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La via del guerriero

Abbiamo provato per qualche ora la closed alpha di For Honor, il promettente action game medievale di Ubisoft

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   16/09/2016

Chi si ricorda di Bushido Blade? Uscito quasi vent'anni fa su PlayStation, il titolo sviluppato da Lightweight si poneva a tutti gli effetti come un "simulatore di samurai", in cui bisognava affrontare una serie di difficili duelli impugnando una katana. La peculiarità del gioco stava nel suo estremo realismo, visto che bastava un unico colpo andato a segno per porre fine alla contesa.

La via del guerriero

Tale situazione veniva determinata attraverso l'uso di tre posizioni da combattimento: guardia alta, media e bassa; una soluzione molto simile a quella adottata da Ubisoft Montreal per For Honor. L'ossatura del nuovo titolo della casa francese risiede infatti nel suo sistema di combattimento, particolarmente ricco di elementi tattici: durante le mischie, quando cioè il nostro personaggio si confronta con avversari di basso livello, basta premere ripetutamente i tasti deputati all'attacco perché si compia una strage, infilzando gente a destra e a manca come un Edward Kenway qualsiasi, e ottenendo un facile incremento dei punti esperienza. Quando però all'orizzonte compare un nemico di peso, un cosiddetto "eroe", la situazione cambia e bisogna appunto assumere una posizione di combattimento fra tre possibilità, selezionabili tramite lo stick analogico destro: guardia alta, a sinistra o a destra. Il nostro sfidante farà esattamente lo stesso, e la contesa si risolverà solo quando uno dei due avrà messo a segno un certo numero di colpi (pochi, in verità: anche qui il realismo è stato fondamentalmente rispettato), menando i propri fendenti in una posizione diversa da quella del nemico e intercettandone gli attacchi assumendo al volo la stessa guardia. In soldoni: se entrambi i personaggi hanno la guardia a destra, l'eventuale attacco non andrà a segno e verrà parato; se invece colpiamo da destra un nemico che tiene la guardia alta, riusciremo a infliggergli un danno variabile a seconda della manovra eseguita, leggera o pesante, e del tipo di guerriero che controlliamo.

Le nostre impressioni sulla closed alpha multiplayer di For Honor, l'action game medievale di Ubisoft

Maschio alpha

Descritti per sommi capi i meccanismi che regolano il gameplay di For Honor, passiamo a parlare della nostra esperienza con la closed alpha su PlayStation 4, una versione preliminare del gioco dedicata esclusivamente al comparto multiplayer. Tre le modalità disponibili: Duel, Brawl e Dominion, con cui cimentarsi all'interno di altrettante mappe (Overwatch, un forte giapponese; River Fort, un insediamento nordico; e infine Citadel Gate, le porte di un castello medievale), selezionando una fra le tre fazioni che troveremo anche nel prodotto completo: Samurai, Vichinghi e Cavalieri. Nell'alpha è tuttavia possibile sbloccare solo due classi (su quattro) appartenenti a ogni fazione, nello specifico Orochi e Kensei per i Samurai, Raider e Berserker per i Vichinghi, e Conqueror e Warden per i Cavalieri.

