Nel momento in cui scriviamo queste righe, pensiamo al fatto che Persona 5 è appena stato pubblicato nei negozi giapponesi. Nei negozi di Akihabara qualcuno starà acquistando la sua copia, sul treno c'è chi ascolta la colonna sonora mentre torna a casa da scuola, o a casa c'è chi sfoglia l'artbook ufficiale. Gli appassionati europei, invece, dovranno pazientare cinque lunghi mesi prima di quel lontano giorno di San Valentino in cui potranno esplorare la Shibuya del nuovo JRPG targato Atlus. Per ingannare l'attesa, abbiamo così approfittato del Tokyo Game Show 2016 per provare una demo di Persona 5 tutta incentrata sul sistema di combattimento, permettendo di farci un'idea piuttosto concreta di cosa ci aspetta una volta lasciati i banchi di scuola ed entrati in un dungeon pieno zeppo di nemici.
Il giorno dell'uscita in Giappone, abbiamo esplorato un dungeon in Persona 5
Tra vecchio e nuovo
Ambientato all'interno di un dungeon dalle fattezze di un museo d'arte, la demo di Persona 5 presentata al TGS 2016 metteva in evidenza come le fondamenta dell'esplorazione e del combattimento siano rimaste bene o male le stesse del precedente capitolo. Ancora una volta ci si sposta liberamente nei piani del dungeon cercando di cogliere i nemici alle spalle per avere un vantaggio di iniziativa all'inizio del combattimento. In questo caso, però, i movimenti del proprio alter-ego e dei mostri ci sono sembrati molto più fluidi e un pizzico più imprevedibili.
Dopo averci notato, una delle creature ha cominciato a correrci contro, soltanto per girare all'ultimo istante dietro una colonna e coglierci di sorpresa alle spalle. Lo stesso vale per le nuove abilità del proprio personaggio, che ora può interagire con alcuni elementi dello scenario in maniera più dinamica. Come si era intravisto già nei trailer del gioco, potevamo ad esempio scivolare sotto ostacoli, trappole e sensori laser semplicemente premendo un tasto, mentre il tutto è arricchito dalle ottime animazioni dei personaggi, sia quando corrono tra i corridoi del dungeon che quando attaccano alle spalle i nemici. Una volta entrati in battaglia, le cose si fanno altrettanto interessanti, sebbene anche in questo caso non ci si allontana molto dalla formula consolidata negli anni passati con Persona 3 e Persona 4. Come sempre si può decidere di attaccare, difendersi o dare ordini ai propri compagni, di utilizzare le abilità del proprio Persona o gli oggetti di supporto. Torna il One More visto nel quarto capitolo, mentre inedito è il Baton Touch, un comando che in determinate condizioni permette a due membri del party di scambiare il proprio turno (influenzando così l'ordine di attacco quando si colpisce una debolezza nemica). Altra nuova aggiunta è il comando Gun, che permette a qualsiasi membro del gruppo di consumare dei proiettili per eseguire potenti attacchi in grado di stordire un nemico. A sorprenderci di più e stata però un'idea presente nei primissimi Persona e che è stata rivista e riproposta in questo quinto capitolo. Quando si lascerà un nemico in fin di vita, questo potrebbe cominciare a implorare il giocatore, che a quel punto potrà scegliere se ucciderlo, risparmiarlo o cominciare una negoziazione, e con le giuste risposte sarà possibile ricevere un nuovo Persona o altre ricompense. Insomma, esattamente com'è stato con il passaggio dal terzo al quarto capitolo della serie, Persona 5 prende le ottime meccaniche dell'episodio precedente e le arricchisce con qualche aggiunta interessante senza stravolgere una formula che funziona alla perfezione. Nulla da dire invece sullo stile di gioco, che partendo dai semplici menù e arrivando alle battaglie più spettacolari si dimostra riconoscibile e unico, in grado di mascherare perfettamente i limiti tecnici di un gioco nato su PlayStation 3.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento collaudato e perfezionato
- Direzione artistica da capogiro
DUBBI
- Resta da valutare il valore della trama
- Speriamo in colpi di scena e boss all'altezza dei capitoli precedenti