Il 2 febbraio 2016, quindi poco più di un mese fa, lo studio director di Lionhead, Stuart Whyte, dichiarava con una certa pomposità che "l'uso delle DirectX 12 ha prodotto un miglioramento nelle performance di Fable Legends pari al 40%".
Nelle ultime settimane poi erano stati pubblicati filmati per mostrare classi e personaggi ed erano stati prospettati nuovi inviti per la versione beta. Phil Spencer, il capo della divisione Xbox, ha sempre parlato del nuovo Fable come di uno dei prodotti esclusivi di punta di Xbox One, nonché il primo che avrebbe mostrato appieno le capacità di cross-play tra la console e i PC dotati di Windows 10, oltre a quelle delle nuove DirectX. Stiamo parlando di uno dei giochi con cui è stata svelata Xbox One, nonché presenza fissa di molte delle conferenze legate al mondo dei videogiochi di Microsoft degli ultimi anni. Stiamo parlando anche di uno dei brand più rappresentativi della console di Microsoft, che accompagna il marchio Xbox dai tempi della prima console. Annunciate la cancellazione del gioco e la chiusura dello studio, è stato impossibile non farsi prendere dalla delusione e dalla rabbia e non mettersi a fare un bel po' di velenosa ironia sull'intera faccenda, grottesca e surreale allo stesso tempo. Chi, dopo anni di rinvii e a pochi mesi dall'uscita, poteva aspettarsi una fine prematura e così brutale di Fable Legends? Soprattutto, chi immaginava che un importante pezzo di storia dei videogiochi come Lionhead avrebbe fatto una fine così misera? Sparendo dopo aver passato sei anni in un limbo fatto di prodotti minori, di raccolte e di rimasterizzazioni di vecchi giochi? Ecco, partiamo da quest'ultima frase e ricostruiamo l'intera faccenda: è vero che la chiusura dello studio e la cancellazione del gioco sono eventi inaspettati, ma alla luce della produzione di Lionhead degli ultimi anni, possiamo davvero sorprenderci?
Parliamo di Fable Legends e Lionhead in questo speciale dedicato alla chiusura dello storico studio
Una storia importante
Lionhead è uno studio dalla storia importante, che s'intreccia con l'intera storia dei videogiochi, soprattutto se ne consideriamo le origini. Fu fondato nel 1996 a Guildford da alcuni membri chiave di Bullfrog, tra i quali Peter Molyneux. Quando fu annunciato il suo primo gioco, ossia Black and White, per molti fu evidente la volontà di continuare sulla strada tracciata con i capolavori prodotti dal vecchio studio (nel frattempo cancellato da Electronic Arts). Nel nuovo titolo c'erano incontrovertibili richiami a Populous e Power Monger, e si poteva scorgere una grossa evoluzione della formula dei "god game", resa possibile grazie all'esperienza maturata con gestionali apprezzatissimi quali Theme Park e Theme Hospital, per non parlare del fondamentale Dungeon Keepers.
Molyneux aveva fondato un nuovo studio, ma non aveva rinunciato a creare esperienze di gioco uniche e originali, anche a rischio di commettere qualche errore (Black & White e seguito non erano certo impeccabili). Purtroppo la spinta verso l'innovazione si è persa con le produzioni successive, nonostante le ambizioni non mancassero.
L'ultimo prodotto originale realizzato da Lionhead fu The Movies (2005), che possiamo considerare un titolo precursore dei tempi, dato che dava ai giocatori alcuni facili strumenti per realizzare veri e propri film. Pur trattandosi di un prodotto limitato, era pieno di ottime idee e complessivamente non disprezzabile. Peccato che non ebbe un buon riscontro di pubblico. Probabilmente fu proprio l'insuccesso di The Movies a spegnere la gran parte delle ambizioni dello studio, che da allora si concentrò completamente sulla serie Fable, il cui primo capitolo fu pubblicato nel 2004 sulla prima Xbox, ottenendo una grandissima eco. Paradossale che quello che possiamo considerare il titolo meno originale di Molyneux e soci, oltre che quello più castrato in fase di sviluppo, abbia garantito la sopravvivenza dello studio. Comunque, nonostante le promesse mancate, era un ottimo titolo d'azione con elementi da gioco di ruolo, non privo di alcuni aspetti originali che gli fruttarono l'amore del grande pubblico.