La via del guerriero
La via del guerriero
La via del guerriero

Per ottenere la seconda tipologia, inizialmente inutilizzabile, bisogna concentrarsi per un po' su di un unico esercito, facendone aumentare il livello indipendentemente dagli altri. Detto questo, cerchiamo di capire cosa offrono al momento le modalità. Duel è una sfida uno contro uno pensata esclusivamente per il multiplayer competitivo, dunque ci troveremo ad affrontare sempre e comunque un altro utente alla meglio dei cinque round. Non andremo in giro per gli scenari, non ci saranno zone da conquistare né particolari strategie da adottare: saremo solo noi e il nostro avversario, in una lotta di nervi e prontezza che si basa appunto sull'alternanza delle guardie, ma anche su manovre extra come la carica per spezzare la difesa o l'aggancio che consente di spingere il nemico, magari per farlo precipitare in un crepaccio. La modalità Brawl è pensata invece per gli scontri di coppia, due contro due, con la possibilità di affrontare l'intelligenza artificiale oppure altri due giocatori umani. Le regole sono le stesse del duello uno contro uno, anche se il diverso bilanciamento fra i partecipanti può portare alla conclusione anticipata di uno scontro, con il compagno che potrà dunque venire a darci man forte contro il nostro nemico. In tale frangente emergono le prime avvisaglie di un potenziale problema che però appare limpido e chiaro solo nella modalità Dominion, la più profonda e sfaccettata del gruppo, con un quattro contro quattro (affrontando altri utenti o l'intelligenza artificiale) basato sul controllo di tre zone all'interno della mappa, due "strategiche" e una, quella centrale, dove infuria la battaglia con i "minion", le truppe a cui abbiamo accennato in precedenza e che è possibile far fuori con poco sforzo. Le caratteristiche degli scenari aumentano la varietà delle situazioni, portandoci a percorrere scale o rampe per raggiungere i punti da conquistare e far crescere così il saldo punti del nostro team in vista della vittoria finale, ma capita anche di doversi misurare con altri "eroi" e in tal caso la superiorità numerica da una parte o dall'altra manda un po' a ramengo un bilanciamento che tanto solido appariva nei duelli singoli. Certo, è possibile spostare rapidamente il lock da un avversario all'altro tramite la semplice pressione del trigger sinistro, ma difendersi dai colpi di due nemici contemporaneamente risulta davvero, davvero difficile e dunque le possibilità di sopravvivere in situazioni del genere sono ridotte quasi a zero. In tali eventualità può venirci incontro la barra della vendetta, che una volta attivata permette di parare in qualsiasi direzione tramite la semplice assunzione della guardia, enfatizzando peraltro la potenza dei nostri colpi; ma in assenza di questa possibilità, l'unica è sperare che un compagno venga a darci una mano prima che sia troppo tardi. Nel caso il nostro personaggio venga ammazzato, potrà venire rianimato da un altro eroe sul campo di battaglia entro un certo numero di secondi, oppure effettuare il respawn dall'inizio della mappa per tornare rapidamente nella zona che stava difendendo, dando vita ad andirivieni che strizzano però l'occhio alla ripetitività.

Impressioni preliminari

Al netto di qualche crash che interrompe il match e rimanda nel menu principale, la closed alpha di For Honor sembra funzionare molto bene, con matchmaking rapidi anche nelle modalità meno frequentate (Duel, laddove la più gettonata è ovviamente Dominion) e l'assenza di problematiche dovute alla latenza: sarà il ritmo "ragionato" dei combattimenti, ma non ci siamo mai imbattuti in situazioni in cui un colpo venisse inflitto in maniera anomala per via del lag.

La via del guerriero
La via del guerriero
La via del guerriero

Chiaramente ci sarà tempo per valutare questo aspetto e bisognerà attendere l'apertura del comparto online a un maggior numero di utenti per verificare la solidità dell'infrastruttura e la capacità del netcode di offrire un gameplay sempre stabile e fluido. Selezionare una fazione piuttosto che un'altra si traduce in differenze sostanziali, che possono essere percepite fin dalle prime battute e che non si muovono dunque nel campo delle sfumature. I Samurai sono guerrieri rapidi e precisi, in netta contrapposizione con la potenza e la lentezza dei Vichinghi, che possono risolvere gli scontri con uno o due colpi, calibrandone però il timing per poter andare a segno. In quest'ottica, i Cavalieri rappresentano la tradizionale via di mezzo, essendo discretamente veloci ma anche efficaci nelle loro manovre. La sensazione è che si pongano come la scelta ideale per una partenza rapida, laddove invece le altre fazioni necessitano di uno studio più approfondito e della comprensione di determinati aspetti perché si possa trarre vantaggio dalle loro indubbie potenzialità. Di certo il gioco premia la fedeltà: il leveling esclusivo di cui abbiamo parlato in precedenza si abbina a un sistema di "missioni" che possono essere assegnate al nostro personaggio e che, una volta completate, permettono di imprimere una decisa accelerazione al guadagno di esperienza. A quel punto diventano accessibili delle special che si rivelano molto utili sul campo di battaglia, come ad esempio le granate accecanti che intontiscono il nemico e gli impediscono di osservare la nostra posizione per potersi difendere. Allo stesso modo, sono presenti le immancabili personalizzazioni. A proposito di estetica, come si presenta la grafica di For Honor? Diciamo che al momento il gioco appare solido e ben fatto, sebbene necessiti di qualche limatura: le animazioni al termine dei round sono bruttine e talvolta si verificano cali di frame rate. Allo stesso tempo, però, l'engine AnvilNext riesce a muovere un considerevole numero di personaggi contemporaneamente sullo schermo (del resto è lo stesso che muoveva le folle parigine di Assassin's Creed Unity) e a gestire bene l'illuminazione e l'effettistica, fattori cruciali per conferire un minimo di personalità a location che, complici le esigenze pratiche dell'alpha, non ci hanno particolarmente impressionato, dando la sensazione di essere semplicemente l'una la variante dell'altra.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento interessante
  • Fazioni e classi ben differenziate
  • Tecnicamente solido...

DUBBI

  • ...ma alcuni aspetti possono essere migliorati
  • Gli scontri multipli sono al momento difficili da inquadrare
  • Riuscirà a garantire una certa varietà?