senza potersi permettere di assumerle a lungo termine. Per evitare la continua ciclicità di assunzioni e licenziamenti in concomitanza con la chiusura di un progetto, di fatto commissionano a una società esterna - in questo caso Tose - lo sviluppo di specifiche porzioni del titolo da inserire poi nel codice finale.

RE Zero per GameCube: Capcom, Nintendo (e Tose)
RE Zero per GameCube: Capcom, Nintendo (e Tose)
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Lightning Returns: Final Fantasy XIII

In questo modo alla software house di Kyoto vengono commissionati lo sviluppo di specifici modelli poligonali o animazioni, oppure la creazione di scenari bi o tridimensionali nei quali verranno poi ambientate intere porzioni di gioco, ma c'è anche molta attività sotto il profilo artistico e di caratterizzazione di ambienti e personaggi. Occorre grande organizzazione e costante comunicazione tra le due parti per rispettare la tabella di marcia e far combaciare le attività come due pezzi di un puzzle: in Cina vengono svolti per la maggior parte questo tipo di lavori parziali, mentre in Giappone si tende anche a sviluppare progetti completi e pronti per la commercializzazione (a nome di altri chiaramente). Tutto questo è stato possibile solamente in un mercato particolare come quello giapponese, dove lo sviluppo di videogiochi ha una sua storia fortemente significativa e aziende come Tose sono molto rispettate all'interno del panorama degli sviluppatori. In tal senso, uno dei più grandi problemi che ha dovuto affrontare dalla sua fondazione è stato proprio quello di aprirsi a un mercato internazionale ritrovandosi di fatto a non avere testimonianze di una storia decennale passata a lavorare su tutto ciò che il settore videoludico ha avuto da offrire in questi ultimi trent'anni, tra cui Game & Watch, 3DO, NES, SNES, PlayStation, Xbox, PSP e Nintendo DS. Nonostante una generale diffidenza iniziale, adesso Tose ha aperto uffici di consulenza anche negli Stati Uniti e in Europa, con il lavoro di sviluppo sempre localizzato in Oriente. Alla fine però tale strategia, seppur estremamente bizzarra, ha pagato pienamente e noi non possiamo fare altro che domandarci quali e quante altre realtà a noi sconosciute si celino dietro ai grandi blockbuster che ci vengono proposti come sviluppati da un'unica software house. Proprio come un ninja Tose ha colpito nel corso degli anni senza farsi vedere, ma in un mercato dove i costi di sviluppo non fanno che lievitare di anno in anno, sarà sempre più probabile che altre aziende tentino un approccio simile, scegliendo di affiancare i grandi nomi del settore per portare a termine alcune fasi del processo produttivo piuttosto che buttarsi nella mischia in prima persona. L'arrivo dell'ultima generazione di console ha di fatto sancito il successo di open world sempre più vasti e complessi e anche l'imminente lancio della realtà virtuale ha tutte le potenzialità per rivelarsi estremamente profittevole per un'azienda capace di acquisire forti competenze trasversali da mettere a disposizione delle major.