Da quel momento Lionhead divenne lo sviluppatore del brand Fable. Il secondo capitolo uscì nel 2008 su Xbox 360, mentre il terzo nel 2010, sempre su 360. Molti hanno un'idea sbagliata sull'andamento della serie. I tre capitoli classici ebbero tutti un ottimo successo, ma si crede che quello più fallimentare sia stato il terzo. In realtà è quello che, nonostante le critiche, è andato meglio, arrivando a vendere circa sei milioni di copie. Paradossalmente, però, dopo il successo di Fable III, Lionhead si è... come dire... eclissata. Molyneux ha abbandonato la società in polemica con Microsoft per la cancellazione di Milo, titolo per Xbox 360 e Kinect in cui il videogiocatore avrebbe dovuto interagire con un'avanzatissima intelligenza artificiale, e per una certa stanchezza nel vedersi costretto a lavorare su un solo brand (non che andando altrove abbia fatto molto meglio, ma questa, come si suol dire, è un'altra storia). Nel frattempo Lionhead è rimasta letteralmente impantanata nella nuova direzione data da Microsoft alla divisione Xbox, sotto la guida di Don Mattrick: secondo lui le console Xbox dovevano legarsi sempre più a Kinect, che avrebbe dovuto garantire l'afflusso del pubblico casual che aveva decretato il successo di Wii. Quindi molti studi first party di Microsoft vennero messi su progetti assurdi e dall'appeal nullo per i giocatori tradizionali. Fu così che Lionhead fu costretta a realizzare Fable: The Journey (2012) per Xbox 360, che ottenne un'accoglienza tiepida da stampa e pubblico e che vendette pochissimo. Di base non lo voleva nessuno e anche le poche caratteristiche interessanti offerte erano vanificate da una realizzazione controversa, dovuta in buona parte ai limiti intrinsechi di Kinect. Purtroppo la lezione non servì a nulla. I giocatori chiedevano a gran voce un nuovo Fable canonico, che riprendesse cioè i fasti dei primi due episodi. A questo punto sarebbe ingiusto dare solo la colpa a Lionhead di non averli ascoltati, perché è molto più probabile che si trattò di una decisione presa anche a livello produttivo, quindi da Microsoft, cui lo sviluppatore si adeguò. Il risultato è stato Fable Legends, MMO senza un senso e senza una direzione, che probabilmente ha pagato, anche in termini qualitativi, il terremoto generatosi intorno a Xbox One all'epoca dell'annuncio. Nato come progetto di punta della nuova console, con caratteristiche esclusive in grado di sfruttare Kinect 2, fu trasformato in corsa dopo l'avvento di Phil Spencer che con varie mosse ha cercato di far tornare la macchina nelle grazie dei giocatori core. Una di queste è stata la dismissione completa di Kinect 2, cancellato di fatto dai piani di Microsoft e relegato a periferica secondaria, priva di un qualsiasi supporto di software ludico. La mossa, gradita dai giocatori, è stata però un grosso problema per quelli che avevano titoli in sviluppo per la periferica, che si sono trovati improvvisamente a dover cambiare molto di ciò che avevano fatto.
Favole interrotte
Spesso, purtroppo ci piace essere ingannati dal marketing; ci piace illuderci che le parole dette dagli attori dell'industria siano vere, quando in realtà sono trappole finalizzate alla vendita dei prodotti. Pensiamoci bene, perché consideravamo Fable Legends in salute? Per i filmati promozionali? Per i continui avalli dei dirigenti di Microsoft? Perché ci sembrava che fosse diventato una specie di costosissimo benchmark? Davvero, cos'è che non ci ha fatto vedere la deriva dell'intero progetto? Che ci ha fatto credere che le sue sparizioni silenziose e le riapparizioni improvvise fossero state indolore?
Perché davamo ancora credito a uno studio come Lionhead che dal 2010 (dal 2008, se vogliamo) non è riuscito a tirare fuori nulla che sia degno di memoria? Quale altro sviluppatore tripla A potrebbe permettersi sei anni di insuccessi e silenzi senza pagare pegno? Non possiamo però limitarci a ricercare le colpe nella sola Lionhead, perché è giusto che anche Microsoft si prenda le sue responsabilità. Una, già accennata, è sicuramente quella di aver snaturato lo studio costringendolo su progetti che non gli erano propri (un po' quanto fatto anche con Rare). Un'altra è l'aver perseverato nell'errore nonostante i macroscopici problemi di sviluppo. Alla fine, soldi persi a parte, a pagare saranno soltanto Lionhead e i suoi dipendenti, ma è giusto in questo caso puntare il dito anche contro chi quei progetti li ha voluti, dissipando risorse finanziarie e umane senza capire quando era arrivato il momento di fermarsi. È facile prendersela solo con chi ha sbagliato, assolvendo chi lo ha guidato nell'errore. Bloccare tutto ora si è rilevato un boomerang. Per alcuni è assurdo che la cancellazione sia avvenuta nell'imminenza del lancio, ma è probabile che il publisher abbia in mano dei numeri che gli hanno palesato un probabile insuccesso. Ad esempio le richieste di accesso alla beta potrebbero essere state minori del previsto. Sono solo ipotesi, ma va considerato che Fable Legends è un MMO free-to-play, mantenerlo in piedi sarebbe costato molto e senza giocatori a quali risultati economici poteva ambire? Probabilmente se nella fase progettuale di Xbox One si fosse deciso per un Fable IV, invece di un MMO dalla visione incerta, oggi staremmo raccontando un'altra storia. Purtroppo la favola è andata diversamente e la strega cattiva, infine, ha vinto.