Ormai manca davvero poco. Nintendo ha scelto di saltare l'E3, ma la presentazione di NX è questione di settimane. Sia perché presto entrerà in produzione - sempre che qualcosa già non lo sia - e quindi il rischio leak è dietro l'angolo, sia perché, prevista e confermata la data d'uscita a marzo, è ora di rivelare la nuova macchina, il suo funzionamento e, soprattutto, alcuni dei suoi giochi, così che si possa iniziare a pubblicizzarla. È molto probabile che i rumor messi in circolazione da Eurogamer siano veri, perché si tratta di un sito serio che, senza troppi giri di parole, si è giocato la propria credibilità con quelle affermazioni: ha garantito "in prima persona" la veridicità delle informazioni, informazioni che tra l'altro sono state parzialmente appoggiate da altre testate, a cominciare da Kotaku. Quindi, dovessimo davvero credere a queste notizie, NX sarebbe un ibrido: un portatile molto potente, che può essere giocato anche attraverso il televisore. Dalle parole di Iwata, ormai risalenti a qualche anno fa, sembrava più probabile che Nintendo potesse optare per un ecosistema di piattaforme - capaci di riprodurre lo stesso software - piuttosto che per un effettivo ibrido, ma la sostanza non cambia: il fulcro sarà il parco software unificato, che ormai pare certo. Non può essere un caso, del resto, che il successore del Nintendo 3DS non sia ancora stato svelato; chi conosce l'azienda kyotese saprà bene che l'annuncio (o l'uscita) della console portatile anticipa sempre quella casalinga, e questa volta pare davvero che tra le due - quantomeno - ci sia un forte legame. Così come ormai sembra quasi certo che NX si avvarrà delle cartucce, e non dei dischi. L'operazione è ambiziosa, rischiosa e sostanzialmente senza precedenti: quante console dovrà vendere Nintendo per uscirne indenne?
Tutti i rischi, le ambizioni e le necessità commerciali di NX, il probabile ibrido Nintendo
La situazione attuale
Nintendo sta facendo di tutto per separare le proprie fortune da quelle delle sue piattaforme generazionali, che siano tante o solo una: è lì a dimostrarlo il mobile gaming, sono là fuori Miitomo e soprattutto Pokémon GO, liberi di conquistare e contagiare chiunque sia desideroso di provarli, senza l'onere di dover acquistare un hardware a parte - diamo per scontato che uno smart device raggiungibile e già comprato ci sia, sì. Il discorso è molto sensato, e l'abbiamo illustrato più volte: Wii U e Nintendo 3DS hanno chiarito a Nintendo che è molto arduo far compiere il salto generazionale alla clientela occasionale, e che altrettanto difficilmente - già l'etichetta qualche sospetto dovrebbe destarlo - la si può fidelizzare. Tuttavia quel pubblico esiste, e se non ha il desiderio o la voglia di comprare il "nuovo Nintendo DS" per il "nuovo Nintendogs", ma "il nuovo Nintendogs" da solo gli interesserebbe eccome, be', allora sarebbe stupido non venderglielo. Sulla scia del mobile gaming - pur senza apparenti connessioni - ci sarà lo sfruttamento aggressivo delle proprietà intellettuali, con parchi tematici Nintendo (dalle ultime informazioni pare che il primo sarà enorme, più grande di quello dedicato a Harry Potter), amiibo, film, cartoni animati e via dicendo. Cos'ha in comune tutto questo? Be', l'essere slegato - parzialmente o totalmente - dal successo del "dedicated game system". Nintendo è intenzionata a creare un introito fisso e regolare che sia separato dal mercato tradizionale, un po' com'era stabile in precedenza quello portatile: fino all'epoca GameCube, se l'home console fosse andata male, c'era sempre quella tascabile ad assestare la situazione. Adesso, almeno nei piani aziendali, dovesse "l'ibrido" andar male, ci penserà tutto il resto a non rendere l'operazione un disastro. A non renderla un disastro, esatto. Perché il fulcro degli investimenti - e delle entrate - Nintendo per ora rimarrà quello: l'hardware proprietario con software esclusivo.
