In una recente visita negli uffici italiani di Sony, abbiamo avuto la possibilità di passare una tranquilla mattinata in compagnia di PlayStation VR e di una manciata di demo dedicate al visore per la realtà virtuale di PlayStation 4. Del caschetto in particolare parleremo in uno speciale video dedicato, avendolo potuto osservare e utilizzare con tranquillità e grande dettaglio come non ci era ancora mai capitato, mentre tra i tre giochi testati ci focalizziamo in questo articolo sul progetto di Rebellion: Battlezone. Gli altri due infatti, Until Dawn: Rush of Blood e la demo a bordo del veicolo di The London Heist, parte di PlayStation VR Worlds, erano già stati spulciati a dovere in occasione della GDC di San Francisco (su Multiplayer.it troverete comunque nei prossimi giorni le nuove Videoanteprime) mentre a Battlezone non avevamo ancora dedicato uno spazio su queste pagine. Iniziamo subito col dire che il titolo segnerà l'esordio della software house nella realtà virtuale attraverso un brand storico degli anni 80 acquistato grazie a un'asta di tutte le proprietà intellettuali dell'ormai dissolta Atari.
Tra l'altro, proprio l'originale Battlezone, titolo dalla grafica wireframe minimalista ma particolarmente riconoscibile e per questo da molti considerata iconografica del periodo, fu proprio uno dei primissimi giochi ad essere associato alla VR dell'epoca: quella costosissima e da "baraccone" che riempiva i Luna Park delle città di tutto il mondo. Questa sorta di remake riprende ovviamente lo stile artistico peculiare ma pesantemente aggiornato e modernizzato secondo gli standard odierni. Questo vuol dire modelli dal taglio squadrato e grezzo solo all'apparenza ma ricchi di tantissimi poligoni e soprattutto affiancati da un intelligente e piacevole uso dei particellari. Il tutto all'interno di scenari abbastanza vasti con una struttura ad arena e una manciata di ambientazioni differenti. Ma che cos'è, in concreto, Battlezone? Si tratta a tutti gli effetti di uno shooter su veicoli dove, ai comandi di un carro armato, dovremo muoverci all'interno di livelli ricchi di ostacoli con l'unico obiettivo di distruggere ondate di nemici di difficoltà, varietà e quantità crescenti. La nostra visuale è per gran parte occupata dal cockpit del mezzo con uno stile che ricorda molto da vicino quanto visto, ad esempio, in EVE: Valkyrie e quindi con schermi, leve e pulsanti che si "animano" in base alle nostre azioni. L'intento di Rebellion è quello di puntare tutto sull'immersività del giocatore costruendo l'esperienza di gioco letteralmente intorno a lui e facendo sì che non ci sia una vera e propria interfaccia, ma ci si senta "costretti" a guardarsi intorno per ricevere indizi sullo stato del proprio carro armato e soprattutto per cercare e colpire i veicoli avversari. In termini di controlli il titolo può essere giocato completamente con un singolo DualShock: i grilletti servono a sparare, mentre con i pulsanti frontali è possibile cambiare arma (nella demo avevamo a disposizione un mitragliatore e un colpo potenziato da sparare con una traiettoria a parabola). Più particolare l'uso dei due analogici. Il sinistro serve a muovere il veicolo verso i quattro punti cardinali, rendendo possibile anche la schivata laterale (il cosiddetto strafe) mentre il destro permette di muovere il mirino essendo questo completamente slegato dal movimento della testa e quindi dall'inquadratura adottata. Il sistema è poco pratico nei primissimi minuti di gioco visto che risulta piuttosto naturale, una volta indossato qualsiasi caschetto, muovere la testa per mirare e non considerare slegate le due azioni. In particolare avere il mirino fuori dallo schermo, cosa che avviene molto spesso sull'asse verticale, è particolarmente disturbante. Da questo punto di vista, probabilmente EVE: Valkyrie è più intuitivo.
Battlezone riemerge dal dimenticatoio grazie al piacevole remake per PlayStation VR
Qualche indizio sui contenuti
Anche se la demo era piuttosto breve e praticamente tutta focalizzata sul gameplay vero e proprio, siamo riusciti a notare qualche dettaglio riguardante le varie modalità di gioco e quello che possiamo aspettarci dal pacchetto finale. Battlezone dovrebbe infatti offrire una campagna single player completamente procedurale dove avremo la possibilità di scegliere le varie arene da affrontare partendo da una mappa dinamica della zona degli scontri. Una sorta di reticolo a caselle esagonali al cui interno potremo spostare il nostro carro armato per selezionare il livello da affrontare. Il posizionamento delle sfide e quindi l'evoluzione degli scontri dovrebbero essere completamente casuali così da migliorare il tasso di rigiocabilità. Allo stesso tempo, una volta entrati in partita, il susseguirsi delle ondate di nemici, la loro composizione e i punti di spawn dovrebbero modificarsi continuamente per ridurre il più possibile il rischio che il gameplay possa apparire ripetitivo e allo stesso tempo evitare che le ambientazioni risultino direttamente collegate ad avversari specifici o a tipologie di sfide pre-determinate.
Ovviamente le nostre sono soltanto ipotesi che potranno essere confermate solo una volta che avremo potuto giocare alla versione finale del prodotto. Non mancherà anche un multiplayer di tipo competitivo, probabilmente a squadre ma anche free-for-all e confidiamo che lo sviluppatore abbia la capacità di mettere sul piatto della bilancia anche qualche opzione a obiettivi. Tornando sul discorso tecnico, durante la nostra breve ma intensa prova abbiamo potuto ammirare nel visore una buona risoluzione, un'eccezionale fluidità e più in generale un interessante design di scenari e nemici. Questi ultimi in particolare non brillavano per varietà, e da questo punto di vista il taglio artistico simil wireframe non aiuta, ma abbiamo potuto comunque notare oltre agli immancabili carri armati, anche torrette, droni volanti e una sorta di sciame di microscopiche sentinelle che tendevano a "caricare" il nostro veicolo risultando assai difficili da schivare. Molto interessante anche l'uso dei particellari che scaturiscono dai mezzi avversari quando colpiti e che cambiano colore per indicare lo stato di salute dei nostri bersagli. Per quanto riguarda l'eventuale motion sickness, possiamo dire che la sensazione di "vuoto" è talvolta presente, soprattutto sul finire della partita quando gli avversari sono moltissimi nell'arena ed è necessario girarsi continuamente mentre si effettua la schivata laterale. Nulla di ingestibile, sia chiaro, ma siamo scettici che sessioni di gioco più lunghe siano affrontabili dai giocatori che soffrono maggiormente di questa contro-indicazione tipica dei visori. In attesa di tornare a parlare di Battlezone in occasione della sua distribuzione, vi ricordiamo che il titolo arriverà al lancio di PlayStation VR per PlayStation 4, al momento previsto per un generico ottobre, ma sarà disponibile anche su PC per Oculus Rift.
CERTEZZE
- Immediato e molto frenetico
- Artisticamente è molto interessante e ricalca le atmosfere del gioco originale
- Potrebbe offrire un buon tasso di sfida
DUBBI
- Il rischio ripetitività è dietro l'angolo
- La gestione della mira è anti-intuitiva