Grandi Speranze
L'ovvio vantaggio di un progetto simile, come abbiamo ribadito anche a inizio articolo, risiede nella quantità di software che Nintendo sarà in grado di erogare: niente più piattaforme diverse a cui adattarsi, ma soprattutto niente più "doppioni", ovvero ci sarà un solo Mario Kart a generazione, un solo Mario bidimensionale (forse), un solo Mario Tennis e via dicendo. Il tempo risparmiato potrebbe essere impiegato per dei seguiti, ma anche per dei progetti atipici o per brand nuovi. Insomma, ci saranno molti più giochi sviluppati internamente, e visti i periodi vuoti di Wii U non può che essere un bene.
Anni fa la problematica principale di un ibrido del genere sarebbe stata la differenza identitaria tra il software portatile e quello casalingo, un divario che però negli ultimi anni è diminuito - se non addirittura scomparso - e perdura principalmente in ambito tascabile, soprattutto nel software a medio/basso budget. Adesso invece bisogna fare attenzione a non trascurare le aspettative di chi ama il gaming portatile, quindi non bisogna alzare i prezzi in modo elevato (Nintendo 3DS docet, e parliamo di tutt'altra piattaforma), e allo stesso tempo serve non spaventare il pubblico più tradizionalista, ovvero non dare l'impressione, a chi vuole godersi NX dal divano, di stare semplicemente attaccando un portatile al televisore. Sembra che molte persone - compresi alcuni giornalisti - si stiano approcciando a NX con la semplice idea che "Wii U non si deve ripetere". La questione non è così semplice. Per essere un progetto di successo, NX dovrà vendere parecchio: vediamo, più o meno, quanto. Il NES ha piazzato circa 62 milioni di unità e, escludendo i Game & Watch, ha coabitato per poco più di un anno col Game Boy; ipotizziamo - con stima per eccesso - che in questo periodo la piattaforma abbia venduto 10 milioni di copie. Significa che in quella generazione Nintendo, sommando mercato portatile e casalingo, ha diffuso 72 milioni di sistemi, con 500 milioni di software venduto solo su NES.
Alla fine dell'epoca del Super Nintendo, in questo caso vissuta totalmente assieme al Game Boy, la cifra è aumentata a circa 100 milioni, spartiti equamente tra i due sistemi, con la quantità del software vicina ai 680 milioni. Nonostante l'arrivo di Sony, e nonostante la posizione dominante di Play Station rispetto a Nintendo 64, nel 2001 le cifre kyotesi sono state comunque eccezionali: 87 milioni tra home e portatile, con circa 430 milioni di software piazzato, un successo da imputare - per la prima volta - principalmente al Game Boy (edizione Color compresa). Una situazione asimmetrica protrattasi con maggior vigore nella generazione successiva, quella di GameCube e Game Boy Advance: insieme hanno raggiunto 103 milioni di unità (dei quali 81,5 portatili), col software a circa 580 milioni. La presidenza Iwata ha equilibrato la situazione tra mercato casalingo e portatile, e commercialmente ha raggiunto vette trionfali: sommando le vendite di Nintendo DS e Wii si raggiunge la spaventosa cifra di 255 milioni, con annesso un miliardo e 860 milioni di giochi. Numeri spaziali che difficilmente saranno ripetuti (non solo da Nintendo). Arriviamo infine ai giorni nostri, con Nintendo 3DS e Wii U che insieme hanno raggiunto - finora - 73 milioni (col Wii U che contribuisce con soli 13 milioni), e i cui giochi hanno venduto 371 milioni. Ecco, le cifre sono queste. I numeri di NX dovranno essere questi. Più che ipotizzare il traguardo da centrare per cui la prossima console (o ecosistema) possa definirsi un successo, è molto più sensato e concreto dire che cifre debba ottenere per non tramutarsi in un insuccesso: ecco, NX dovrebbe quantomeno cementare l'utenza attuale. Cioè dovrebbe vendere 70 milioni di unità e circa 400 milioni di giochi. Adesso forse capite meglio perché si tratta di un progetto grande e rischioso, e quanto i paragoni con Wii U siano fuori contesto.